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COMMUNICATIONS DU MAIRE Décision n°2020-02 : annulée

LE CONSEIL MUNICIPAL PREND ACTE A L’UNANIMITE DU COMPTE DE GESTION 2019 DU BUDGET ASSAINISSEMENT

40. COMMUNICATIONS DU MAIRE Décision n°2020-02 : annulée

Para ilustrar outro ponto de vista, Sutton-Smith (2001) nos apresenta a dimensão do jogo como algo ambíguo e imprevisível. O autor se baseia no conceito “geertzniano” para discorrer sobre o jogo e a brincadeira como uma forma de se pensar sobre a cultura e a necessidade de ser interpretado por meio de suas retóricas.24

Sutton-Smith (2001) discute sobre a “ambiguidade do jogo”, com o objetivo de compreender o seu significado, mesmo que se apresente de modo indireto, impreciso ou assumindo múltiplas formas, revelando posicionamentos lúdicos ficcionais, frívolos, incertos e ambíguos na relação com o jogo.

Seus estudos trazem diferentes teóricos para demonstrar que há uma grande diversidade de significados e de vocábulos para expressar o que seria o jogo. E essa angústia e esse desejo são demonstrados em sua busca para entender esse paradoxo.

Para ele, o jogo assumiria uma postura contrária à do trabalho, designando-o como algo simulacro, divertido, incoerente, não produtivo e muito sério, de modo que ele acontece em um mundo à parte, porém, simultâneo ao mundo real. Assim, caracteriza-o como algo “[...] fora da vida comum, imaterial, desinteressado, não- utilitário, voluntário, espacialmente e temporalmente separados, infantil, não profano, governado por regras e totalmente envolvente, isso idealiza e sacraliza o jogo” (SUTTON-SMITH, 2001, p. 203).25

Um ponto chave em sua obra são as retóricas. Ele as emprega para iluminar o caminho para o entendimento sobre o jogo. Ressalta, também, que todas elas têm impacto uma sobre a outra e destaca seus sete elementos principais: destino (jogo como apostas e controle metafísico), poder (jogo como representação de conflitos), imaginário (jogo como improvisação lúdica), self (jogo como atividade solitária), identidade (jogo como confirmação de pertencimento), frivolidade (jogo como nonsense) e progresso (jogo como desenvolvimento).

Contudo, escolheu-se expor as principais características das retóricas do imaginário, da identidade, da frivolidade e do poder, por considerar que estes elementos

24 “A palavra retórica é usada aqui no sentido moderno como sendo um discurso persuasivo ou uma

narrativa implícita, conscientemente ou inconscientemente adotada pelos membros de uma particular afiliação para persuadir os outros da veracidade e conveniência de suas crenças [...]. As retóricas populares são em larga escala “formas de pensar” cultural em que a maioria de nós participam de uma forma ou de outra, embora alguns grupos específicos serão mais fortemente defendidos por esta ou aquela retórica particular” (SUTTON-SMITH, 2001, p. 8-9).

se aproximam da discussão sobre o hibridismo brincante, presentes nas relações entre as crianças.

Para tanto, o autor apresenta uma discussão relevante para este estudo ao tratar sobre a inter-relação entre o jogo e o não-jogo dentro do âmbito das retóricas, principalmente, quando traz à tona o jogo intrínseco e a sua sedução em buscar decifrar como se afetam reciprocamente. É algo que está na esfera do não-dito, do oculto e do prazer dos participantes, que nos conduz a investigar como se desenvolve o hibridismo brincante.

Então, para compreender as retóricas do jogo e suas fontes de ambiguidade é preciso contextualizá-lo dentro de um “[...] sistema através do qual nós construímos o significado de cultura em que vivemos” (SUTTON-SMITH, 2001, p. 9).26 Por isso, a necessidade de levar em consideração o contexto brincante, as influências sociais e as características dos jogadores. Assim, será possível se aproximar dos elementos que compõem a expressividade da brincadeira.

Com o objetivo de abarcar o contexto da ambiguidade do jogo, selecionamos as retóricas que se relacionam com o hibridismo brincante: imaginário, identidade, frivolidade e poder. Por meio dessas retóricas, que se afetam reciprocamente, podemos traçar uma possibilidade de produção de sentido para o jogo e o que ele pode aparentar.

A retórica do imaginário, segundo o autor, está relacionada a dimensão do não real, da fantasia, do devaneio e da improvisação lúdica e é sustentada pela imaginação, pela flexibilidade e pela criatividade no jogo, ao enfatizar o lado selvagem da imaginação infantil como um jogo metafórico.

