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FIG. 4.20 –Animation de la poitrine d’Eve par un ´el´ement de chair dynamique.

4.8 Conclusion et perspectives

Nous avons propos´e, dans ce chapitre, une technique temps-r´eel permettant d’ajouter des d´eforma-tions dynamiques aux parties charnues d’un personnage dont les d´eformad´eforma-tions cin´ematiques ont ´et´e calcul´ees parskinning. Notreskinning dynamiqueutilise un mod`ele physique tr`es simple qui, associ´e `a un ensemble de poids, permet de calculer des d´eformations complexes. L’utilisateur peut contrˆoler les d´eformations `a plusieurs niveaux grˆace `a des param`etres intuitifs : directement au niveau du ressort en jouant avec les param`etres ´elastiques de ce dernier ainsi que sur la masse de la zone de chair repr´esent´ee par l’´el´ement dynamique, et au niveau du calcul des poids de skinning, par l’in-term´ediaire de fonctions. Le gain important en temps de calculs sera montr´e au chapitre 7 o`u l’on compare l’animation d’un mˆeme mod`ele par deux techniques diff´erentes : une simulation physique par masses-ressorts et notreskinning dynamique.

Ce travail, bien que donnant des r´esultats satisfaisants, ouvre la voie `a de nombreuses perspectives. La premi`ere question qui vient `a l’esprit en ce qui concerne le ressort est celle de la rotation du ressort. Dans l’impl´ementation actuelle, son orientation n’est pas prise en compte. Il serait pourtant possible de prendre en compte une certaine torsion du ressort, et de tirer pleinement profit du fait que les rep`eres Fs et Fd sont des rep`eres 3D qui pourraient tr`es bien avoir leur orientation propre. Afin d’orienter relativement ces rep`eres au cours du mouvement, il est possible de rajouter un couple de torsion comme ce que l’on peut retrouver dans les travaux de McNeely et al. [MPT99] sur le retour d’effort. Le mod`ele serait alors celui pr´esent´e `a la figure 4.22 (a). Cependant, il est possible que le calcul des angles et des vitesses angulaires soit trop coˆuteux. Cette torsion pourrait alors ˆetre induite `a l’aide de trois ressorts au lieu d’un, chacun reliant les axes des rep`eresFsetFd deux `a deux (voir figure 4.22 (b)). Notre algorithme de ce fait serait environ trois fois plus coˆuteux (un peu plus car il

Chapitre 4. Skinning dynamique

FIG. 4.21 –Le ventre, les fesses, les bras et la poitrine de Eve ont ´et´e anim´es en temps-r´eel par quatre ´el´ements de chair connect´es (utilisant donc quatres ressorts amortis). La premi`ere rang´ee d’images nous montre les poids deskinning dynamique associ ´es aux ressorts ainsi que l’emplace-ment de ces derniers. La seconde rang´ee nous montre quelques images extraites de l’animation.

4.8. Conclusion et perspectives

faudrait prendre en compte de la viscosit´e entre les ressorts), mais les temps d’ex´ecution resteraient tout de mˆeme tr`es faibles.

F

s

F

d

(a) (b)

FIG. 4.22 –Prise en compte de la torsion du ressort : (a)-premi `ere possibilit´e, on ajoute un couple de torsion au ressort amorti (image extraite de [MPT99]) ; (b)-seconde possibilit ´e, on utilise trois ressorts amortis au lieu d’un seul.

Si l’on compare notre mod`ele anim´e par l’interm´ediaire d’un ressort avec un mod`ele physique de type ´el´ements finis r´esolu par analyse modale, la sp´ecification d’un ressort avec ses param`etres associ´es correspond au mode principal de vibration de l’objet. En combinant plusieurs ressorts ind´e-pendants avec des param`etres de vibration diff´erents, ceux-ci pourraient prendre en compte des modes de vibration suppl´ementaires. Ainsi, en ajoutant les vecteurs de position des ressorts avant d’effectuer le skinning dynamique il serait possible d’obtenir des vibrations plus r´ealistes et plus vari´ees. De plus, doubler ou tripler le nombre de ressorts n’augmenterait les temps de calculs que faiblement et l’algorithme resterait ainsi temps-r´eel.

