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Pelas publicações encontradas, foram os professores do E-Learning Group da Universidade Complutense de Madri que, além de diversos experimentos com o uso pedagógico de jogos digitais nas escolas e as respectivas avaliações das aprendizagens obtidas, mais cedo focaram em soluções computacionais para o problema das avaliações das aprendizagens baseadas em jogos digitais (MORENO- GER et al., 2008; TORRENTE et al., 2009; DEL BLANCO et al., 2010).

A partir de 2008, o grupo já abordava uma solução computacional para a avaliação das aprendizagens baseadas em jogos digitais através da integração de uma plataforma para criação de jogos educacionais de nome e-Adventure, um tipo de game engine, a um sistema LMS (Learning Management System) (DEL BLANCO; TORRENTE; FERNÁNDEZ-MANJÓN, 2010; DEL BLANCO et al., 2010). Um LMS é um sistema para gerenciamento das aprendizagens, que permite controlar e acompanhar o andamento das aprendizagens dos alunos. Através dessa combinação, eles objetivaram que os professores pudessem usar dados coletados durante uma sessão de jogo para melhor direcionar o aluno através das diferentes atividades do plano de aprendizado ou simplesmente para coletar mais informações que pudessem ser usadas para outros tipos de avaliação.

A partir daí o e-Adventure foi evoluído para inclusão, nos jogos produzidos através dele, de regras para gravação de dados que evidenciassem aprendizagens nos jogos, a utilização desses dados para fornecer feedback para os jogadores e recursos para indicar adaptações que devem ser feitas nos jogos para melhorar as aprendizagens (SERRANO et al., 2012; DEL BLANCO et al., 2012; SERRANO-LAGUNAA et al., 2013; FREIRE et al., 2016).

Apesar das pesquisas com a plataforma e-Adventure terem mostrado uma evolução em termos de solução computacional integrada para a avaliação das aprendizagens baseadas em jogos digitais, ela possuía uma série de limitações tais como: os jogos tinham que ser produzidos nela, os recursos de avaliação e feedback eram limitados

tanto em termos de possibilidades de avaliação como em poder computacional (exemplo: não há como fazer uma avaliação usando recursos de Inteligência Artificial).

A seguir foram analisados os trabalhos dos pesquisadores Chaudy, Connolly e Hainey, da Universidade West of Scotland. O trabalho destes pesquisadores começou em 2009 (CONNOLLY; STANSFIELD; HAINEY, 2009) com a proposição de um modelo conceitual para avaliação da efetiva aprendizagem baseada em jogos digitais. Este modelo, basicamente, propunha que a avaliação da aprendizagem em jogos digitais deveria ter as seguintes dimensões: as atitudes, as preferencias, as motivações e as percepções tanto do estudante como do professor, além da performance do estudante.

Em Chaudy, Connolly e Hainey (2013) o grupo de pesquisadores publicou um refinamento do modelo conceitual de Connolly, Stansfield e Hainey (2009) e, a partir dele, propuseram uma especificação de um motor genérico de avaliação de aprendizagens além de considerações de como implementá-lo. Esse esboço de projeto englobava a inclusão de alguns elementos de avaliação nos jogos digitais tais como: questões de múltiplas escolhas, monitoramento dos estados do jogo e avaliação por pares, isto é de outros jogadores que estivessem jogando. A ideia central era a de se ter um motor de avaliação independente do jogo e a comunicação entre eles se faria através de uma linguagem de programação específica para configurar avaliações das aprendizagens. Nesse projeto, estava prevista também a transformação desse motor de avaliação em um web service para que fosse utilizado em jogos digitais e instalados em plataformas EAD.

Em Chaudy, Connolly e Hainey (2014a, 2014b), os pesquisadores da Universidade West of Scotland apresentaram então o motor de avaliação, com o nome de EngAGe, cujo esboço de projeto foi apresentado em 2013. Não se encontrou posteriormente publicações sobre experimentos realizados com o EngAGe. Apesar da proposta ter mostrado avanços, em relação as pesquisas realizadas até aquele momento, verificou-se que o uso da linguagem de programação específica para se programar as avaliações impede uma fácil utilização por professores. Além disso, ela não possibilita um projeto adequado de tais avaliações que conecte as competências que se quer avaliar com os elementos dinâmicos do jogo digital. Outra questão que ficou aberta nessa pesquisa foi a de que o modelo conceitual de avaliação proposto em 2009

propunha considerar as atitudes, as preferencias, as motivações e as percepções dos alunos, que não foram objetos de avaliação do projeto EngAGe.

O trabalho da pesquisadora Valerie Shute e seus diversos parceiros de pesquisa, propõe basicamente um modelo para incorporar avaliações não intrusivas de aprendizagens baseadas em jogos digitais (stealth assessment), durante o jogar, e o projeto dessas avaliações baseado na abordagem ECD (Evidence Centered Design) proposto por MIslevy, Steinberg e Almond (2003) e redes bayesianas para tratamento estatístico das evidências de aprendizado (SHUTE et al., 2009, 2010, 2016; SHUTE; MASDUKI; DONMEZ, 2010; SHUTE, 2011; SHUTE; KE, 2012; SHUTE; VENTURA; KIM, 2013; SHUTE; VENTURA, 2013; SHUTE; KIM, 2014; SHUTE; KE; WANG, 2017).

A avaliação não intrusiva proposta por esta pesquisadora implicava em se introduzir nos jogos digitais, códigos de programação para pontuação ou registro de tomadas de decisão que representavam evidências de aprendizagem.

O uso da ECD visou melhor direcionar o projeto das avaliações para que se pudesse otimizar a inclusão dos códigos de programação no jogo digital de forma a se obter medidas válidas que pudessem servir para estimar a aquisição das competências desejadas, porém evitando impactos negativos na imersão dos jogadores no jogo digital.

Durante as suas diversas publicações, foram apresentados experimentos com jogos digitais, para avaliar o desenvolvimento de competências dos jogadores tais como: pensamento sistêmico, criatividade e colaboração.

Apesar das ótimas proposições quanto a melhor direcionar as avaliações das aprendizagens baseadas em jogos, através do uso da ECD e da especificação de requisitos e formas de se aplicar a avaliação não intrusiva; as pesquisas não apresentaram nenhuma solução computacional genérica para dar suporte computacional à avaliação das aprendizagens baseadas em jogos digitais.

A proposta de Loh (2007, 2012), Loh e outros (2007) e Loh, Sheng e Ifenthaler (2015) apresenta um método para coletar dados de jogos digitais usando uma estrutura de projeto conhecida como "trilhas de informação", que usa dados das ações dos

jogadores dentro do jogo como a base para a avaliação da aprendizagem baseada em jogos digitais. A estrutura se propõe a indicar:

 ações dos jogadores em um ambiente de jogo, que indicam aprendizagem. Tais ações seriam gravadas em intervalos de tempo e desencadeadas por eventos chamados a partir dos motores de jogo;

 nós (locais) do jogo digital mais apropriados para a colocação dos disparadores de ações de coleta de dados, sem que causassem impactos negativos no fluxo do jogo;

 recomendações para visualização dos dados coletados em um formato compreensível para o ser humano.

A pesquisa de Loh se estendeu posteriormente com a ideia de se incluir a telemetria em sua estrutura. A telemetria é um processo tecnológico que permite a coleta de dados remoto e a recuperação de informações.

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