Traz um termo relevante para esta retórica que é a fantasmagoria, realçando a proteiformidade da brincadeira, no que diz respeito as mudanças rápidas de coisas vistas ou imaginadas durante o momento brincante, mostrando que “[...] o jogo pode ser, ao mesmo tempo, pesado e leve, ritualístico ou lúdico, sério e frívolo. Há uma constante mudança heteroglossia de vozes e o reino não é polarizado, mas sempre é fluido” (SUTTON-SMITH, 2001, p. 128).27

Ressalta que sem o jogo não poderíamos sobreviver, a flexibilidade da imaginação é garantia final da nossa sobrevivência. É através dele que nos tornamos

26 Tradução nossa: “[…] systems through which we construct the meaning of the cultures in which

we live”.

27 Tradução nossa: “[…] thus play can be both heavy and light, ritualistic and playful, earnest and

completos, por isso, o jogo nos fascina e nos convoca a fazer parte dele. Então, o que faz o jogo se tornar jogo e atrair todos os seus integrantes é a sua fundamental característica – a transformação. No plano da fantasia, isso permite “[...] fazer o que está presente ficar ausente e o que está ausente ficar presente” e se transportar para este universo brincante como quiser (SUTTON-SMITH, 2001, p. 127).28

É a fantasia, a criatividade, a imprevisibilidade, a metáfora lúdica, a disputa e a liberdade que fundamentam a retórica do imaginário, considerando que suas peculiaridades a torna ambígua, ao lidar com as regras-limite do contexto do jogo. Isso quer dizer que é preciso que o ser brincante reconheça ou tenha consciência do que é jogo e do que é não jogo. Senão, pode ultrapassar esse limiar e causar constrangimentos ou conflitos entre os pares. Ao mesmo tempo, esta pode ser uma forma de jogar, pois para Sutton-Smith (2001, p. 150).29

Quem brinca com a ambiguidade de sua própria dissimulação deve ultimamente ser percebido como sendo uma forma de jogo. Brincando apenas com esta dualidade – se realmente significa isso ou é apenas jogo – é a maior forma de ambiguidade do jogo.

A retórica da identidade está vinculada ao jogo como formas de ligação, de cooperação e de construção de sentido para produzir uma identidade, uma confirmação, uma permanência, um avanço de poder perante o grupo infantil, criando laços entre os atores sociais. Portanto, a integração é a chave desta retórica (SUTTON-SMITH, 2001).

São nas performances lúdicas que se supõem que as crianças agem, confabulam, persuadem uns aos outros e socializam ações que acabam influenciando o grupo e criando brincadeiras e identidades. Ela é baseada em uma prática cultural coletiva, na qual a visão comunal, entendida como representações metafóricas de nossa própria identidade, revelam reinos figurativos que denotam ações humanizadoras e, ao mesmo tempo, desordenadas. Todavia, é nessa relação que se sobressai a representação, o caráter integrativo dos grupos/pares e o pertencimento no terreno brincante.

Para tanto, segundo o autor, as “identidades lúdicas inversivas” surgem dessas performances e denotam uma maneira de empregar estratégias lúdicas para construir, inverter e transformar suas identidades, demonstrando a ambiguidade desta retórica.

28 Tradução nossa: “[…] the act of making what is present absent or what is absent present”.

Assim, os sujeitos brincantes assumem uma “[...] forma dominante de jogo, que o transforma totalmente, então, se torna uma síntese desordenada com suas próprias formas pré-existentes” (SUTTON-SMITH, 2001, p.100).30 Prevalece, desta maneira, a atuação do conflito, do nonsense, da improvisação e da metamorfose como afirmação a identidade no jogo, pois a criança, à sua maneira, interpreta e compartilha esses momentos brincantes da forma com que elas brincam, dentro do contexto social do grupo.

Assim, o autor destaca que há múltiplas formas de culturas de jogos, que fornece aos participantes a solidariedade, a identidade e o prazer. E que a sua maior função é o “[...] encanto de jogar ou de ser lúdico dentro de uma cultura específica do jogo. A mais importante identidade para jogadores é tipicamente o papel que eles desempenham brincando” (SUTTON-SMITH, 2001, p. 106).31 E isso reforça a identidade do jogo dentro de uma comunidade de valor e de pertencimento em sua cultura de pares.

