Normalmente, nos jogos que exigem uma participação através de um avatar, ele nos é apresentado desde o início do game como a nossa condição de participação naquele universo virtual. Aqui, a nossa participação, agenciamento, exploração do ambiente e interação com o universo como um todo depende desse corpo e é regulada pelos limites dele. Dependo do jogo e dos fins para os quais são direcionados, os avatares podem ser disponibilizados de diferentes formas.
Alguns jogos disponibilizam apenas um avatar composto por características físicas que pode ser incorporado pelo jogador nos quais este deve se conformar com perfil e atributos impostos na personagem. Isso acontece em muitos games de tiro e de ação e aventura como alguns títulos das séries Super Mario, Legend of Zelda, Tomb Raider, God of War, Grand Theft Auto, Silent Hill, entre outros. Estes jogos parecem concentrar a maior parte de seus esforços na pontuação por competição e progressões na história através da mudança de cenários e inimigos. Muitos destes jogos, quando possibilitam uma experimentação diferente na subjetividade e uma exploração das limitações do corpo virtual, fazem isso de várias formas, dentre elas: disponibilizando itens que modificam a personagem por um curto período de tempo, como nos jogos da série Super Mario; expandindo os atributos do avatar através de uma “evolução” das habilidades ao longo da trajetória e que podem ser utilizadas pelo jogador em desafios
posteriores como é o caso de God of War, ou permitindo ao jogador alternar entre perfis distintos de um mesmo avatar como em Legend of Zelda.
Em alguns jogos da série Super Mario da década de 80, mostrou-se a possibilidade de jogar com duas personagens: o encanador Mario ou seu irmão Luigi. No entanto, as diferenças entre os dois não passavam da cor da roupa. Tanto Mario como Luigi possuíam as mesmas limitações e mesmas habilidades e não existia nada em seus perfis que fizessem alguma diferença na hora de jogar. A vantagem em ter duas personagens estava ainda apenas relacionada ao modo multiplayer, onde dois jogadores podiam jogar juntos, ajudando-se ou enfrentando-se, cada um, com sua vez de jogar, e Luigi só estaria disponível caso o jogador escolhesse o modo para dois jogadores.
Em Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), um mesmo avatar pode alternar entre dois perfis: criança e adulto. Essas versões diferem em habilidades e o jogador deve alternar entre elas para conseguir avançar no jogo. Em Legend of Zelda: Majora´s Mask (2000), o avatar alterna ainda entre máscaras que vão sendo encontradas ao longo do jogo, para adquirir habilidades que lhe ajudarão nos desafios (figura 20). Algumas dessas máscaras mudam a forma visual da personagem além de fornecer habilidades especiais.
Figura 20: Legend of Zelda: Majora´s Mask (2000) – inventário de máscaras
Em God of War: Ghost of Sparta (2010) (figura 21), na medida em que o jogador avança, seu avatar aprende novos golpes e integra novas armas em uma mistura de combos que vão se multiplicando ao longo do jogo. Existe também a possibilidade de evoluir armas de acordo com o desempenho no game.
69
Figura 21: God of War: Ghost of Sparta (2010) – tela de evolução armas e habilidades
A variedade de experimentações que estes jogos proporcionam tende a se multiplicar a cada nova versão lançada, com a inserção de novos desafios e de mais itens e habilidades que podem ser combinados de formas diferentes das anteriores. Esses jogos, normalmente, esgotam a experiência em uma única finalização. O próprio fim lucrativo deles parece, muitas vezes, encontrar-se direcionado para essa estratégia de oferecer mais a cada novo jogo. Assim, o jogador sente-se impulsionado a comprar todos os títulos lançados a fim de vivenciar novas experiências.
Os primeiros jogos destas séries costumavam disponibilizar apenas tal avatar composto por características físicas e os jogadores, por sua vez, teriam de se conformar com tal perfil e características apresentadas naquela personagem. Porém, o desejo de vivenciar múltiplas experiências por meio de diferentes corpos parece invadir cada vez mais o mundo dos games.
