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Rappels

Comme nous l'avons déjà mentionné, une classe est l'ensemble du code permettant de représenter un objet dans un programme. Celle-ci est constituée de variables appelées attributs et de fonctions appelées méthodes. On parle également de propriétés pour définir l'ensemble des attributs et des méthodes d'une classe.

Ainsi grâce à ces propriétés, nous allons pouvoir structurer notre objet, et définir l'intégralité de ses caractéristiques.

Une fois que la classe est définie, nous pouvons alors créer des instances ou occurrences de cette classe. Pour vous faire une idée, on peut considérer une instance comme un objet « physique », en opposition à la classe qui définit plutôt une description générale de l'objet. Ainsi nous pouvons créer plusieurs instances d'un même objet, mais dont les caractéristiques pourront varier légèrement.

Il est important de bien faire la différence entre la classe, qui est unique et qui décrit un certain objet, et ses instances qui peuvent être multiples et qui sont les objets « réels ». Ceux-ci peuvent être décrits à partir des mêmes propriétés dont les valeurs peuvent varier.

Pour rassurer tout le monde, nous allons prendre un petit exemple concret :

Une classe Voiture permet de définir l'ensemble du parc automobile européen. Cette classe Voiture définit

l'ensemble des caractéristiques que peut posséder une automobile. Il serait par exemple possible d'y retrouver la marque de celle-ci, mais également sa couleur ou encore son immatriculation que nous pourrions définir comme attributs.

Maintenant nous savons ce qu'est une Voiture, nous aurions peut-être l'envie d'en créer quelques-unes. C'est une très bonne idée, et nous allons commencer par créer une Renault de couleur « grise » et immatriculée dans le « Rhône ». Puis voilà que nous en avons besoin d'une seconde ; très bien, voici une Peugeot de couleur « noire » et

immatriculée dans le « Cantal ».

Dans cet exemple, nous avons donc utilisé une classe Voiture pour en créer deux instances qui sont la Renault et la Peugeot.

Structure

Si vous avez bien suivi le deuxième chapitre de la première partie, vous devriez vous rappeler d'un schéma représentant la structure de la classe principale. Je vous propose de généraliser ce schéma et de le compléter un peu plus avec ce que nous venons de découvrir. Notamment nous pouvons y ajouter les attributs et les méthodes.

Voici donc comment sont structurées les classes :

Vous ne devriez donc pas être surpris de la manière dont nous définissons une classe à l'intérieur du code : Code : Actionscript

package

{

public class NomDeLaClasse { // Attributs // Méthodes } }

Nous allons à présent apprendre à définir chacune des propriétés de la classe !

Construire la classe

Package

Avant toute chose, nous allons brièvement reparler de la notion de package.

Nous l'avions défini comme décrivant la position de la classe dans l'arborescence des fichiers de votre projet. Rassurez-vous, c'est toujours le cas !

Cependant, je voudrais présenter ici la manière à adopter pour positionner ses propres classes dans différents dossiers.

Pour l'instant il est vrai que nous ne disposons pas d'un projet conséquent et que le nombre de classes est assez faible. Cependant lorsque nos projets grandiront et que les classes vont se multiplier, nous devrons faire le tri et ranger nos classes dans différents dossiers afin d'y voir plus clair.

Voici donc un conseil qu'il serait prudent de suivre : organisez vos classes en fonction de leur nature et de leur utilité ! Par exemple nous pourrions imaginer un package nommé vehicules qui contiendrait les classes Voiture, Camion et Moto. Puis nous créons deux nouvelles classes Fourchette et Couteau, qui n'ont apparemment strictement rien à faire dans le package vehicules. Il nous faut alors en insérer un nouveau que nous pourrions nommer couverts.

Attributs

Nous allons maintenant présenter le premier type de propriétés d'une classe : il s'agit des attributs !

Les attributs ne sont en réalité que des variables, nous pouvons donc les déclarer comme n'importe quelle variable : Code : Actionscript

var _unAttribut:String;

Lorsqu'on programme en POO, on a l'habitude de ne pas initialiser les variables lors de la déclaration mais plutôt à l'intérieur d'un constructeur dont nous discuterons un peu après.

Également nous introduisons le mot-clé private devant la déclaration de l'attribut, dont nous reparlerons aussi plus tard : Code : Actionscript

private var _unAttribut:String;

Ça y est, nous avons notre premier attribut !

Par convention en Actionscript 3, nous ajouterons un caractère underscore « _ » devant le nom de tous nos attributs. Cela nous sera pratique lorsque nous écrirons des accesseurs et mutateurs.

Méthodes

Comme nous l'avons précisé plus haut, les méthodes sont des fonctions.

Il peut donc s'agir aussi bien d'instructions de fonction que d'expressions de fonction (pour ceux qui auraient tout oublié, allez faire discrètement un tour dans le chapitre sur les fonctions ! ). Néanmoins je vous avais dit que les instructions de fonction étaient préférables, nous utiliserons donc ce type de fonctions :

Code : Actionscript

function uneMéthode():void {

// Instructions }

Bien entendu, à l'intérieur de ces méthodes nous avons accès aux différents attributs afin de pouvoir modifier leur valeur ou simplement lire leur contenu.

Au final, seuls les attributs peuvent mémoriser des choses et ainsi se souvenir de l'état de l'objet en question. C'est pourquoi en général vos méthodes serviront à lire ou modifier le contenu d'un ou plusieurs attributs.

Voilà comment notre méthode pourrait modifier un attribut : Code : Actionscript

function uneMéthode(nouvelleValeur:String):void {

unAttribut = nouvelleValeur;

}

Bien évidemment nous pouvons faire toutes sortes de manipulations à l'intérieur d'une méthode et pas simplement affecter ou lire le contenu d'un attribut.

Contrairement à d'autres langages, l'Actionscript ne prend pas en compte la surcharge de méthodes. Pour ceux qui découvrent ce terme, nous en reparlerons avant la fin de ce chapitre.

Enfin, les méthodes prennent également un mot-clé devant leur déclaration, qui est cette fois-ci public : Code : Actionscript

public function uneMéthode():void {

// Instructions }

Les mots-clés private et public sont liés à la notion d'encapsulation que nous découvrirons plus en profondeur au cours du chapitre. En attendant, sachez que ces mots-clés existent et considérez qu'ils font partie de la déclaration des propriétés d'une classe.

Constructeur

À présent il est temps d'introduire une méthode un peu particulière : le constructeur !

Code : Actionscript

public function Voiture() {

// Instructions }

Le constructeur d'une classe sert principalement à initialiser l'ensemble des attributs déclarés dans celle-ci.

Vous remarquerez que le constructeur ne peut pas renvoyer de valeur, aussi évitez d'insérer le mot-clé return à l'intérieur de celui-ci. Une instruction de renvoi serait ignorée à l'exécution, et pourrait entraîner des messages d'erreur lors de la compilation.

Ne vous inquiétez pas si certains points sont encore flous dans votre esprit, nous créerons une classe pas à pas à la fin du chapitre !

Des paramètres facultatifs pour nos méthodes

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