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La caverne de Rouffignac

Dans le document Les signes et leurs supports pariétaux. (Page 195-200)

Plan de la grotte de Rouffignac

3.12. La caverne de Rouffignac

Professor

1. selecionar os temas; 2. definir o desafio de grupo;

3. fazer corresponder cada tema a uma carta; 4. definir os grupos de trabalho (4 a 6 elementos); 5. calendarizar as etapas do jogo;

Aluno

6. lançar os dados;

7. explorar os temas em grupo;

8. preencher e descrever o tema na ficha de registo individual; 9. desenvolver o tema com base na ficha;

10. preencher a ficha de registo do grupo; 11. resolver o desafio de grupo;

12. defender a resolução do desafio; 13. pontuar a prestação no jogo.

Tabela 3. Instruções do jogo “Challenges Game”.

Ao professor compete descrever os temas, ou seja, o professor deve reunir um conjunto de frases ou palavras-chave, conceitos, citações ou imagens, que impulsionem os alunos a explorar e desenvolver. Deve ainda definir o desafio de grupo, sendo igual para todos os grupos e implica uma atividade/exercício.

Relativamente aos alunos, devem encontrar a carta e respetivo tema que lhes cabe em sorte, refletir e explorar o respetivo tema (individual e em grupo), desenvolver o tema tendo como ponto de partida as reflexões (individualmente), contribuir para a resolução do desafio de grupo com os conhecimentos que adquiriu ao desenvolver o tema e defender a mesma demonstrando o seu contributo no processo.

A implementação do jogo permitiu registar anotações fundamentais para que no final fossem retidas conclusões relativamente ao jogo. Importa destacar enquanto docente, que o jogo possibilitou que se estudassem temas mais abrangentes facultando alguma flexibilidade na sua exploração. No processo de criação das áreas e dos temas considerou-se que a dinamização do jogo seria valorizada quanto mais diversificados fossem os mesmos. Constatou-se que a utilização de um recurso diferente do que os alunos estavam habituados a visualizar e experimentar nas aulas aumentou as expectativas dos mesmos relativamente à realização da proposta de trabalho do módulo. O facto de existir a possibilidade de sair, em sorte ou azar, algumas temáticas, suscitou nos alunos sentimentos de expectativa e incerteza. A calendarização provocou alguma inquietação, perceberam que o jogo previa penalizações, logo que existiria uma pontuação, através da qual se encontraria o vencedor. No processo de desenvolvimento dos temas devemos realçar: a permanência dos alunos nos intervalos para realizarem as atividades; as dinâmicas proactivas da generalidade dos alunos; a interação gerada entre os intervenientes no debate de ideias; o cumprimento das datas de entrega dos trabalhos; o facto de não existirem respostas absolutas ou corretas e erradas, levou a que alguns alunos sentissem dificuldade;

No que concerne aos alunos, manifestaram dificuldade em relacionar alguns temas com os conteúdos programáticos específicos da disciplina. Todos os alunos revelaram empenho e um envolvimento na realização das atividades (figura 3), o que permitiu concluir que assumiram como um verdadeiro desafio resolver todos os problemas que foram encontrando ao longo do percurso.

Figura 3. Registo Individual do Tema: Carta com Caixa de Ferramentas para Madeira.

As maiores dificuldades diagnosticadas centraram-se:

 na capacidade de desenvolver temas que não implicavam uma tarefa definida, possibilitando um sem número de resoluções;

 no envolvimento dos temas na resolução do desafio de grupo;

 na aplicação de conhecimentos e competências adquiridas noutras disciplinas em prol da resolução dos temas;

 na gestão do tempo no desenvolvimento das tarefas;

 na preocupação em obterem uma “resolução certa”, em detrimento da valorização do processo para a obtenção do resultado.

Como mais-valia que o jogo proporcionou para o desenvolvimento da proposta de trabalho, destacou-se:

 o empenho que a generalidade dos alunos apresentou no desenvolvimento e resolução dos temas;

 a importância que os alunos sentiram na participação na resolução dos problemas;  a responsabilização que proporcionou a cada elemento no processo de desenvolvimento

da resolução;

 o debate de ideias e discussão de diferentes soluções para o mesmo problema;

 as “negociações” e desenvolvimento das resoluções, que se alteravam a cada instante, originou a necessidade de todos se ouvirem e de fazerem-se ouvir.

 a comunicação que o jogo proporcionou entre o todos os intervenientes, registando-se momentos de interação;

 a possibilidade de trazer para o debate conceitos que de outro modo dificilmente seriam abordados;

 a constante necessidade em descobrir relações entre: conceitos, “os temas do jogo”, os interesses pessoais, e a “melhor” resolução para esses temas;

Síntese das principais conclusões do estudo

A análise dos dados relativos à dinamização do jogo “Challenges Game”, como o seu contributo na implementação de um recurso mediador do processo de ensino e de aprendizagem; a motivação dos alunos no desenvolvimento das atividades; a expressão criativa aplicada à realização dos trabalhos; e a relação e interação entre o professor e os alunos, permitiram concluir que a dinâmica do jogo configura um fator de motivação para os alunos. Os alunos queriam participar e o jogo foi importante para que a abordagem aos conceitos e às atividades acontecesse de um modo descontraído. Por outro lado, também o fator competitivo que o jogo implicou reforçou o fator motivacional.

Considerou-se que através do jogo, nomeadamente do “Challenges Game”, se encontram reunidas um conjunto de operações que definiram orientações promotoras do trabalho colaborativo, e que estimularam a criatividade.

Verificou-se que a sua aplicação requer bastante astúcia por parte do professor, uma vez que não existem resoluções certas ou erradas e que deverá assumir uma postura provocatória e desafiante para com os alunos. Em relação aos alunos verificou-se que desenvolveram a capacidade de questionar, de problematizar, de inovar, de re-significar conceitos,de competir e de trabalhar. Neste contexto específico, o jogo “Challenges Game” revelou-se uma mais-valia no processo de ensino e de aprendizagem, uma vez que promoveu o processo criativo nos alunos, a capacidade de concentração e orientação nas atividades e estimulou a aquisição de competências e de conhecimento por parte dos alunos.

Importa, por fim, salientar que se considera fundamental que o recurso “Challenges Game” possa ser aplicado noutros contextos educativos, ou noutras componentes de formação. Aumentar o número de participantes na utilização deste recurso, permitiria não só enriquecê-lo enquanto jogo didático, mas também refletir sobre a sua aplicação em diferentes temas e contextos.

Referências

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Fittipaldi, C. (2007). Jogar para Ensinar, Jogar para Aprender. Doutoramento em Educação, na área de especialização em psicologia educacional, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Grando, R. (2000). O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. Doutoramento em Educação, na área de especialização em Matemática, Faculdade de Educação da Universidade Estadual de Campinas.

Huizinga, J. (2000). Homo Ludens, estudos. São Paulo: Perspectiva.

Miranda, S. (2002). No Fascínio do jogo, a alegria de aprender. Linhas Críticas, vol. 8, nº14, jan./jun,21-34.

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Tschimmel, K. (2010). Sapiens e Demens no pensamento criativo do Design. Doutoramento em Design, na área de especialização em design e criatividade, Universidade de Aveiro.

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