Assim, como veremos adiante, alguns títulos mais recentes desses games estão disponibilizando novas formas de experimentação de subjetividades através de personagens distintos e da customização inicial e/ou evolutiva dos avatares. Contudo, não podemos deixar de mencionar que games como os de luta e de corrida, que hoje oferecem normalmente vários avatares à escolha do interator, também já disponibilizaram somente um avatar do início ao fim da trajetória.
Os primeiros jogos de luta, como é o caso do game Street Fighter, ainda nos arcades18, disponibilizavam um avatar à incorporação do jogador. Neste jogo o avatar disponibilizado ía enfrentando uma série de combates por vários países (figura 22).
Figura 22: Street Fighter (1987) – versão para fliperama
Um dos primeiros jogos de corrida, Night Driver (1976), também não ofereceu, em sua primeira versão, mais de um avatar a escolha do jogador. As mudanças estavam relacionadas apenas aos desafios e pistas (figura 23).
Figura 23: Night Driver (1976) – fliperama e Atari
Dentre os games que não oferecem opção para a escolha inicial do avatar, vale ressaltar ainda aqueles em que o interator não incorpora somente um, mas tem a opção
71
de intercalar entre vários avatares durante a trajetória. Como exemplo, podemos citar os jogos da série Donkey Kong. Em Donkey Kong Country (1994), o interator pode intercalar entre dois macacos de perfis diferentes que influenciam na sua forma de jogar. Os dois macacos entram em cena juntos, mas só um pode jogar por vez, e cabe ao interator selecionar durante o jogo o que ele achar que melhor se encaixa em cada jogada. Temos aí duas personagens que se complementam mutuamente, já influenciando a própria experiência do jogar do interator (figura 24).
Figura 24: Donkey Kong Country (1994)
Essa característica de disponibilidade de duas personagens ao mesmo tempo com diferentes habilidades foi uma inovação para os games de plataforma da década de 90 e acompanhou todos os outros jogos da série Donkey Kong que vieram posteriormente, tornando-se uma característica particular desse título. Além disso, os games dessa série ainda fornecem a possibilidade de o avatar se transformar temporariamente em algum outro animal como papagaio, tubarão, entre outros que lhes dão a possibilidade de conseguir avançar mais facilmente por alguns obstáculos em determinados momentos do jogo.
Alguns RPGs como Final Fantasy X (2001) também incluem-se naqueles que não oferecem opções iniciais para a escolha de avatares. Neste jogo, o interator incorpora várias personagens que compõem uma equipe desde o início da trajetória e conforme o jogo vai avançando, outras personagens vão se juntando ao grupo. O
jogador pode utilizar até três personagens por batalha, alternando entre elas e substituindo-as sempre que desejar. Contudo, neste jogo as personagens não se mantém imutáveis e como a maioria dos games pertencente ao gênero de RPG, existe uma liberdade de intervenção evolutiva, como o aprimoramento de suas habilidades básicas e o aprendizado de novas (figura 25).
Figura 25: Final Fantasy X (2001) – árvore de habilidades
Outro exemplo de jogos que alternam entre avatares fechados são alguns Survival Horrors da série Resident Evil. Nestes games, é comum que em determinado ponto da trajetória o jogador passe a controlar outro avatar durante um curto período de tempo. Além disso, desde o início, os jogos dessa série tem apresentado mais de uma personagem a incorporação do jogador e cada uma delas é dotada de características particulares, o que modifica bastante a experiência do jogar de uma para outra.
O game Resident Evil 2 (1998), demonstra ainda como um game pode organizar uma narrativa de formas variadas de acordo com as personagens. Este jogo se divide em duas partes narrativas e o jogador terá que jogar com duas personagens diferentes. Porém, ele pode escolher com qual delas ele jogará em cada parte, tendo obrigatoriamente que jogar com as duas. Por possuírem perfis bem diferentes, cada personagem, embora possa resolver os mesmo desafios, os resolverão de formas bem
73
distintas. As armas disponíveis para cada personagem também são diferentes assim como o estilo de luta e somente uma delas permite a customização da arma principal, tendo cada uma suas vantagens e desvantagens em relação à outra. Além disso, em determinado ponto da trajetória, o jogador contará com a ajuda de mais uma personagem jogável, que também dependerá do avatar que o jogador estiver utilizando.
