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Coordination mechanisms

Dans le document DESIGN ,CTIOW (Page 149-153)

Designing for coIIa boration and communication

A: So shall we meet at 8:00?

4.2.3 Coordination mechanisms

Introdução

Nesta parte abordamos a investigação-ação que foi desenvolvida entre 2009 e 2014 através de experiências em que participaram os alunos. Foi fácil concluir que não só os alunos se sentiam motivados, como aparentemente pareciam compreender o jogo e aprender com a aprendizagem. Com algumas pequenas aulas foi fácil estabelecer um elo forte entre o jogo e a aprendizagem musical em ambiente de sala de aula.

O principal problema já identificado em sala de aula – a vergonha e a timidez no ato de cantar, foi ultrapassado com o uso desta nova ferramenta – o SingStar. Através dela foi dado o ponto de partida. Os dados que resultaram das experiências identificam em forma numeral o certo ou o errado. À pontuação corresponde a duração e a altura correta das notas, dois conceitos essenciais em música. Toda a tecnologia associada aos vários jogos SingStar é apoiada numa perspetiva muito ligada ao conceito de pauta e de notas (duração e altura). Esta tecnologia permite ao professor estabelecer uma ligação evidente entre o que o jogo nos transmite como instrução e o papel que o aluno tem ao ter de interpretar essas mesmas instruções. No fundo há que «derrotar» a máquina utilizando os conceitos musicais aprendi- dos em aula. Após algum tempo começou a utilizar-se este material como ferramenta essen- cial para o ambiente de sala de aula.

Com o passar dos anos foi-se apurando, por assim dizer, a investigação, estenden- do-se a mais anos de escolaridade e a mais alunos. Este capítulo apresenta a análise e a descrição desse mesmo trabalho exaustivo. Dele saem as mais variadas conclusões e dados estatísticos e numerais. Segue-se então uma breve explicação e caracterização do jogo aqui em análise.

O Jogo SingStar surgiu em maio de 2004 (SingStar was first released on PlayStation®2 in 2004 and has sold millions of copies around the world. The first PlayStation®3 disc was released in December 2007 and SingStar is now available for free on PlayStation®3.) 56 e foi desenvolvido pela companhia London Studio57 em parceria com a

Sony Computer Entertainment Europe58. Como se pode verificar através do site oficial:

SingStar is a competitive singing game available on PlayStation®3 and PlayStation®2 that

allows you to sing to your favourite music artists and their original videos. The game judges

56 https://www.singstar.com/pt_PT/learn-more.html 57 http://www.worldwidestudios.net/london

your performance based on timing, sustain and pitch and gives you a score at the end of the song.. 59

O jogo baseia-se em alguns conceitos e funciona numa lógica de competição asso- ciada a conceitos musicais como, por exemplo, a duração e a altura. Veja-se o exemplo da ilustração abaixo:

Ilustração 1 - As notas

O aluno apenas tem de acertar tanto na altura das notas como na duração das mesmas da forma mais precisa possível. Quanto mais exato, mais pontuação terá. No final será mostrado o somatório em pontos do resultado obtido. Essa medição é feita pelo próprio jogo e dependendo do grau de dificuldade escolhido. A máquina, por norma uma PlayStation

60, pois o jogo já tem sido também desenvolvido para outras consolas de jogo e mesmo com-

putadores, funciona numa lógica de captação do som através de uns microfones que se podem comprar com os jogos ou à parte. Descrevem-se seguidamente os acessórios relati- vos ao jogo SingStar:

Ilustração 2 - Acessórios ligados ao jogo SingStar

59 https://www.singstar.com/pt_PT/learn-more.html 60 http://pt.playstation.com/

O jogo funciona com músicas bem conhecidas, onde são aplicados os conceitos atrás citados, de duração e de altura. Fundamentalmente, o que conta menos no jogo são as palavras, ou seja, as letras. O que depois muda quando saem novos jogos, no fundo, são as novas músicas onde vão sendo aplicados os conceitos citados atrás. Depois o jogo é aplicado a várias línguas e países.

Quanto mais prática e treino forem aplicados com esta ferramenta, melhor será o resultado obtido, pois essa mesma prática promove o sucesso no jogo.