Concernant les fonctions d’att´enuation utilis´ees, il est bien sˆur possible d’explorer d’autres fonc-tions. Par exemple, on peut penser aux splines de Hermites qui d´ecroissent avec des tangentes nulles et auxquelles il est possible de donner des formes vari´ees. On pourrait laisser la possibilit´e `a l’uti-lisateur de r´egler les autres param`etres de la courbe pour choisir diff´erents modes d’att´enuation. On pourrait aussi aller encore plus loin et laisser la possibilit´e `a l’utilisateur de dessiner la fonction `a condition de satisfaire la d´ecroissance en0aux extr´emit´es.

CHAPITRE

5

Plis dynamiques en temps-r ´eel

es animations de personnages que nous croisons continuellement au cin´ema (Final Fantasy, Shrek) ou dans les jeux vid´eos (Dawn, d´emos nvidia) manquent souvent de d´etails fins tel que les plis dynamiques de vˆetements ou de la peau. Et ceci est d’autant plus vrai pour le jeu vid´eo o`u les contraintes de temps-r´eel sont satisfaites au prix du r´ealisme.

Dans tout ce chapitre, nous employons le termedynamiquepar opposition `astatique, pour d´esigner les plis qui se cr´eent pendant le mouvement et qui n’existent pas au repos1. Par exemple, si l’on re-garde le mod`ele de la figure 5.1 (a), on peut voir un mod`ele3Dde b´eb´e ne contenant qu’une grosse ride statique au niveau du ventre. Si ce personnage est anim´e par unskinningclassique, peu importe le mouvement qu’il subit, aucune ride suppl´ementaire ne peut apparaˆıtre sur son t-shirt puisqu’elles ne sont pas d´efinies dans le mod`ele initial. Cependant, si l’on s’attarde un instant sur la figure 5.1 (b), qui est une photographie r´eelle d’une chemise en mouvement, on voit imm´ediatement un grand nombre de plis, indispensables `a la cr´edibilit´e de la sc`ene. Ces plis sontdynamiquescar ils sont cr´e´es, se d´eplacent et disparaissent tout au long du mouvement.

La raison pour laquelle de tels plis ne sont pas pr´esents la plupart du temps dans les animations est que leur mod´elisation est p´enible et tr`es longue. En effet, si un infographiste souhaite les mod´eliser `a la mainsous Maya [ali], deux techniques s’offrent `a lui :

– soit il d´efinit des formes clefs de plis de diff´erentes intensit´es correspondant `a diff´erentes poses du squelette, et ces formes sont ensuite m´elang´ees pendant l’animation (voir section 2.3.1.1) ; – soit il utilise desdeformers, ce qui consiste `a sp´ecifier, pour chaque point ou groupe de points,

une loi de d´eformation en fonction des angles des articulations par exemple. Dans les deux cas, le processus de mod´elisation est long et compliqu´e.

Chapitre 5. Plis dynamiques en temps-r´eel Pli statique Plis dynamiques (a) (b)

FIG. 5.1 –Des exemples de plis : (a)-un gros pli statique sur un personnage de synth `ese ; (b)-des plis dynamiques r´eels.

C’est pourquoi la solution la plus largement utilis´ee pour produire les images de vˆetements des films d’animation est d’avoir recours `a des simulations physiques qui font apparaˆıtre des plis auto-matiquement. On pourra citer la simulation de la petite robe rose de Boo dans Monsters Inc. de Pixar qui a ´et´e enti`erement calcul´ee par mod`ele physique [BWK03]. Cependant, cette technique a deux inconv´enients. Tout d’abord, en raison des temps de calcul tr`es longs et des risques de divergence de la simulation, elle n’est pas utilisable dans les jeux vid´eos. Deuxi`emement, la simulation physique ne permet malheureusement pas `a l’infographiste de pr´eciser l’emplacement ou l’allure g´en´erale des plis, extrˆemement difficiles `a contrˆoler `a travers les param`etres d’une simulation physique.

Ce chapitre, qui a fait l’objet d’une publication [LC04], a pour objectif de proposer un outil uti-lisable en temps-r´eel, permettant de sp´ecifier localement l’emplacement d’une s´erie de plis ainsi que la forme g´en´erale de ces derniers. Ainsi, au cours de l’animation, les plis apparaˆıtront et disparaˆıtront automatiquement dans la r´egion choisie par l’artiste. Ces objectifs doivent de plus rester en accord avec ceux ´enonc´es en introduction de la partie II, `a savoir, les plis doivent pouvoir ˆetre ajout´es comme une couche suppl´ementaire au mod`ele et de fac¸on simple et intuitive pour l’animateur.