No caso dos jogos de Resident Evil, embora haja alternância entre avatares, ele não mais se encaixa, salvo algumas exceções, nos jogos que apresentam somente um avatar fechado a disposição do interator. No momento em que o game oferece a opção de escolher entre Jill ou Chris, ainda no primeiro jogo, e que cada um deles, dará características particulares a experiência, ele já se encontra dentre os jogos que disponibilizam opções de escolha entre subjetividades iniciais fixas.
Assim, dentre os jogos que disponibilizam vários avatares já formados à escolha do interator, podemos citar a maioria dos games de luta, corrida e esportes, alguns de plataforma, entre outros. Estes jogos, muitas vezes, possuem enredo bem escasso e a experimentação de novas subjetividades parece dar maior abertura à identificação, visto que os jogadores podem testar vários avatares e escolher um com qual eles preferem jogar. Nestes games, nos menos recentes, não existia uma intervenção direta no avatar. O tempo de exposição do jogador ao game parecia estar mesmo relacionado ao número de avatares que ele podia experimentar. Porém, como veremos, muitos jogos recentes deste tipo estão possibilitando uma intervenção desses avatares pelo interator.
Como exemplo de games que oferecem vários avatares a escolha do jogador, podemos citar aqui o jogo que revolucionou o gênero dos jogos de luta exatamente por possibilitar uma escolha maior entre perfis distintos de avatares: Street Fighter II (1990). Com o aparecimento desse game, uma revolução se instaurou na história da escolha do avatar, não só dos jogos de luta como de muitos outros. Primeiro jogo de luta a disponibilizar oito personagens selecionáveis (figura 26), ele ganhou o Guiness 2008 como jogo de luta mais clonado. "Elementos originais do jogo como combos, arenas e personagens com perfis e características distintos, são agora, elementos padrão de qualquer jogo de luta bem-sucedido" (Guiness Games, 2008).
Figura 26: Street Fighter II (1990) - 8 personagens selecionáveis com perfis distintos
Desde Street Fighter II, o gênero dos jogos de luta tem apresentado um número cada vez maior de opções de escolha dos avatares. Esses perfis distintos apresentam também características particulares para o desempenho do jogador, o que permite uma variedade cada vez maior de experimentações em um mesmo jogo. Contudo, mesmo após a possibilidade de escolha cada vez maior entre perfis de diferentes personagens, alguns games passaram a multiplicar essas opções. Por exemplo, no jogo de luta Tekken 3 (1998), além de um perfil individual, cada personagem ainda recebe duas versões com características visuais diferentes que podem ser selecionadas de acordo com o botão apertado pelo interator no momento da seleção do avatar.
Os jogos de corrida, também ofereceram suas múltiplas possibilidades de experimentações subjetivas. Em Top Gear (1992), o jogador pode escolher entre quatro carros que além das diferentes cores oferecem diferenças, ainda que sutis, de desempenho, como velocidade e consumo de combustível (figura 27).
75
Figura 27: Top Gear (1992) – escolha do carro
Os primeiros títulos da série Need for Speed (1994 – 2002), permitiam a escolha de avatares entre vários carros de marcas famosas e apresentava cada vez mais opções a cada novo jogo lançado. Em Need for Speed: Underground (2003) mostrou-se ainda possibilidade de intervir nos veículos, aumentando consideravelmente suas opções até o mais recente jogo da série.
Alguns games de plataforma, também chegaram a disponibilizar mais de um avatar à escolha do jogador. Alguns exemplos são: Sonic & Knuckles (1994), onde o jogador pode escolher entre dois personagens, cada um com características diferentes e caminhos diferentes a serem seguidos; Sonic Heroes (2004), onde o jogador dispõe de quatro equipes de três personagens, todos jogáveis e cada equipe possui seu próprio Story Mode; os jogos da série Bomberman que começaram com um avatar no modo singleplayer e em Bomberman 5 (1997), o jogador podia escolher até 9 personagens diferentes no modo batalha, e ainda New Super Mario Bros (2009) que, nesta versão, disponibilizou quatro personagens no modo cooperativo para até quatro jogadores simultaneamente.
