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Projection anamorphique

3.5 Multiples textures

3.5.2 Choix de points de vue multiples

Le critère de visibilité permet donc de découper un maillage en plusieurs morceaux, dès qu’un point de vue préférentiel a été défini. La première partie du maillage sélectionnée par cette méthode, est texturée par la méthode présentée dans la section 3.3. De même, les problèmes induits par le plaquage de texture multiple, ont été abordés précédemment.

Dans les conditions spécifiques que nous venons de fixer, le plaquage de texture est séquen-tiel et dépend donc grandement de l’ordre des points de vue choisis. Quand une zone à texturer est définie, nous pouvons soit plaquer la texture sur la surface définie et stopper le processus, ou bien continuer à choisir d’autres points de vue pour plaquer une nouvelle texture. Nous défi-nissons alors simplement un ou plusieurs points de vue complémentaires et nous choisissons de dissocier les plaquages entre les vues multiples de l’objet (voir figure 3.9). Ce choix est motivé par l’objectif de rendu exact d’une texture sur le maillage. Avec notre méthode, le résultat est exact lorsque l’on se place dans le point de vue choisi et nous ne voulons pas faire apparaître des mélanges de textures dans les zones communes à plusieurs points de vue. Ainsi, il est nécessaire d’ordonner les points de vue pour les traiter. Quand un point de vue permet de visualiser une zone déjà texturée, celle-ci n’est pas modifiée par le plaquage projectif pour ce point de vue et la texture courante.

FIGURE3.9 – Principe du plaquage de texture projectif multiple dépendant du point de vue et de la visibilité. Le traitement du plaquage de texture projectif est séquentiel. L’ordre de choix des points de vue influe donc sur le résultat. La partie texturée dans le point de vue rouge conserve les informations du plaquage provenant de la caméra verte puisqu’il a été réalisé auparavant.

En prenant en compte la géométrie de l’objet, le nombre de vues utilisables est logiquement limité par le procédé d’injection. L’assemblage des différentes techniques décrites dans ce cha-pitre permet de réaliser la décoration de maillage à l’aide de plusieurs textures et selon plusieurs points de vue. Les images placées sur l’objet sont visibles sans déformation depuis les points de vue choisis. Les différents décors réalisés par le designer peuvent donc être rendus exactement sur l’objet (voir figure 3.10).

On pourrait aussi chercher à guider l’utilisateur en étudiant les parties qui n’ont pas encore été texturées. Dans le cas où celles-ci ont une surface négligeable et correspondent plus à une zone de transition entre deux textures, il n’est pas nécessaire d’essayer d’appliquer une autre texture à cet endroit. Au contraire, si les zones non texturées sont assez importantes, il peut être intéressant d’indiquer à l’utilisateur sous quel angle il est possible de maximiser un critère. La plus grande surface visible ainsi que celle proposant la plus grande planéité sont deux exemples compatibles avec la réalité de l’objectif industriel.

Des critères moins catégoriques, sont aussi recevables, comme l’utilisation de la symétrie. Un côté de l’objet ayant été décoré par notre méthode, certains critères peuvent indiquer une certaine vue comme prochain point de vue le plus efficace. Le prochain point de vue a toutefois de fortes probabilités d’être l’image du premier par une symétrie par rapport à un plan de coupe de l’objet. Le design industriel a des contraintes qui ne sont pas toujours compatibles avec l’optimisation d’un critère seulement. Notre travail, ici, serait de fournir des possibilités de choix de points de vue assez intéressants, tout en laissant la décision à l’utilisateur, car les contraintes ne sont pas toujours perceptibles seulement avec des critères purement géométriques. De même, les travaux en modélisation déclarative pour les logiciels de CAO peuvent aussi apporter ce type d’informations dès la conception de l’objet (Greca [25]).

a

d b

c

FIGURE3.10 – Résultats d’un plaquage de texture multiple dépendant du point de vue : maillage d’entrée (a), textures (b), le maillage texturé vu d’un angle quelconque (c) et les deux points de vue spécifiques du maillage texturé (d). On remarque que la première texture est visible dans le deuxième point de vue et donc que, si on avait inversé l’ordre de définition des coordonnées de textures, le damier rouge aurait pris plus de place sur le maillage.

3.6 Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons décrit une méthode permettant de décorer l’objet d’une manière à rendre exactement les textures réalisées par les designers. Avec cette méthode, nous avons réussi à définir la zone visible depuis chaque point de vue, grâce aux normales associées à chaque point et texturer chaque zone du maillage en calculant les coordonnées de textures à partir d’un changement de repère et d’une projection orthographique ou perspective. De cette manière, nous obtenons bien le résultat souhaité, c’est-à-dire la décoration d’un objet avec les images fournies par l’utilisateur, qui seront visibles telles qu’elles ont été créées avec la restriction du bon placement de l’observateur. La figure 3.11 présente un résultat obtenu avec la méthode que nous avons mise en place.

Texture 1 Texture 2 b a Caméra 2 Caméra 1 c d

FIGURE3.11 – Résultats d’un plaquage de texture multiple dépendant du point de vue : maillage d’entrée avec les positions des caméras coïncidant avec les point de vue utilisés pour le pla-quage projectif (a), les textures projetées sur le maillage dans leur vue correspondante (b), le maillage texturé vu d’un angle quelconque (c) et les visualisations des deux textures plaquées sur le maillage dans les deux vues choisies (d).

choisir plus efficacement les points de vue complémentaires, en fonction de la géométrie de la surface et de ses parties déjà texturées.