A retórica da frivolidade apresenta características de inatividade, de desocupação, de irracionalidade, de não ter sentido e nem propósito. Supõe-se que as crianças criam suas engenharias brincantes a partir de enredos que têm o nonsense como plano de fundo. Entretanto, o contexto, as relações e as negociações entre os pares que vão apontar para algo ressignificado no campo do hibridismo brincante. É nesse desenrolar que o nonsense se faz presente, por meio da incoerência e da inversão dentro das atividades brincantes.

O autor nos mostra que essa peculiaridade nos remete ao “jogo diletântico”, relacionado a algo que provoca interesse por afinidade e não por obrigação. Isso demonstra o intercruzar dessa dimensão com a ludicidade, apontando para a ambiguidade desta retórica, assim, “[...] o diletante é um ser lúdico, que busca no seu jogo apenas divertimento ou algo incoerente. Ele brinca com o jogo por si só. Ele é a personificação da ludicidade” (SUTTON-SMITH, 2001, p. 210).32

Para Sutton-Smith (2001), a retórica da frivolidade fundamenta todas as outras, já que pode compor e ser um viés da ludicidade, levando a transformação e a

30 Tradução nossa: “[…] the dominant play form, totally transform it, so it becomes an upside-down

synthesis with its own preexisting forms”.

31 Tradução nossa: “[…] is the enjoyment of playing or being playful within a specific culture of

play. The most important identity for players is typically the role that they are playing”.

transcendência terrestre do ser brincante, de viajar para a dimensão do faz de conta e poder negar a realidade e a mortalidade.

Por fim, a retórica do poder versa sobre o jogo como representação de conflito, de fortalecimento do mais forte, de organização da brincadeira e da busca pelo poder, controle e dominação como uma compensação ou uma realização de desejo, isto é, “[...] a criança brinca porque ela gosta do poder de ser uma causa ou porque ela não tem e no jogo está buscando o empoderamento” (SUTTON-SMITH, 2001, p. 75).33

Neste sentido, a dimensão da disputa permeia esta retórica, no que diz respeito a luta pela superioridade, a construção de identidades e a ligação entre os seus pares. A sua ambiguidade é evidenciada no momento em que, ao invés de separar seus integrantes, os une, devido ao entusiasmo que os envolve durante a brincadeira.

Outro ponto importante é que as expressões infantis podem gerar um ambiente confuso para o observador externo, pois no jogo podem ser visualizados tanto o contexto do nonsense como da ambiguidade, que segundo Sutton-Smith (2001, p. 82), ressaltam formas ao mesmo tempo, “[...] incivilizada, de expressão irracional de poder ou civilizada e racional” e, contidas e refreadas pelas regras da sociedade, destacando que a maior forma de jogo é a de disputa, como um “texto para interpretar o poder das relações dentro da cultura”.34

Já a retórica do poder pela irracionalidade está associada as formas específicas de disputas, que se baseiam no prazer pela fantasia e por [...] um fluxo ininterrupto de apostas, estratagemas, artifícios, blefes, disfarces, conspirações e posturas indefinidas como individuais e coalizões de lutas, algumas vezes habilmente, mas frequentemente divertidamente para brincar de jogos enigmáticos cujas estruturas são claras, mas cujo o ponto não é (SUTTON-SMITH, 2001, p. 83).35

Nesta dimensão, Spariosu (1989) destacou dois tipos de jogos dentro da retórica do poder, que refletem disputas lúdicas em seu interior: jogos ordenados (ligação com regras do jogo de estratégia e habilidades físicas) e jogos de desordem (denota algum

33 Tradução nossa: “[…] the child plays because he enjoys the power of being a cause, or because he

doesn’t have power and in play is seeking empowerment”.

34 Tradução nossa: “[…] uncivilized, irrational expressions of power or as civilized and rational

ones”; “[…] text to interpret the power relationships within the culture”.

35 Tradução nossa: “[…] unbroken stream of gambits, ploys, artifices, bluffs, disguises, conspiracies

tipo de desordem ou caos). Ou seja, o primeiro está ligado a ordem e a civilidade, enquanto que o segundo, está no plano da inversão simbólica e das brincadeiras de luta.

É como se o ser brincante trajasse uma espécie de “máscara do jogo” para entrar neste universo. Isso demonstra, também, que há sempre uma ambiguidade nestes tipos de jogos, pois não sabemos até que ponto eles se deslocam para a ordenação e racionalidade ou para desordem e irracionalidade.

Portanto, percebe-se que as retóricas que expressam o jogo e a sua ambiguidade se encontram entre dois mundos – real e imaginário – nas quais, oferecem ao jogador elementos que podem coexistir dentro do jogo em si, conjugando os aspectos racionais ou irracionais, bem como aspectos lúdicos, turbulentos e de nonsense.