Com o sucesso do jogo ao nível do canto, o mesmo tem sido dimensionado para outras áreas e surgiram jogos associados à guitarra e à bateria e mesmo às mesas de mistu- ra. No fundo, o conceito é o mesmo, ou seja, a procura do treino através do jogo, mas aplica- do a outros instrumentos. Outros jogos foram surgindo como, por exemplo, o Guitar Hero, o

Rock Band e o DJ Hero:

Nesta investigação procurou-se averbar a longo prazo e com consistência os dados resultantes de vários anos de investigação. Foram retirados dados de variadas tipologias de alunos, várias idades e de vários tipos de investigação.

Esta investigação-ação progrediu ao longo dos anos satisfazendo as necessidades do investigador e foi projetada para dimensionar a realidade de uma escola em constante mudança e adaptação a novas realidades educativas. Os alunos que entraram na investiga- ção foram alertados e consciencializados para estas novas realidades educativas.

Foi-se tentando uma abordagem dinâmica que abrangesse o maior número de ida- des, nomeadamente, dos 9 aos 18 anos. Em relação aos anos letivos, também foram investi- gados resultados provenientes dos vários anos do segundo e terceiro ciclos do ensino básico – 5.º, 6.º, 7.º 8.º e 9.º anos.

Com o decorrer do tempo e da investigação-ação, os alunos foram adquirindo hábi- tos e rotinas associadas ao jogo e a uma nova forma de aprender jogando.

Procurou-se fazer uma investigação exaustiva e com vários tipos de alunos de vá- rias idades, anos letivos, diferentes vivências e até em alunos com necessidades educativas especiais. Foi tentada uma abordagem de forma global que não excluísse nenhum tipo de aluno. Tentou-se obter o maior número de dados e de resultados para tentar dar resposta à questão de partida.

A investigação compreendeu o período de 2009-2010 e foi sempre medida em fun- ção do ano letivo e não do ano civil. No princípio foi investigada apenas uma turma, alargan- do-se depois nos anos seguintes o universo a investigar.

No período 2010-2011 foi alargado o espectro e o número de turmas em investiga- ção. O método escolhido em investigação foi o de audições em pontos temporais diferentes e tentou-se fazer uma análise dessa progressão.

No ano letivo seguinte seguiu-se na óptica da continuação da investigação com os mesmos alunos, mas numa perspetiva de continuação do trabalho iniciado. Começou tam- bém a ser investigado o 9.º ano de escolaridade.

No período 2012-2013 optou-se por um desvio na óptica investigacional e foram in- tegrados na investigação alunos com necessidades educativas especiais.

Os alunos participantes na investigação-ação foram selecionados naturalmente com a distribuição de serviço atribuído ao investigador no papel de educador. Foi um proces- so bastante aleatório e que sofreu bastantes alterações, com as devidas alterações curricula- res implementadas pelo Ministério de Educação neste período em investigação, pois foram bastantes as alterações quer a nível de opções de currículo escolar, quer de tempos letivos.

SingStar - Aspeto motivacional

Uma vez motivado, um indivíduo consegue desde logo superar uma série de difi- culdades, para isso contribui sem dúvida o papel de pais e educadores. Como afirma «McClelland 61 et al. (1975) suggested that social and developmental influences, in particular

parental child rearing practices, influenced high achievement motivation in children especially when parents adopted high standards. Moreover, children’s continual learning, cognitive de- velopment and the pleasure gained from progressive mastery cements personal competence and characterises high need for achievement (nAch) (McClelland, 1985). Motives are said to be based on incentives that are either positively or negatively arousing, thus producing an approach or avoidance of situations that fits into a particular cognitive schema (McClelland,

1985)».

O jogo consegue produzir um efeito motivador na aprendizagem, pois é através de- le que muitas vezes o jovem consegue um envolvimento tal que, sem se dar conta, supera as suas dificuldades. Como refere Gee 62, J.P. referindo-se aos aspetos positivos dos videojogos

na aprendizagem, este afirma que «Numa perspetiva mais positiva, deveríamos perceber que são inúmeras as possibilidades dos videojogos as tecnologias que participam na sua conce- ção. Os videojogos representam um número considerável de oportunidades económicas para o mundo dos negócios e do emprego. Significam um número elevado de possibilidades para a melhoria da aprendizagem dentro e fora das escolas. Simbolizam uma grande possibilidade para mudar a forma como pensamos, vivemos e valorizamos o mundo. E ainda estamos nos primórdios.»