5.1 Les plis dans la nature

Afin de cr´eer un mod`ele ad´equat, nous allons tout d’abord nous int´eresser aux origines du ph´e-nom`ene de plissement. Que ce soit la peau ou bien la plupart des tissus, leur principale propri´et´e est qu’ils sont peu compressibles. C’est pourquoi, pendant le mouvement, lorsque deux parties voisines de la peau ou d’un mˆeme vˆetement se rapprochent, des plis se cr´eent pour maintenir une surface constante. Ce ph´enom`ene est illustr´e sur la figure 5.2 qui montre des photos de plis r´eels de peau et de vˆetements dans diff´erentes situations.

5.1. Les plis dans la nature

FIG. 5.2 –Des plis dans la nature : de gauche `a droite et de haut en bas, on peut voir un avant bras, le dos d’une main, un poignet et un t-shirt.

5.1.1 Propagation dans la zone de compression

Ces plis peuvent se cr´eer de diff´erentes fac¸ons. Par exemple, si la peau est press´ee entre deux doigts comme sur la figure 5.3, les plis ont tendance `a apparaˆıtre en mˆeme temps tout le long de la zone de compression et, plus la compression augmente, plus la hauteur des plis augmente. Si, par contre, la zone de compression est plus grande, on peut remarquer que les plis se forment d’abord pr`es des extr´emit´es, puis se propagent ensuite vers le milieu (voir figure 5.4). De la mˆeme fac¸on, si la compression est cr´e´ee par un seul doigt qui fait glisser la peau dans une certaine direction, les plis apparaˆıtront d’abord `a l’extr´emit´e o`u la force est appliqu´ee, pour se propager ensuite. La figure 5.5 montre ce type de propagation sur de la peau (photo de gauche) et du tissu (photo de droite). Il est important de distinguer ces diff´erents types de progressions tout en remarquant que dans tous les cas, les plis apparaissent dans unezone de compressiond´elimit´ee par deux zones d’application de forces ou bien une zone d’application de force et une zone non d´eform´ee. Le lieu d’apparition des rides peut donc ˆetre encadr´e par deux zones extr´emit´es qui marquent l’absence de plis (voir figures 5.3, 5.4 et 5.5).

D’autre part, la direction des plis qui se cr´eent est enti`erement d´etermin´ee par la direction de compression. Mat´erialis´ee par une double fl`eche sur les figures 5.3, 5.4 et 5.5, elle d´efinit la direction des plis qui lui sont orthogonaux. Dans les cas simples, les plis form´es sont de la mˆeme taille, espac´es r´eguli`erement et parall`eles entre eux.

Chapitre 5. Plis dynamiques en temps-r´eel

Zone de compression

FIG. 5.3 – Apparition de plis simultan ´ement tout le long de la zone de compression. Les plis se forment orthogonalement `a la direction de compression.

Zone de compression

FIG. 5.4 –Apparition de plis aupr`es des zones d’application de forces puis propagation vers le milieu de la zone de compression. Les plis se forment orthogonalement `a la direction de compression.

5.1.2 Att´enuation

Par ailleurs la hauteur d’un pli pris individuellement n’est pas constante sur toute sa longueur. En effet, elle est maximale au centre alors qu’elle s’att´enue jusqu’`a devenir nulle `a chaque extr´emit´e. La figure 5.6 illustre ce ph´enom`ene. La largeur des plis, et donc leur att´enuation plus ou moins r´eguli`ere d´epend de la largeur de la zone de compression.

5.1.3 ´Echelles

Si l’on observe des rides r´eelles comme celle de la figure 5.7, on remarque qu’elles sont souvent compos´ees de rides `a plusieurs ´echelles. Ce ph´enom`ene s’observe surtout sur la peau qui n’est pas un milieu homog`ene, la taille des plis de vˆetements ´etant plus directement li´ee `a l’´epaisseur et `a la rigidit´e du tissu. Nous souhaitons donc pouvoir obtenir ce genre de comportement multi-´echelle avec notre outil.

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