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d’apprentissage via les Learning Analytics Sergio Iván Ramírez Luelmo1[0000-0002-7885-0123] – 1ère année de thèse

2 Cadre conceptuel

L’apprentissage relève des interactions avec les autres parce que « on apprend tou-jours seul, mais jamais sans les autres » (Carré, 2005). Cette formule est d’autant plus en vigueur quand ces échanges se réalisent à l’intérieur d’une communauté virtuelle dans un environnement numérique en ligne (Heutte, 2017) où les participants ne par-tagent pas forcément les mêmes caractéristiques, parcours pédagogiques, objectifs ou besoins d’apprentissage. Des nombreuses études, dont celle de (Gaggioli, 2011), ont montré les effets positifs de l’expérience optimale3 Flow sur l’apprentissage en ligne, notamment dans un contexte collectif ou social mais qui est souvent hétérogène. Par-mi les conséquences importantes de l’expérience optimale on peut retrouver : une meilleure performance (Jackson & Csikszentmihalyi, 1999), créativité, développe-ment des capacités, estime de soi et réduction du stress (Csikszentmihalyi, 2006). Pour exemplifier cet état cognitif en contexte éducatif, l’expérience optimale est res-sentie quand la tâche en cours nécessite une attention si soutenue que « l’apprentissage ou la compréhension ne seront interrompus par une quelconque inquiétude » sur ce qu’il faut faire et sans se soucier sur ce que les autres peuvent en penser, (revue dans Heutte, 2017). Dans le cadre d’étude des EAIH, l’intérêt à consi-dérer cet état psychologique dans la modélisation des caractéristiques de l’apprenants

1 Ex. les affaires, le commerce électronique ou la santé en ligne.

2 Appelées dorénavant Educational Data Mining (EDM) et, Learning Analytics (LA) si c’est dans le cadre d’un contexte éducatif.

3 Le flow (EFRN, 2014) est « un état d’épanouissement lié à une profonde implication et au sentiment d’absorption que les personnes ressentent lorsqu’elles confrontées à des tâches dont les exigences sont élevées et qu’elles perçoivent que leurs compétences leur permettent de relever ces défis ». La notion d’expérience optimale est étroitement liée à celle du flow dans le sens que le flow peut être considéré comme « une expérience optimale au cours de laquelle les personnes sont profondément motivées à persister dans leurs activités ».

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ne peut pas être ignoré : l’expérience optimale permet de fournir ou d’engendrer les éléments nécessaires aboutissant à un temps de travail allongé et une immersion plus soutenue dans les tâches et donc, elle vise à améliorer les résultats des apprenants dans des contextes d’apprentissage (collectifs ou individuels) en ligne.

Par ailleurs, la modélisation de l’apprenant est un sujet d’intérêt pour les EIAH dans le sens où elle permet la personnalisation des activités d’apprentissage (Mawas, Ghergulescu, Moldovan, Muntean, & Muntean, 2019) La revue de littérature montre que le Modèle d’Apprenant (Learner Model : LM) a comme but d’encoder de manière individuelle les apprenants en se servant d’un ensemble bien défini de dimensions (Nakic, Granic, & Glavinic, 2015) telles que des états cognitifs, des comportements et des préférences d’apprentissage et / ou des préférences personnelles.

Par ailleurs, le processus de modélisation de l’apprenant repose sur trois champs centraux : les sciences de l’éducation, la psychologie et les sciences de l’information (Abyaa, Khalidi Idrissi, & Bennani, 2019). La complexité de cette modélisation réside dans (1) l’identification et sélection des caractéristiques de l’apprenant qui affectent son apprentissage ainsi que (2) la prise en compte de ses états psychologiques pré-sents pendant cette étape. Le but de cette identification et sélection est de découler un choix des technologies les plus adaptées, modélisant à leur tour chacune des caracté-ristiques précédemment identifiées au mieux possible.

Avec d’autres auteurs, (Somyürek, 2009) affirme que le processus de modélisation de l’apprenant via un LM se compose des étapes suivantes : (1) une récupération de données initiales (appelée « initialisation ») sur les caractéristiques de l’apprenant, (2) une construction du modèle et, (3) une mise à jour du LM via une observation et suivi des activités de l’apprenant. Vagale & Niedrite (2012) regardent en plus la collecte et mise à jour des données de l’apprenant comme un processus continu se servant de mécanismes et techniques bien définis.

L’un des mécanismes permettant de concrétiser ces processus de collecte et ana-lyse de données est l’Educational Data Mining (EDM) : il consiste d’une adaptation de la fouille de données (Data Mining) aux données pédagogiques complexes dans le milieu éducatif (Romero & Ventura, 2007). Son but est de résoudre des probléma-tiques éducatives et de mieux comprendre l’environnement dans lequel l’apprentissage a lieu (Baker & Yacef, 2009). L’autre mécanisme correspond aux Learning Analytics (LA) qui, contrairement à l’EDM ayant un but d’exploitation généralement par d’autres machines, ciblent leurs retours plutôt à des utilisateurs humains (Siemens & Baker, 2012). Ainsi, les LA mobilisent des techniques et / ou des méthodes qui ont pour but l’obtention des modèles et / ou des indicateurs, c’est-à-dire, des données ayant du sens, comme plusieurs auteurs le soulignent, dont (Fayyad, Gregory, & Smyth, 1996).