Observemos que características novas ligadas a personagens controláveis foram sendo adquiridas conforme os games avançavam. Em Mario Galaxy (2007) Mario e Luigi já não são mais personagens iguais em termos de desempenho e possuem perfis
bem distintos. Neste jogo, o interator só consegue jogar com Luigi, caso complete os objetivos primeiramente com Mario. Assim, após destravar Luigi, o jogador poderá refazer sua trajetória novamente, mas de forma diferente da anterior, de quando jogou com Mario. Em Mario Galaxy 2 (2009), novas roupas especiais e novas habilidades de Mario são disponibilizadas, dando ainda ao jogador a possibilidades de experimentar versões diferentes dessa personagem. Os games de plataforma aqui citados demonstram como expandir e oferecer novas experiências através de diferentes personagens selecionáveis. Dessa forma, como veremos mais adiante, as possibilidades de experimentação e escolha de personagens podem se multiplicar ainda mais em alguns desses jogos com a disponibilidade de uma customização inicial e/ou evolutiva do avatar.
Em jogos de esporte também podemos encontrar a possibilidade de escolher, primeiramente entre times e jogadores dentro dos times. Games como os das séries Fifa e Winning Eleven ou Pro Evolution Soccer, os mais conhecidos da categoria, começaram exatamente com as possibilidades de oferecer cada vez mais times, jogadores e estádios diferentes. Nos primeiros jogos da série Fifa (1993 – 1994), por exemplo, além da pouca opção de times, os jogadores eram todos fictícios, nenhum baseado nos jogadores do mundo do futebol que conhecemos. A partir do terceiro game da série: Fifa Soccer 96 (1995), ocorre a introdução de jogadores e posições baseadas no futebol de nosso mundo, aumentando também as opções de times disponíveis. A cada novo game, novas opções de intervenção são inseridas de forma que, no mais recente Fifa 2011 (2010) o jogador possui as opções de elevar times rebaixados e melhorar os jogadores, escolher seguir como jogador ou como presidente do time, criar seus próprios jogadores ou times etc. É possível escolher o nome, a idade, a aparência e a posição em campo. O jogador poderá ainda escolher ser todo um time ou somente um jogador e seguir carreira com ele. No modo online cada interator poderá incorporar um jogador de futebol em campo, inclusive o goleiro, um modo de incorporação do avatar bem diferente para games de futebol.
Por último, mesmo os jogos de RPG, caracterizados por darem certa liberdade de construção inicial de um avatar, alguns deles também oferecem subjetividades iniciais fixas à escolha do jogador. Como exemplo, podemos citar o game Diablo II (2000) em que só existe um tipo de personagem para cada raça e tais personagens já vem com seus perfis e habilidades iniciais fixas, bem como seus atributos físicos (sexo e a aparência) (figura 28).
77
Figura 28: Diablo II – tela de seleção do avatar, bárbaro selecionado
Nesse game, embora seja um RPG, a possibilidade maior de liberdade de criação por parte do interator está relacionada ao nick. Como podemos observar na figura, existe um espaço vazio onde o jogador pode escrever o nome que desejar para sua personagem. Porém, as demais características estão todas fixas e nem mesmo o sexo da personagem pode ser modificado pelo jogador. Assim, caso alguém queira ser, por exemplo, um bárbaro, como na seleção da figura acima, ele deve se submeter ao gênero e a aparência da personagem impostos inicialmente pelo game.
Observemos que o aumento da freqüência com que os jogos disponibilizavam várias personagens selecionáveis não só possibilitou a experimentação de diferentes subjetividades, como permitiu ao jogador escolher uma que gostasse mais, facilitando ainda mais o processo de identificação do interator com a personagem que o representa.