Claro que quando falamos de videojogos, e neles podemos inserir o jogo SingStar, podemos assim tentar enquadra-lo na afirmação de Gee «Devemos antes de mais, perguntar- nos o que é um videojogo. Refiro-me, neste caso, aos jogos comerciais que podem ser joga- dos no computador e em consolas de jogos como a Playstation 2, Xbox ou ainda na consola portátil Gameboy.».

Se é motivacional e se é um jogo dos mais vendidos e difundidos no mercado, po- demos assim tentar enquadrar o seu potencial numa área como a da música e tentar averbar o grau de potencial que tem num universo educacional.

Do jogo já foi referido o seu potencial, resta agora verificar se este tipo de jogo (ry-

thm game), ou seja, um jogo que envolve várias áreas em conjunto, como a música, a compe-

tição e a diversão têm a mesma dimensão.

61 McClelland, David (1953). The Achievement Motive. New York: Appleton-Century-Crofts.

62 Gee, J. P. (2010). Bons Videojogos + Boa Aprendizagem: Colectânea de Ensaios sobre os Videojogos, a

Concluindo, pode-se designar este tipo de trabalho com jogos como sendo um tra- balho inserido na investigação-ação, pois só na prática do dia-a-dia é que o investigador vai alterando e adaptando o trabalho às necessidades pedagógicas. Com alunos já motivados, resta agora mantê-los dessa forma, aproveitando esse interesse para uma concentração extra.

A metodologia de investigação SingStar

Toda a parte relativa à investigação responde a uma determinada metodologia, on- de se inserem todas as partes relativas quer a uma fase de preparação, quer a uma fase de concretização da investigação. Nesta fase o caminho para o qual nos direcionamos remete para soluções e para as hipóteses por nós criadas. Os objetivos e problemas são também cruciais nesta fase da investigação.

Uma das principais diretrizes remete-nos para o problema a investigar. Este, depois de diagnosticado, deve ser previamente analisado com bastante rigor. Toda uma parte relati- va às problemáticas emergentes na investigação deve então ser equacionada. Não nos po- demos esquecer de todo um conjunto de variáveis, que podem e influenciam toda a investi- gação.

O desenho metodológico é sem dúvida um dos aspetos mais importantes no pro- cesso de investigação. É nesta fase que se escolhe qual o caminho a seguir, qual a orienta- ção tomada, com que soluções podemos contar.

O contexto relativo à realidade da amostra é uma das peças essenciais à investiga- ção. Uma boa caracterização da amostra, bem como de toda uma envolvência histórica e cultural, faz parte de uma boa caracterização do alvo envolvido no processo a investigar. É fundamental que a amostra seja bem caracterizada, pois é através dela que a investigação vai produzir resultados.

A descrição dos procedimentos engloba a parte relativa à concretização da investi- gação. Que passos, como foram dados e que soluções foram escolhidas. Nesta fase é descri- ta com rigor a investigação. O que se produziu em trabalho de campo, quais as dificuldades e procedimentos encontrados.

Os instrumentos auxiliares à investigação foram criados como ferramentas essen- ciais e preciosas. Foram construídas para fornecerem rigor à investigação. Estes fazem com que a investigação se desenrole com resultados mais exatos. Neles se enquadram um ques- tionário e um guião da aula.

Objetivos

Este trabalho pretende ser um estudo qualitativo, baseado em dados numéricos. Procura de explicações na relação Jogo-SingStar, comparativamente com a mesma exposi- ção a conteúdos semelhantes em ambiente de sala de aula.

Investigação observacional: observar a aprendizagem realizada em aula e através do jogo.

Observação participante: ajuda e esclarecimento de dúvidas relacionadas com a aprendizagem.

Preenchimento de grelhas de medição de resultados: obtenção de resultados dire- tos da aprendizagem do jogo e prática do mesmo em ambiente de sala de aula.

Partindo de um problema ou pergunta de partida – O jogo SingStar facilita a compre- ensão de conceitos musicais? Além disso, propõe-se ainda atingir alguns outros objetivos com esta investigação:

1. Definir diferentes tipos de estratégias utilizadas pelo instrumento. 2. Identificar as principais dificuldades/facilidades dos alunos.