L’apprentissage tout au long de la vie, ou Lifelong Learning (LLL), peut être défini comme l’apprentissage systématique et intentionnel au cours de la vie d’une per-sonne, impliquant les domaines formels et informels (Cropley & Knapper, 1983). Plus tard, ils ont élargi cette notion en affirmant que le terme LLL doit être porteur de l’idée que l’apprentissage n’est pas limité dans le temps puisqu’il implique les do-maines formels et informels de l’apprentissage et que, bien au contraire, il serait censé de se passer tout au long de la vie d’une personne. Par ailleurs, les recherches

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tuées par (Cheston, Flickinger, & Chisolm, 2013) et d’autres soulignent l’importance et la reconnaissance institutionnelle de l’apprentissage tout au long de la vie en tant que certaines « […] compétences deviennent de plus en plus importantes, particuliè-rement au fur et à mesure que le besoin d’un apprentissage tout au long de la vie, dans les domaines formels et informels, est de plus en plus reconnu par les individus, les organisations et les institutions ».

3 Problématique

Depuis la première conférence Learning Analytics and Knowledge en 2010, (Siemens & Baker, 2012) ont cité son rôle de passerelle entre l’informatique et la sociologie / psychologie de l’apprentissage : « les domaines techniques, pédagogiques et sociaux doivent être mis en dialogue les uns avec les autres pour assurer que les interventions et les systèmes organisationnels répondent aux besoins de toutes les parties pre-nantes ». De ce fait, ce champ de recherche en pleine croissance est fortement enraci-né dans de nombreux domaines scientifiques, comme celui de la psychologie positive, dont le Flow en fait partie. Selon (Ferguson, 2012) en raison de ses liens étroits avec ces domaines, les chercheurs et les praticiens ont abordé les LA sous divers angles et doivent maintenant travailler ensemble pour déterminer non seulement les objectifs qui peuvent être atteints grâce aux LA, mais aussi ce qui doit être fait pour atteindre ces objectifs.

L’objectif donc de ce projet de thèse est de contribuer à la réduction de ces écarts ; entre les objectifs ciblés à atteindre et les méthodes et moyens à mettre en œuvre pour ce faire ; et plus précisément, entre extraction et collecte des traces et leur analyse et compréhension. Plus particulièrement, de répondre à la question de recherche sui-vante :

Comment modéliser et prédire, à partir des traces numériques massives d’apprentissage, l’expérience optimale d’apprentissage chez les apprenants ?

4 Perspectives

Pour bien mener cet objectif de modélisation, nous avons établi un accord de principe pour un partenariat de recherche avec des collègues lauréats de concours de la fonda-tion I-Site ULNE (entité finançant ce projet). Cet accord met en œuvre (1) le partage et l’analyse des corpus de données déjà existants de traces d’apprenants participant à un MOOC (couramment Moodle ou edX) dans un contexte de formation tout au long de la vie, ainsi que (2) des informations hors lignes et des métadonnées concernant l’environnement et caractéristiques des apprenants. Les corpus comprennent donc des traces d’utilisation et des résultats auto-rapportés sur l’expérience optimale d’apprentissage. L’hébergement, gestion et administration de ces corpus sont assurés par les responsables et / ou enseignants chargés de ces plateformes : MOOC « Gestion de Projet » (GdP) à l’École Centrale de Lille, MOOC « Hautes études commerciales » (HEC) à l’Université de Montréal et MOOC « Réseaux-Télécommunications » (RT), à l’Institut Mines Télécom Lille-Douai.

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Le planning de travail prévisionnel de cette thèse, ayant démarré en décembre 2019, comprend, dans la première année, une revue de littérature en vue de réaliser la synthèse des travaux scientifiques menés sur le sujet, suivie d’une curation afin d’identifier et / ou développer les outils et / ou connecteurs nécessaires pour la col-lecte des traces ainsi qu’un premier test du protocole conçu sur l’un des terrains par-tenaires (MOOC GdP) et des communications sur les résultats des curations effec-tuées. Lors de la deuxième année, il est prévu d’effectuer des analyses sur les pre-mières données terrain (résultats MOOC GdP) et d’en élaborer un premier Modèle suivi d’un test sur (au moins) les deux autres terrains identifiés. Un cycle de révision, amélioration et correction du Modèle est mis en place avec des tests périodiques du Modèle révisé. Finalement et, lors de la troisième année, une validation par les pairs du Modèle et des communications en découlant précéderont le travail de rédaction de la thèse.

5 Remerciements

Ce projet a été réalisé avec le soutien financier de l’État français dans le cadre du Programme « Investissements d’avenir » (I-SITE ULNE / ANR-16-IDEX-0004 ULNE) géré par l’Agence Nationale de la Recherche française (ANR).

References

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L’impact de l’usage du TBI en activités d’interaction orale sur

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