Contudo, mesmo permitindo cada vez mais opções de perfis diferentes à disposição do jogador, tanto nesses games, como em outros não citados, notamos que, os perfis e as características iniciais do avatares se mantém, de certa forma, fixas. As personagens se apresentam como subjetividades fechadas, que podem ser apenas escolhidas e experimentadas pelos interatores. Para Tavares (2004), esse tipo de personagem acaba mantendo uma distância física do interator. “Jogamos a uma certa
distância dela, observando-a, e tendo de nos conformar com a aparência e as possibilidades deste [...]”.
Mesmo assim, essas personagens ainda podem nos representar e, diferentemente de um acompanhamento apenas psicológico, podemos controlá-las, fazendo-as responderem por nossas ações. Talvez, nesse ponto, elas não nos representem como nosso desejo de imagem corporal, mas, apenas como representação de nossos atos e vontades, ou seja, como único meio pelo qual podemos acontecer dentro de um novo ambiente.
Alguns destes games como dos games que disponibilizam apenas um avatar, estão aderindo a algum tipo de intervenção, seja paralela ou evolutiva, em que o interator não mais apenas aceita tais atributos e uma evolução fixa de habilidades do avatar, mas pode escolher atributos e complementos, dentre um número variado de opções.
Assim como esses jogos podem, aos poucos, aderir à uma tendência da escolha entre cada vez mais construções fixas disponíveis, da mesma forma, muitos deles podem aderir a uma tendência de disponibilização de características aleatórias que podem ser combinadas na construção de uma subjetividade representativa. Assim, uma multiplicação de opções de subjetividades é disponibilizada ao interator, chegando a um número quase infinito possibilidades de avatares. Dessa forma, saímos de uma escolha de construções para uma construção de escolhas.
Para entender a customização neste mundo virtual, precisamos explanar os games que, ao invés de oferecer um ou mais avatares, disponibilizam uma gama de opções de características que podem ser combinadas na construção de um avatar. Alguns exemplos são títulos das séries: The Sims, Tony Hawk´s Pro Skater, Spore, Need for Speed, Guitar Hero, Fifa, Pro Evolution Soccer, Silent Hill, Bomberman, entre outros.
The Sims é um simulador de vida, que apresenta pequenos objetivos e/ou missões a serem cumpridos pelo interator. Ao iniciar o game, o jogador pode escolher entre famílias já formadas ou optar por construir a sua própria família. O número de personagens integrantes de uma família varia de acordo com as versões do game, mas o jogador pode construir cada um deles do início, escolhendo características visuais (olhos, nariz, boca, cabelo, tom da pele etc) e características ligadas a personalidade nos aspectos mental, físicos, social e de estilo de vida (neurótico, dorminhoco, carismático, ambicioso etc).
79
As novas versões de Fifa e Pro Evolution Soccer também estão oferecendo um modo de criação de avatares acompanhado ainda de uma customização e evolução das habilidades e características visuais dos jogadores. Também games como Guitar Hero World Tour (2008), que não possuem seu foco no avatar, estão inserindo um modo de construção de personagens jogáveis (figura 29), além do modo de criação de músicas.
Figura 29: Guitar Hero World Tour (2008) – modo de criação de personagens
Games de corrida como Need for Speed: Carbon (2008) e Spore (2008), não apenas estão fornecendo uma gama de opções de partes combinatórias para uma construção do avatar, como estão permitindo uma liberdade de modelagem como se o interator estivesse construindo um corpo em um software (figuras 30 e 31). Esses dois ambientes são exemplos de universos virtuais que procuram dar maior liberdade ao interator na construção de avatares, tornando as possibilidades de experimentação de novos corpos praticamente infinitas.
Figura 31: Spore (2008) – modo criação de criaturas
Figura 30: Need for Speed Carbon (2008) – Autosculpt
Existem ainda outros games que disponibilizam um sistema de criação de personagens além das personagens já disponibilizadas, como é o caso de Bomberman Ultra (2009) e Tony Hawk´s Pro Skater 2 (2000) (figuras 32 e 33).
Figura 32: Bomberman Ultra (2009) – modo criação de personagens