3. Identificar comportamentos dos alunos relativamente às estratégias utilizadas. 4. Certificar se as estratégias utilizadas facilitam o processo de ensino–

Desenho metodológico - SingStar

Nesta investigação baseada na tentativa de procura de explicações da rela- ção do jogo SingStar com a aprendizagem de conceitos musicais, optou-se por uma investigação qualitativa, baseada em dados numéricos. Baseia-se em trabalho de cam- po, observacional e interpretativo, a incidir na aprendizagem realizada em sala de aula e com a utilização do Jogo SingStar em ambiente de sala de aula de forma orientada pelo investigador.

A investigação é apoiada e fundamentada pela observação sistemática, pela definição prévia do foco de observação e pela utilização dos dados recolhidos na vali- dação ou invalidação da pergunta de partida.

O observador/investigador participa na observação, mas de forma a não in- fluenciar os resultados. Apenas interage de forma a explicar a relação que o jogo

SingStar tem com os conceitos musicais já apreendidos anteriormente utilizando o

Guião de Análise de Música. Os dados/resultados são registados através de grelhas de medição de resultados.

É apresentado seguidamente um esquema com a metodologia da investiga- ção aplicada. É de referir porém, que apesar de este ser o esquema geral utilizado em todos os anos da investigação, houve de facto algumas variantes que serão apresenta- das posteriormente e à medida que a investigação produz um papel diferenciado:

Descrição da população, amostra e grupo

Ilustração 5 - Símbolo da Freguesia de Algueirão - Mem Martins 63

Esta investigação incide sobre a Escola Básica 2, 3 Visconde de Juromenha situada no concelho de Sintra. Está integrada numa zona muito diversificada que nos últimos anos tem mudado, em grande medida, devido ao grande crescimento populaci- onal.

«O concelho de Sintra, do distrito de Lisboa, localiza-se na Região de Lisboa (NUT II) na Grande Lisboa norte (NUT III). Situa-se na vertente norte da serra de Sintra a 206 metros de altitude e dista cerca de 30 km da capital. É limitado a sul pelos conce- lhos de Oeiras e Cascais, a este pelos concelhos da Amadora e Loures, a oeste pelo oceano Atlântico e a norte pelo concelho de Mafra. Sintra ocupa uma área de 319,5 km2, na qual se distribuem 17 freguesias: Agualva – Cacém, Algueirão – Mem Martins, Almargem do Bispo, Belas, Casal de Cambra, Colares, Massamá, Monte Abraão, Mon- telavar, Pêro Pinheiro, Queluz, Rio de Mouro, Sintra (Santa Maria e São Miguel), São João das Lampas, Sintra (São Pedro de Penaferrim), Sintra (São Martinho) e Terru- gem.» 64

O concelho de Sintra apresentava 377 835 habitantes em 2011 e é, logo após Lisboa o segundo município mais populoso de Portugal. O habitante de Sintra denomi-

63 http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:SNT-algueiraomemmartins.png

na-se sintrão ou sintrense. Sintra está classificada como Património Mundial da Huma- nidade pela UNESCO.

 

Ilustração 6 - Mapa do Concelho de Sintra 65

 

O Algueirão está integrado no concelho de Sintra. Apresenta-se como uma das freguesias com uma grande vertente de polo residencial. Outras áreas como os serviços e o comércio apresentam também importante realce. Numa população cada vez mais virada para o futuro, atividades como o sector agrícola foi perdendo aos pou- cos, a importância que já teve, na década de oitenta e no princípio da de noventa. O sector secundário e principalmente o sector terciário dominam a atividade económica do concelho.

As Festas da Nossa Sra. da Natividade são o maior acontecimento cultural da Freguesia, antes mesmo da elevação de Algueirão - Mem Martins a Freguesia em 1961. A investigação incidiu na Escola Básica 2, 3 Visconde Juromenha, tendo co- mo principal razão o facto de ser nesta escola que o investigador tem lugar efetivo em lugar de quadro de escola. Foi com base neste facto que se escolheu este estabeleci- mento de ensino.

A Escola básica 2, 3 Visconde Juromenha não é uma escola recente, pois tem quase quarenta anos.

