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Détails de l’Escarmouche

Dans le document TM TM Règles du jeu TM (Page 29-32)

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x4 x3 x16 x6

Dans l’exemple ci-dessus, les sections de terrain des deux cartes piochées produisent un total de huit pièces de terrain. Ce n’est pas grave si l’illustration du bâtiment ne correspond pas à l’image représentée.

= +

x3 x4 x1

être faite secrètement et simultanément par les deux joueurs qui révèlent en même temps les commandants choisis.

Chaque joueur place les cartes Commandant des commandants qu’il a sélectionnés dans son aire de jeu avec les figurines de leurs unités. On construit les unités des commandants selon les règles normales (cf. Former les Unités page 10).

4. construire les Paquets commandement Selon les règles normales.

5. Placer la Piste de Rounds et son marqueur Selon les règles normales.

6. Placer l’Échelle de moral et son marqueur Selon les règles normales.

7. créer les Piles de Pions et Placer les Pions commandement Selon les règles normales.

8. Assigner le pion Ardeur

La carte Résumé d’Escarmouche indique quel camp possède le pion Ardeur pour toute la partie. Ce joueur place le pion Ardeur dans sa zone de jeu.

Par exemple, la carte Raid dans le Conflans indique que ce pion est donné au hasard.

9. Assembler les Unités

Chaque joueur mélange ses cartes Préparation d’Escarmouche restantes et pioche autant de cartes que la valeur d’unité de la carte Résumé d’Escarmouche. Les joueurs se réfèrent maintenant à la section d’unité au centre des cartes piochées. Chaque carte montre le nombre et le type d’unités que chaque joueur construit et place dans son aire de jeu. ces cartes Escarmouche retournent dans la boîte après usage.

10. Assembler les Pièces de terrain

Chaque joueur mélange ses Escarmouche restantes et pioche autant de cartes que la valeur de terrain de la carte Résumé d’Escarmouche.

Les joueurs se réfèrent maintenant à la section de terrain au bas des cartes piochées. Chaque carte montre le nombre et le type de pièces de terrain que chaque joueur place dans son aire de jeu. ces cartes Escarmouche retournent dans la boîte après usage.

11. Placer les Pièces de terrain

En commençant par le joueur avec le pion Ardeur, chaque joueur à son tour place toutes ses pièces de terrain selon la section Placement de Terrain de la carte Résumé d’Escarmouche. La carte Raid dans le Conflans indique que toutes les pièces de terrain doivent être placées à 8 cases ou moins du bord du camp du joueur.

12. Placer les Unités de commandant

En commençant par le joueur avec le pion Ardeur, chaque joueur à son tour place tous ses commandants selon la section Placement de Commandant de la carte Résumé d’Escarmouche.

La carte Raid dans le Conflans indique que chaque commandant doit être placé sur une case à 3 cases ou moins du bord du camp du joueur et que les zones de contrôle des commandants ne peuvent se recouper.

13. Placer les Autres Unités

En commençant par le joueur avec le pion Ardeur, chaque joueur à son tour place ses unités restantes selon la section Placement d’Unités de la carte Résumé d’Escarmouche.

La carte Raid dans le Conflans indique que chaque unité doit être placée sur une case à 4 cases ou moins du bord du camp du joueur.

Les joueurs sont prêts à commencer l’escarmouche !

Détails de l’Escarmouche

Les détails comme la valeur d’ordre, de commandant, de commandement, et les conditions de victoire sont définies par la carte Résumé de l’Escarmouche utilisée. Après la préparation, on retourne la carte Résumé de l’Escarmouche du côté Détails de l’Escarmouche. Laissez cette carte face visible entre les joueurs.

