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Conclusion

Dans le document tel-00719222, version 1 - 19 Jul 2012 (Page 86-0)

4.2.1. Desenho de investigação: investigação explicativa

O tipo de estudo de caso depende da questão de investigação e dos limites que estabelecemos à análise (YIN, 2003; BAXTER e JACK, 2008). Das conclusões preliminares obtidas no subcapítulo anterior, surge então a questão de investigação:

Como é que as estratégias gamificadas contribuíram para a criação de novas dinâmicas sociais de aprendizagem?

Para melhor definir no tempo e no espaço aquilo que vai ser analisado, o limite temporal da investigação versa sobre os meses da intervenção, em concreto, entre novembro de 2015 e abril de 2016, e o contexto social que será analisado é o das Misericórdias participantes no projeto. Fazemos aqui uma ressalva para assinalar que as Misericórdias e as suas instituições

existiam no projeto através das suas educadoras, pelo que, na realidade, aquilo que será aqui

analisado é a participação das educadoras no projeto.

Por estratégias gamificadas vamos considerar os elementos de jogo utilizados na plataforma online, os desafios, e as fichas de trabalho propostas às educadoras no decorrer da intervenção. Relativamente às dinâmicas sociais que interessam para a investigação, serão analisadas aquelas que foram promovidas pelo projeto, ou que de alguma forma estejam relacionadas com ele. Desse modo será mais fácil distinguir aquilo que foram dinâmicas produzidas por força do projeto, e dinâmicas que já existiam independentemente dele.

Dada a pergunta de investigação e os limites estabelecidos, iremos procurar responder a uma questão que procura "explicar as presumíveis ligações causais em intervenções na vida real e que são demasiadamente complexas para inquéritos ou estratégias experimentais. (...) [Essas] explicações procuram ligar a implementação com os efeitos do programa [de intervenção]"82 (YIN, 2003: 15).

Visto que tentaremos explicar o como e o porquê de uma série de eventos, e uma vez que temos pouco ou nenhum controlo sobre esses mesmos eventos, o estudo integrado do fenómeno no seu contexto social terá de ter uma vertente explicativa (YIN, 2003; BAXTER e

                                                                                                                         

82Tradução livre do autor. No original "(...) explain the causal links in real-life interventions that are too

complex for the surveyor experimental strategies. (...) the explanations would link program implementation with program effects." (YIN, 2003: 15).  

JACK, 2008). Além de procurarmos explicar alguns fatores responsáveis pela evolução do fenómeno, tentaremos ainda refletir sobre o modo como essas explicações podem ser aplicadas a outras situações.

Para que não existam dispersões sobre o objeto de estudo, o caso a ser estudado é o Projeto Nutriciência: Jogar, Cozinhar, Aprender, e as unidades de estudo incorporadas são as Misericórdias e as suas instituições. É a análise às unidades que nos vai permitir desenvolver um olhar holístico sobre o caso a ser analisado.

4.2.2. Proposições e quadro conceptual

Para melhor definir o escopo do estudo, e para aumentar a viabilidade de completar a análise, iremos utilizar algumas proposições para orientar a interpretação dos dados. As proposições "podem vir da literatura, da experiência pessoal/profissional, de teorias, e /ou generalizações baseadas em dados empíricos"83 (BAXTER e JACK, 2008: 551). As proposições que aqui serão mencionadas têm variadas fontes, todas elas já foram de algum modo enunciadas no desenvolvimento da presente dissertação e articuladas com outros conceitos. Assim, elas estão contextualizadas com aquela que tem sido a argumentação central do texto. As proposições são as seguintes:

O sucesso da gamificação depende do contexto social em que é implementado (FERRO

et al., 2013; KOIVISTO e HAMARI, 2014; HAMARI et al., 2014).84

A possibilidade de escolher, descobrir, e fazer de modo livre (auto-direção), aumenta a motivação dos indivíduos porque lhes dá um maior sentido de autonomia (RYAN e DECI,

2000)85.

Jogar/brincar é uma fonte de criatividade (NICKERSON, 1998; MAINEMELIS e

RONSON, 2006; ADAMS, 2006; TSAI, 2012; DETERDING, 2014; EJSING-DUUN e KAROFF, 2015)86.

                                                                                                                         

83Tradução livre do autor. No original "Propositions may come from the literature, personal/professional

experience, theories, and/or generalizations based on empirical data." (BAXTER e JACK, 2008: 551).

