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Na proposta inicial desta pesquisa, os jogos aconteceriam em oito sessões semanais, contínuas, para tornar o processo dramatúrgico disciplinado e objetivo. Contudo, mesmo que se construa uma agenda com alguma antecedência e se tente construir um discurso de responsabilidade e de dedicação para com a pesquisa, em qualquer área da ciência e da arte, as contingências individuais e a imprevisibilidade da vida sempre estarão presentes nesses trabalhos, principalmente nos processos coletivos.

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Nesta pesquisa, a presença dessas contingências esteve na dificuldade de manter continuadas as sessões, que acabaram sendo oito, mas com alguma variação entre duas por semana ou mesmo duas semanas sem uma sessão. Feriados e trabalho foram as principais dificuldades apresentadas para o andamento do processo.

Mesmo com essas dificuldades, o envolvimento e o interesse dos participantes na pesquisa não fora afetado, pelo contrário. O que se observou foi um aumento do envolvimento dos jogadores/participantes com a história do jogo durante as sessões ocorridas com um tempo maior de distância, ao passo que as sessões mais próximas entre si eram mais dispersas e um pouco menos produtivas. O que se observou também foi como a história proposta pelo pesquisador/participante, desenvolvida pelas ações desses jogadores/participantes e orientadas pelo sistema do jogo, permitiu reuni-los em torno de uma narrativa ficcional, o que lhes conferiu repertório cultural particular de especulação cotidiana, como uma novela ou um seriado de televisão. Todos os jogadores/participantes são pessoas que se conhecem e que partilham informações diariamente entre si, e relataram como passam algum tempo do dia conversando sobre a narrativa do jogo e suas possibilidades. Inclusive abriram um grupo no aplicativo móvel WhatsApp para conversar e trocar informações sobre o jogo. Como explicou Leonardo Brandão:

A alta capacidade de imersão e agência desse tipo de jogo torna-o, com frequência, uma experiência viciante: jogadores com tendência ao escapismo encontram no RPG um prato cheio para exilarem-se em seus mundos de fantasia e, mais do que isso, participarem ativamente da construção desta realidade fantástica, o que pode levantar questionamentos interessantes se observarmos o tipo de ficção gerada por cada um (BRANDÃO, 2015, p. 15).

O trabalho com o RPG de mesa tem alto potencial para aprofundar o processo de criação artística, na medida em que oferece uma alternativa de experiência imersiva aos participantes, com alta possibilidade de desenvolvimento do interesse coletivo nessa participação, além de contribuir para um engajamento objetivo do imaginário dos artistas, mesmo que apenas como inspiração referencial, na construção concreta de uma personalidade, para a sua obra. A vertigem compartilhada pelos jogadores durante as sessões ajuda também na construção de uma experiência coletiva capaz de aprofundar os laços afetivos entre os mesmos.

A aderência da concentração dos jogadores é proporcional à atenção e ao envolvimento de espectadores de uma série televisiva ou de um filme, ou de uma peça

de Teatro, mas com o diferencial da possibilidade interativa dos jogadores, que pode ir sendo agregada ao desenvolvimento da história. O pesquisador/participante intentou alcançar um nível constante de concentração e envolvimento dos jogadores/participantes por meio da exploração da interatividade que o RPG de mesa propicia. O narrador (ou mestre-do-jogo) manifestou uma continua preocupação em os inquirir nos momentos de claro desinteresse, ou tédio, sobre onde eles gostariam de ir, com quem gostariam de estar e o que iriam fazer a seguir. Com a ajuda desse trabalho ativo com os desejos dos jogadores em relação as suas personagens o pesquisador/participante inseriu os microconflitos roteirizados anteriormente, como consequência do envolvimento de todos com o conflito maior agregador, de forma que o desenvolvimento da história trabalhasse com o suspense dos jogadores quanto ao momento de resolver algum desses conflitos, enquanto eles organizavam suas ações e traçavam outros objetivos. Novamente, Esslin explica que cada cena ou elemento da ação depende de um suspense estrategicamente determinado:

Porém, ainda existe um terceiro elemento de suspense, microcósmico e puramente local, presente em todos os momentos de todas as peças bem planejadas – o microsuspense de cada fala isolada do diálogo ou de cada pequeno detalhe ou atividade física ou gestual nos quais os atores estão engajados em exato momento (ESSLIN, 1978, pp. 50-51).

