Um dos primeiros e mais importantes protótipos que serviu de base para estas áreas, e sobretudo no que respeita aos TUI, surge em 1992 no Royal College of Art, London, quando Durrell Bitshop introduz a Marble Answering Machine.
Figura 9: Marble Answering Machine (Shaer, 2009, p. 12)
Dourish (2004) assume a importância desta solução, evidenciando a sua capacidade em utilizar a realidade física para aceder e modelar o mundo digital/electrónico. Esta capacidade verifica-se uma vez que esta é uma
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máquina/caixa de correio telefónica que, em vez das tradicionais situações que conhecemos, repletas de teclas e luzes, utiliza apenas simples berlindes. A
Marble Answering Machine recebe as mensagens vocais e associa-as a um
determinado berlinde, sendo que o mesmo é expelido para o exterior da máquina, situação que se repete consoante o número de mensagens recebidas. Posteriormente, quando a pessoa chega a casa facilmente percebe se tem ou não mensagens bem como a sua quantidade.
Depois, para ouvir uma mensagem, o utilizador apenas tem de pegar no berlinde pretendido e colocá-lo numa ranhura da máquina, sendo que, posteriormente, o mesmo poderá ser reutilizado para futuras mensagens ou devolvido ao utilizador, caso este pretenda guardar a mensagem. Neste sentido, e tendo em conta a época em que surge, esta é uma solução que possui um nível de interação extremamente rico, sendo capaz de traduzir o mundo virtual em situações naturais do dia a dia.
Passando à exploração de produtos e conceitos mais recentes, facilmente nos deparamos com diversas soluções que, cada vez mais, começam a ser pensadas e prototipadas, numa lógica que vai completamente ao encontro desta investigação.
É certo que este tipo de soluções já começam a ser pensadas no âmbito doméstico há muito tempo (cf. Petersen, 2004). Este autor, já numa altura considerada tecnologicamente longínqua, apresenta um cenário que, a nível de conceito, se encontra extremamente ligado com a presente investigação. Passando à análise desse sistema de computação ubíqua, somos de imediato remetidos para uma funcionalidade de lembretes, funcionalidade essa que é a base destas soluções:
“Jack comes home from school with his friend Bob. As they enter the door they stumble over a message displayed on the floor in the hallway from Jack’s mother. The message says that she will be home at 3 pm, but that they can find something to eat in the kitchen.” (Petersen, 2004, p. 1447)
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Por outro lado, este cenário contempla também alguns serviços de entretenimento que, aliados a outras tecnologias, se tornam riquíssimos:
“As they move through the corridor towards the kitchen Bob stops and notices some new pictures on a picture collage on the wall. It is pictures from their holiday and Jack starts to explain about the experiences he had in Disneyland. They start playing with the slider on the side to browse through previous collages. Suddenly Bob notices that he is wearing a new t-shirt with a picture of Donald Duck. A tag on his t-shirt provides a link to a digital version of the picture from his t-shirt, which appears on the display in the corridor.”(Petersen, 2004, p. 1447)
Após a leitura desta pequena referência observamos que a complexidade desta solução vai aumentando, ao dispor de um sistema de fotografias na parede do corredor, sendo que este serviço pode ser encarado como um agregador de novidades. Por outro lado, existe a particularidade da t-shirt da criança interagir com todo o sistema, ao ponto de mostrar uma fotografia capaz de, através da inclusão de tags, ser um meio de introdução de dados, ou seja, através do link/clique permitir visualizar uma versão digital dessa mesma fotografia no grande ecrã.
Esta é, portanto, uma das soluções que se assume como um exemplo pertinente para a temática em estudo, não só pela sua riqueza a nível conceptual, mas também tendo em conta a altura em que foi pensada.
Por outro lado, já muito recentemente, Grynkofki (2013) concebeu o Mirror 2.03. Este é um espelho tecnológico, com o qual o utilizador interage através de comandos de voz e reconhecimento facial/gestual. A nível tecnológico este dispositivo dispõe apenas de dois monitores LCD na parte traseira do espelho e uma câmara e sensores que permitem o reconhecimento facial e o controlo de movimentos e voz, respetivamente.
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Com estas tecnologias, o protótipo de Grynkofki é capaz de desempenhar funções de entretenimento, como reproduzir músicas, filmes, livros ou notícias. No entanto, o mesmo encontra-se ainda munido das funcionalidades de lembretes e meteorologia, podendo ainda controlar a temperatura ambiente e ajustar a iluminação doméstica (Grynkofki, 2013).
Figura 10: Mirror 2.0 (Grynkofki, 2013)
O-charoen (2013) apresenta-nos um conceito de um projeto extremamente ligado à temática desta investigação. O Your Own Holographic Chef! é um sistema integrado na cozinha que consegue trazer até esse espaço os chefes de cozinha, através do sistema de projeção holográfica (Figura 11). Para além disso, o sistema é ainda munido de câmaras e microfones para captura de informações,
possibilitando desta forma que o utilizador interaja com os “chefes virtuais”,
simplesmente partilhando os seus dotes culinários ou mesmo acedendo a receitas, com instruções passo a passo.
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Por fim, o sistema possibilita ainda que se efetue partilha das receitas com os amigos e disponibiliza um portal online com essas partilhas e rankings das receitas (Figura 12).
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Figura 12: Your Own Holographic Chef · Pormenor (O-charoen, 2013)
É ainda importante apresentar uma solução que, neste momento, já é considerada um produto, podendo mesmo ser comprado e utilizado nas nossas
casas, denomindado ivee4 (Figura 13).
“ivee Sleek is the first hands-free, voice-activated, internet-connected assistant for the home that answers questions, obeys commands and controls other internet-connected devices” (Hewit, 2014)
Este equipamento é ativado através da fala, com um simples “hello ivee”, ficando
após isso à espera que o utilizador lhe indique o comando ou questão desejada. Para efetuar o reconhecimento vocal este dispositivo recorre à AT&T Speach API, detida pela AT&T Watson.
Hewit (2014) apresenta ainda o ivee como sendo capaz de perceber e responder a questões de 33 categorias, abrangendo áreas como a meteorologia, tempo/horas e preços de ações. O equipamento possui ainda sensores de luz e temperatura que permitem a deteção das condições do ambiente que o rodeia e,
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associados ao facto do dispositivo ser “cloud-based”, possibilitar que o mesmo
seja inteligente e vá aprendendo com o ambiente.
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