Index

A

Activer les unités . . . 15

Ardeur . . . 9, 10 Assembler les bannières . . . 9

Assembler les figurines . . . 7

Attaquant . . . 19

Attaque de décrochage . . . 22

Attaquer . . . 19–22 Avantage . . . 10

B

Bannières . . . 9, 21 Battre en retraite . . . 22

Bravoure . . . 21

C

Capacités d’engagement . . . 17

Capacités d’unité . . . 17

Capturer un commandant . . . 22

Cartes Commandant . . . 9

Cartes Commandement . . . 12, 16 Cartes Escarmouche . . . 28–29 Cartes Résumé d’Escarmouche . . . . 28–29 Cartes Référence d’Unité . . . 11, 15 Carte Résumé d’Escarmouche, description 28 Carte Référence d’Unité, description . . . 11

Case Déroute . . . 8

Cases de terrain . . . 25

Champ de bataille . . . 7

Cibler une unité . . . 19

Combat . . . 19–22 Commandements . . . 16

Conditions d’état . . . 14, 24 Conditions de victoire . . . 14

Construire le paquet Commandement . . 8

Contre-attaquer . . . 21

Contrôler des unités . . . 16

D

Débordement . . . 19, 21 Dés d’attaque . . . 20

Description d’une carte Commandant . . 12

Désengagement . . . 22

E

Engagement . . . 19, 21 Escarmouche . . . 28

F

Feu . . . 24

Force . . . 15

Former les unités . . . 10

G

Glossaire . . . 27

I

Indicateur de round . . . 9 Indicateur de plateau . . . 28

L

Ligne de mire . . . 18, 19 Limite de brûlement . . . 24–25 Limite de round . . . 8

M

Mobilisation . . . 10

Moral, échelle . . . 8, 22 Moral, récupération . . . 14

Mots clé . . . 23

Mouvement . . . 17

P

Paquets Commandement . . . 7

Passer . . . 13

Phase de commandement . . . 12

Phase de rassemblement . . . 11

Phase de mobilisation . . . 10

Phase de regroupement . . . 13

Pions Engagement . . . 5, 20 Pions Ordre . . . 11

Portée . . . 18, 19 Préparation . . . 6

R

Rangs . . . 15

Retraite . . . 21–22 Résolution d’attaque . . . 20

Restaurer . . . 10

S

Succès . . . 21

Symboles de Maison . . . 7

T

Tableau d’ordre . . . 15

Tactique . . . 16–17 Touches . . . 21

Traits . . . 23

U

Unités de commandant . . . 17

V

Valeur . . . 28

Valeur de commandement . . . 12

Valeur d’ordre . . . 11

Valeur de terrain . . . 29

Valeur d’unité . . . 29

Z

Zone de contrôle (ZdC) . . . .16

Crédits

Auteur du jeu et développement : Robert A. Kouba, tiré du jeu classique créé par Richard Borg

maquette : Mark O’Connor

création graphique : Andrew Navaro et WiL Springer Illustration de couverture : Tomasz Jedruzek

Illustration du plateau : Henning Ludvigsen

Autres illustrations par les artistes de Le Trône de Fer : LCG création des figurines : Aaron Panagos

Photographie des figurines : Jason Beaudoin and Keith Hurley testeurs : groupe de testeurs «Lurkers in the Valley» (Ed Browne, Meric England, Loren Overby, Lisa Poff, and Vernon Wester), Jaffer Batica, Scott Clifton, JR Godwin, Eric Hanson, Kyle J.

Hough, Erik Lind, Thaadd Powell, Dylan Vidas, James Voelker, Jason Walden, Peter Wocken, Touyee Yang, et Jamie Zephyr coordination des illustrations : Zoë Robinson

Responsable de production : Gabe Laulunen créateur principal FFg : Corey Konieczka Producteur principal FFg : Michael Hurley Éditeur : Christian T. Petersen

traduction : Frédéric Bizet

Relecture : Olivier Prévot, Marc Taillefer

©2010 George R.R. Martin, ©2010 Fantasy Flight Publishing, Inc., tous droits réservés. Aucune partie de ce produit ne peut être reproduite sans autorisation. Le Trône de Fer ©2010, utilisé sous licence. Batailles de Westeros, BattleLore, le logo BattleLore, Fantasy Flight

Games, le logo FFG logo sont des marques déposées de Fantasy Flight Publishing, Inc. Édition française par Edge, marque commerciale d’Ubik. Ubik, 6 rue du Cassé, 31240 Saint Jean. Tel : 05 34 36 40 50. Gardez ces informations pour vos archives.

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Résumé

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