«A Escola sede do agrupamento situada na Tapada das Mercês foi criada por Portaria, publicada em 4 de Outubro de 1973, no Diário do Governo, à qual foi atribuído, inicialmente, o nome de “Escola Preparatória do Visconde de Juromenha».

Apesar de criada em 1973, apenas em 17 de Novembro de 1975 as ativida- des letivas se iniciaram no local onde a mesma se encontra localizada na atualidade. Quatro anos mais tarde, passou a ser designada por «Escola Preparatória de Mem Martins». Em resultado da criação, através de uma Portaria datada de 23 de Maio de 1991, das escolas preparatórias e secundárias (C + S), a Escola mudou novamente de designação, passando, nessa altura, a ser conhecida por «Escola C+S de Mem Mar- tins».

Em sete de Maio de 1997, foi novamente atribuído o nome do Visconde de Juromenha ao nosso estabelecimento de ensino, que passou a denominar-se «Escola Básica dos 2.º e 3.º ciclos Visconde de Juromenha».

Mais tarde, foi constituído o «Agrupamento de Escolas Visconde de Jurome- nha», que agrega a Escola B. 2, 3 Visconde de Juromenha, a Escola B. 1 /JI Tapada das Mercês e a Escola B. 1 /JI Eduardo Luna de Carvalho (Despacho da Diretora Regi- onal da Educação de Lisboa em 9 de Junho de 2004).

O nome atribuído ao Agrupamento e a uma das Escolas que o integra, Vis- conde de Juromenha, refere-se a João António de Lemos Pereira de Lacerda, que foi o 2.º Visconde de Juromenha (nasceu em 1807 e morreu em 1887).

Apesar de apoiante da causa miguelista nas lutas liberais, foi reconhecido como um Homem de Letras, notável conferencista e divulgador da história e património de Sintra.

Entre as suas obras publicadas, destaca-se «Cintra Pitoresca ou Memória Descritiva das Villas de Cintra, Colares e seus arredores» (Lisboa, 1838), a qual foi revista por Alexandre Herculano.»66

 

Ilustração 7 - Figura do Visconde de Juromenha 67

66In http://aevjuromenha.com/index.php?option=com_content&view=article&id=67:historia; Atualizado em

(Terça, 05 Outubro 2010 22:03 )

Trata-se de uma escola com cerca de 600 alunos distribuídos por 6 turmas do 5.º ano; 7 do 6.º ano; 6 do 7.º ano; 6 do 8.º ano e 5 do 9.º ano e recorrente. O corpo docente da escola é composto por uma média de 80 professores e o número de auxilia- res de ação educativa é de 17 elementos.

A população juvenil pertence a um variado extrato social. Uma das grandes problemáticas deste tipo de escola prende-se ainda nos dias de hoje, com a problemáti- ca do abandono escolar. Apesar de estar em decréscimo, ainda é um dos principais obstáculos que se encontra nesta freguesia.

É uma escola recentemente reconstruída de raiz bastante ampla e constituída por muitos espaços abertos, ocupando uma significativa parcela de terreno, ou seja, é bastante vasta. Tem pavilhões onde se situam as salas, havendo também um ginásio, um refeitório, um espaço multiusos e um centro que recursos que perfazem o espaço físico escolar. Tem bastantes áreas verdes, está muito bem localizada, com bons aces- sos e transportes. É uma escola representativa das várias que existem neste concelho.

     

Descrição de procedimentos

Esta investigação engloba alguns procedimentos relatados já de seguida. Es- ta compreendeu várias abordagens diferentes consoante as necessidades do investiga- dor.

No ano letivo de 2009/2010 e numa primeira fase, a amostra é composta por um total de vinte alunos. Estes foram divididos em dois grupos:

Grupo A – Alunos que integram uma turma regular de 8.º ano sem aulas com a utilização de SingStar em aula pertencentes ao ano 2009/2010.

Grupo B – Alunos que integram uma turma regular de 8.º ano com aulas com a utilização de SingStar em aula pertencentes ao ano 2009/2010.

A um destes grupos foi pedido para que se substituísse a aula dita tradicional, por uma aula onde se utilizou o jogo SingStar. No decorrer de cada aula, foram preen- chidas as grelhas de análise de resultados e no final do semestre foram preenchidos os

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