5. Discussion
5.2. Résultats de l’enquête
5.2.2. Concernant les bilans partagés de médication
Universo Virtual é um ambiente virtual gráfico, em 3D, em que se pode agir e interagir (multi-interação) por meio de um representante gráfico, um avatar. Para o pesquisador Edward Castronova:
Mundos sintéticos, ou mundos virtuais (vamos usar os termos como sinônimos), são espaços online 3D persistentes, que reproduzem muitas das características do mundo real. É possível pertencer a ele usando um corpo virtual muito parecido com um personagem de videogame, e assim, milhares de pessoas podem estar no mundo, ao mesmo tempo, tornando os ambientes muito mais como um lugar real, socialmente falando (CASTRONOVA, 2006, p.4).
A projeção de uma identidade na tela do computador não é novidade, haja vista a descrição dos MUDs, feita anteriormente. Mas a possibilidade de projeção gráfica tridimensional é que ainda surpreende. A estética foto-realística herdada dos jogos eletrônicos de última geração que se encontra nos universos virtuais impressiona a todos. Os avatares podem ser cópias fiéis de seus representados ou seu extremo oposto.
Em qualquer um dos casos, o realismo das imagens contribui para o estreitamento da fronteira entre o real e o virtual. Para Amaral (2008, p. 333), “O facto de não existir presença física permite aos utilizadores da rede construir uma “persona” baseada nas questões emocionais e comportamentais.”
Também considerados “realidade virtual colocada em prática” (CASTRONOVA 2005 apud CARVALHO, 2009, p. 4), os universos virtuais são ambientes gerados por aplicativos, que podem ser “baixados” pela internet, e que colocam em contato inúmeros interagentes distribuídos por todo o mundo. As diversas possibilidades de interação em um universo virtual são exploradas a cada minuto por seus habitantes. As expressões visuais e sonoras dos avatares convivem com as expressões textuais síncronas e assíncronas.
Com os avatares, é possível a demonstração de condições internas dos usuários segundo expressões externas dos representantes virtuais, em uma animação digital que pode simular expressões faciais e gesticulações em formas que lembram o corpo humano. A tentativa de demonstrar um sorriso de satisfação em uma conversa num mundo virtual pode ser complementada com um sorriso entre os personagens animados do espaço digital, estabelecendo um nível de comunicação que se estende além do textual usual (CARVALHO, 2009, p. 2).
Existem dois tipos de universos virtuais: os jogos sociais e os mundos sociais. De acordo com Book (2004, p. 2), os jogos sociais e os mundos sociais têm em comum as seguintes características:
1. Espaço Compartilhado: Permite a participação de vários usuários em um mesmo momento.
2. Interface Gráfica com o usuário: Retrata o espaço visualmente, mudando do estilo 2D para o ambiente 3D, mais imersivo.
3. Imediação: A interação acontece em tempo real.
4. Interatividade: Permite que o usuário altere, desenvolva, construa ou envie conteúdo personalizado.
5. Subsistência: O jogo se mantém mesmo se os usuários não estiverem logados. 6. Socialização / Comunidade: Permite e estimula a formação de grupos sociais no jogo como hordas, clubes, panelinhas, colegas de repúblicas, bairros etc.
Para Mayer-Schönberger e Crowley (2006 apud CARVALHO, 2009, p. 7), os mundos virtuais possuem quatro características próprias:
1 Persistência: é o aspecto que permite ao usuário retornar a um mundo virtual compartilhado após um tempo determinado sem o acesso a esse ambiente e encontrar seus objetos exatamente como estavam no último acesso, sem a necessidade de reconstrução ou de nova programação. Cabe destacar que a persistência também viabiliza que os mundos virtuais evoluam sem a necessária presença de seus participantes, uma vez que não há degradação ou a premência de qualquer tipo de ‘manutenção’ por parte dos usuários que estão offline (ao contrário, por exemplo, os prédios e construções do mundo físico).
2 Teleologia: diz respeito ao grau com que a vida no mundo virtual é orientada por um telos (do grego: finalidade). Pode variar de um nível mais elevado, como nos jogos em que há a necessidade de perseguir um objetivo ou completar uma missão, até aquelas ações menos compromissadas com uma tarefa específica, como nos ambientes de convivência social pura e simplesmente.
3 Maleabilidade: é a possibilidade de o participante modificar o mundo virtual, normalmente garantindo a ele algum direito ou privilégio sobre os objetos construídos.
4 Verossimilhança: trata da experiência imersiva criada ser suficiente para remeter ao mundo físico. Isso é obtido com o desenho e a construção do mundo virtual criando uma simulação de padrões e metáforas familiares de maneira que possa haver uma rápida aclimatação pelos usuários, mesmo que a familiaridade remeta ao mundo físico ou ao universo mítico da humanidade.
Podemos afirmar que as visões de Book e de Mayer-Schönberger e Crowley coincidem em vários aspectos. Percebe-se que o que Book caracteriza como subsistência tem o mesmo sentido de persistência, ou seja, a existência do mundo virtual mesmo com os seus interagentes offline. O que Mayer-Schönberger e Crowley observam como maleabilidade, Book caracteriza como interatividade, as diversas possibilidades de modificação do ambiente. Além disso, o que os autores qualificaram como teleologia, ou seja, níveis de finalidades que os mundos virtuais adotam, Book parece já decidir que a finalidade principal seria a socialização ou a formação de comunidades.
Ainda segundo Book (2004), os universos virtuais permitem uma experiência mais aberta. Os usuários-visitantes não estão ali para ganhar o jogo, mas sim para socializarem com outros usuários. A narrativa dos universos virtuais também é menos estruturada que a dos jogos, o que proporciona uma temática mais realista.
Aproximando-se da classificação de verossimilhança de Mayer-Schönberger e Crowley, Book defende que, nos mundos virtuais, os ambientes são modernos e baseados na realidade, e não fantasiosos ou temáticos. Dentro dos mundos sociais, é possível construir objetos e casas.
Além desses aspectos, Book resume que os universos virtuais funcionam como uma rede social em larga escala, que se utiliza dos elementos de jogos sociais, a serviço de um objetivo maior que é o desenvolvimento de uma comunidade.