84 Ver subcapítulo Contextos e estratégias.

85 Ver subcapítulo O jogo da produtividade (nos adultos). 86  Ver subcapítulo Brincadeira e criatividade.  

Criar situações em que as pessoas exploram a sua criatividade gera mais alegria e conhecimento (LIPOVETSKY, 2015)87.

O modo como uma comunidade joga dentro de um sistema gamificado contribui para o desenvolvimento de novas dinâmicas sociais (RAMIREZ e SQUIRE, 2015)88.

Para enquadrar a análise e orientar a interpretação dos dados, a partir da articulação das proposições enunciadas e das ideias que têm vindo a ser elaboradas foi desenvolvido o seguinte quadro conceptual:

fig. 2 - Quadro conceptual

Todos os conceitos utilizados foram conceptualizados ao longo do texto, onde procuramos articulá-los com outros conceitos e enquadrá-los naquela que é a argumentação central. A lógica subjacente a estas dimensões é aquela que tem vindo a ser desenvolvida na argumentação: um sistema gamificado que promova autonomia e criatividade nas pessoas nele envolvidas tem a capacidade de dinamizar um contexto social de forma lúdica e brincalhona, dando origem a novas dinâmicas de aprendizagem. Ainda, se o sistema

                                                                                                                         

87  Ver subcapítulo Criatividade e felicidade.  

gamificado for aberto nos resultados que procura produzir, então diferentes formas de interação e de jogo vão conduzir necessariamente a diferentes resultados de aprendizagem.

Estas dimensões, e a sua articulação conceptual, irão servir como grelha de análise do caso Nutriciência. Por sistema gamificado deverá entender-se a plataforma gamificada do Nutriciência e a dinâmica que ela criou entre os pais, crianças e educadoras, tal como foi explicado no início deste capítulo. Serão considerados atos de autonomia todas as manifestações que surgiram por iniciativa própria das educadoras. Como iremos ver, dada a natureza daquilo que era pedido às educadoras, grande parte do trabalho que produziram com as crianças são manifestações de criatividade. Tal como referido nos limites da investigação, será considerado o contexto social das Misericórdias, que abrangem os pais, as crianças, e as educadoras das instituições. Quando, no âmbito do contexto social, estamos perante uma situação social que resultou das dinâmicas do projeto, então vamos considerar estar perante uma nova dinâmica de aprendizagem.

4.2.3. Recolha dos dados

"Cada fonte de dados é uma peça do "puzzle", onde cada peça contribui para o entendimento global do fenómeno por parte do investigador."89

Baxter e Jack, 2008, p.554 Os dados analisados foram recolhidos de três fontes distintas: da plataforma online, da plataforma do curso online, e de entrevistas realizadas às educadoras.

Relativamente à plataforma online, foram recolhidas as publicações efetuadas pelas educadoras das Misericórdias, nomeadamente, as respostas aos desafios propostos. Foram recolhidas e analisadas um total de 112 publicações.

Na plataforma do curso online existia um fórum onde, de modo facultativo, as educadoras eram convidadas a partilhar a sua experiência no projeto e as fichas de atividade que iam desenvolvendo com as crianças. Foram recolhidas e analisadas 43 publicações do fórum do curso online.

Por fim, foram realizadas 11 entrevistas a um total de 11 educadoras e 1 nutricionista de 10 Misericórdias diferentes. O critério de seleção esteve relacionado com o nível de

                                                                                                                         

89 Tradução livre do autor. No original "Each data source is one piece of the "puzzle", with each piece

participação das Misericórdias, este que foi dividido em bom (participação nos desafios da plataforma + realização e partilha das fichas de trabalho do curso online); normal (participação nos desafios da plataforma, ou, realização e partilha das fichas de trabalho do curso online); mau (baixa participação no projeto em geral). Foram entrevistadas 5 educadoras de 4 Misericórdias que tiveram uma boa participação; 5 educadoras e 1 nutricionista de 5 Misericórdias que tiveram uma participação normal; e 1 educadora de 1 Misericórdia com uma má participação. Destas 10 Misericórdias, 4 são do Norte, 3 do Centro, e 3 do Sul do país. As entrevistas foram voluntárias, mediante consentimento das educadoras, e realizadas por telefone, tendo a entrevista mais curta um total de 5 minutos e 42 segundos, e a mais longa 29 minutos e 31 segundos.

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