Para o desenvolvimento tanto da história do jogo como da história dos personagens, a bagagem pessoal de referências culturais foi determinante para alguns jogadores. Conforme os acontecimentos se desenvolviam a partir da narrativa conjunta entre narrador e jogadores, comentários sobre alguns filmes ou séries que poderiam ter inspirado o narrador ou determinado jogador emergiam das discussões acaloradas das sessões e, inclusive, influenciaram tendências de agir dos personagens.

O pesquisador/participante buscou atribuir aos jogadores/participantes determinados conflitos e situações de jogo que não só contextualizassem localmente as personagens, com relação a suas atribuições cotidianas, rotinas e deveres, como também pudesse funcionar como um diferencial da expectativa dos jogadores/participantes em relação a possibilidades de interação com a história, na forma de um equilíbrio sobre a alternância entre cenas como um princípio de conflito e cenas de resolução de conflito. Essas cenas eram sempre apresentadas dentro de uma expectativa de interação dos jogadores, tanto para a aceitação da proposta como

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para a negação, fora a certeza de que a resolução ainda poderia ser inesperada devido a uma rolada malsucedida de dados.

A relação dos jogadores/participantes com a experiência de jogo revelou ainda uma insegurança na passagem para a escrita dramatúrgica. Durante a sessão de escrita, ninguém solicitou papel, notebook, tablet, ou qualquer material necessário à produção textual, mesmo tendo sido oferecido esses materiais pelo pesquisador/participante. Também ninguém se prontificou a sugerir como poderia ser o processo de adaptação dessas experiências vividas com os personagens construídos no jogo. Pelo contrário, eles se colocaram em posição de experimentação cênica com o material quase que prontamente. Possível indicação que a situação de atores/intérpretes e de jogadores, estimulou-os mais a querem continuar jogando, inclusive na sessão de criação do próprio do texto dramático, do que lhes conferiu confiança para se colocarem individualmente em situação de escrita fora de seus próprios personagens. Talvez porque a experiência e a segurança com a escrita não seja algo que se possa adquirir por meio apenas de um jogo, é preciso praticar e se lançar nesse empreendimento. Mesmo assim, esta atividade foi capaz de conferir material referencial de criação de um discurso por meio de uma narrativa interativa. O que reforça ainda a necessidade da presença de um dramaturgo com segurança suficiente para acompanhar e formatar possíveis replicações deste estudo.

O pesquisador/participante fez uma série de sugestões de possibilidades de experimentação com os jogadores/participantes antes da opção oferecida pelo grupo de trabalhar com o material do jogo em uma improvisação cênica. Foram elas: entrevistas gravadas com os personagens, livre apresentação biográfica monológica das personagens para um vídeo e, por último, autoescrita dinâmica. A intenção era justamente descobrir se havia algum pronto interesse entre os jogadores/participantes de assumir um papel de escritor dramaturgo, o que não foi o caso.

Como os jogadores/participantes eram todos experientes em processos envolvendo improvisação cênica, a primeira manifestação de interesse, unânime, dos mesmos foi a de iniciar o processo de improvisação dos personagens em uma determinada situação. O pesquisador/participante ofereceu algumas propostas de improvisação de cena e jogos dramáticos individuais e coletivos, e o grupo pela improvisação coletiva. A maneira como decorreu a sessão de escrita do texto

dramático, as improvisações trabalhadas e as ferramentas de escrita adotadas posteriormente pelos jogadores/participantes serão descritas no próximo capítulo.

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