The Air Interface in GPRS
3.4 The Coding Schemes CS-1 to CS-4
A percepção do jogo “Ambientalista Global” como desafio foi muito clara para os alunos. Nos registros do caderno de campo há várias observações quanto às falas e manifestações de expressividades que indicam uma vontade de jogar e/ou executar alguma tarefa do jogo. Há uma disputa, e esse desafio pode ser inspirador.
Aspira-se que pela execução das tarefas do jogo realizadas, sejam elas bem- sucedidas ou realizadas com erro, desde que se corrija o mesmo, há efeitos cognitivos. Segundo as concepções de Vygotsky (1994), não são todas as atividades lúdicas que são prazerosas e consequentemente motivam a execução.
A atividade aplicada, o jogo Ambientalista Global, se demostrou enfático quanto ao seu ofício de ser uma atividade lúdica com perspectiva de resgatar conteúdo, permeados de situações contextualizadas e executados aos olhos do conhecimento da química.
Entre os dados registrados destacam-se:
Aluno 15 da E1: “Eu adoro jogos, eu e minha dupla vamos ganhar
primeiro”.
Aluno 20 da E1: “O jogo Ambientalista Global é legal demais. Têm
algumas perguntas que são até fáceis, mas tem também que se não pensar muito à gente perde”.
A Figura 12 e 13 da E1 e a Figura 14 da E2 ilustram o desafio do jogo e o envolvimento do grupo ao pensar a resolução das questões problemas.
Figura 12 – O jogo como motivador e o desafio na resolução de questões problemas – E1
Fonte: registro próprio
* Legenda da Figura 12 (caderno de campo): No momento do registro a aluna fala para os outros: - Não é possível que não vamos conseguir responder essa. Neste momento o aluno da sua equipe pede para que ela leia novamente devagar.
A percepção é de que há uma insatisfação por não conseguir responder. O desejo de desenvolver a resposta é evidenciado ao ser feita novamente a leitura vagarosamente.
Figura 13 – O jogo como motivador e o desafio na resolução de questões problemas – E1
* Legenda da Figura 13 (caderno de campo): O grupo se reúne para tentar responder quando uma das integrantes afirma que a questão é difícil.
Há uma organização do grupo para responder a questão, visto que mesmo sendo considerada difícil ninguém desistiu de imediato. O desafio parece, neste momento, ser instigante.
Figura 14 – O jogo como motivador e o desafio na resolução de questões problemas – E2
Fonte: registro próprio
* Legenda da Figura 14 (caderno de campo): A aluna, ao começar a resolver a questão, erra duas vezes e mesmo assim não desiste antes do fim do tempo.
A percepção em relação a jogar de acordo com as regras, limitando tempo e a estratégia de escolher cartas de níveis de dificuldade diferentes foi um ponto comentado e registrado no caderno de campo.
Aluno 9 da E1: “A gente tem que ser esperto, pois se escolhermos
somente cartas das perguntas mais fáceis a outra dupla passa na frente.”
Aluno 21 da E1: “Marque o tempo certinho pra não jogar errado, pois ai o
jogo fica disputado”.
Aluno E da E2: “O jogo é muito interessante e ensina coisas como
Aluno J da E2: “Tem coisas do jogo sobre meio ambiente que a gente não sabia,
mas acaba aprendendo pra ganhar”.
Segundo Ribeiro et al. (2012) os jogos podem trazer várias possibilidades, contemplando alguns valores. No que refere a concepção do jogo como instrumento de revisão, destaca-se o Valor Intelectual. Segundo o pesquisador, esse valor pode ser compreendido como:
[...] possibilidade de analisar e enfrentar desafios e problemas de diferentes complexidades que exijam a construção de variadas respostas e alternativas, estimulando, assim, as funções cognitivas do indivíduo. (p.3)
O desafio atribuído à função dos jogos é um dos pontos mais importantes da proposta lúdica em questão. Segundo Savi (2010, p.3) “um jogo precisa ser suficientemente desafiador, estar adequado ao nível de habilidade do jogador, apresentar variações no nível de dificuldade, e manter um ritmo adequado”.Esse aspecto foi identificado no seguinte registro de caderno de campo:
Aluno K da E2: “Tem questões que a gente tem quase certeza que está certa a
nossa resposta, a gente fica em dúvida entre as opções e fica com raiva quando achava que era uma opção e escolhe outra”.
Ainda segundo Savi (2010):
O ritmo é um componente importante de desafio, pois a velocidade em que novos detalhes ou desafios são revelados ao jogador pode ser programada para manter um nível apropriado de tensão e desafio ao longo do jogo. Novos obstáculos, situações e variações de atividades devem ser planejadas ao longo do jogo para minimizar a fadiga do jogador e oferecer uma experiência que mantenha sua vontade de continuar jogando. É necessário equilibrar as habilidades de uma pessoa com os desafios associados a uma atividade, pois quando o desafio é maior do que a habilidade tem-se como resultado a ansiedade do jogador, e quando a habilidade é maior do que o desafio tem- se como resultado a apatia. (p.3)
A relação desafio e tempo é outro aspecto que, embora possa ser flexibilizado quanto à vontade e objetivo dos jogos, cria uma inquietude nos jogadores favorecendo um dinamismo no andamento do jogo.
A preocupação de marcar o tempo foi uma constante registrada nas filmagens e no caderno de campo. Uma das falas dos alunos indicou essa precaução de não extrapolar o tempo.
Aluno 22 da E1: “Anota os dados certinhos pra não perder tempo nos
cálculos”.
O conceito de desafio, levantado por Savi (2010) é contundente quanto os patamares de dificuldade a serem alcançados a fim de se perceber uma apreensão e vontade de jogar. Segundo o autor:
O nível de dificuldade deve variar e aumentar gradualmente para manter o interesse do jogador na medida em que ele desenvolve suas habilidades. O desafio dos jogos traz sentimentos de suspense, tensão, pressão, expectativa, ansiedade e de estímulo. Quando desafios são superados o jogador sente alívio, realização e euforia. A satisfação do usuário vem ao se completar tarefas difíceis, derrotar oponentes, testar habilidades, desenvolver habilidades, alcançar uma meta desejada, e ao confrontar o perigo. (p.3) Nas transcrições das narrativas dos alunos temos:
Aluno 5 da E1: “Quando a gente estiver com uma vantagem legal, muito na
frente, vamos passar para as questões mais difíceis para ganhar primeiro”.
Aluno L da E2: “Sabia que ia acertar essa questão, estava difícil de
resolver os cálculos, mas é só prestar atenção”.
Podemos afirmar então que o jogo Ambientalista Global operou adequadamente como ferramenta lúdica que inspirava desafios e promovia a revisão de conteúdo. Essas percepções foram identificadas na medida em que os alunos pensavam com racionalidade para responder as questões-problema, estimulando a aplicação dos conceitos aprendidos.