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NATIONALE SUPERIEURE

II. 3b Design narratif, mise en perspective d’une structure

vivante

La première expérimentation de cette structure à été une visualisation temps réel d’un univers cinématographique proposé au festival “Premier Plan”. La problématique posée était d’énoncer un potentiel Hotel avec pour thème les films de Jacques Tati à Palm Spring. Le but de l’expérience fut de mesurer la pertinence de ce projet et de communiquer ce bagage cinématographique au sein d’un contexte éloigné. Le spectateur devient alors acteur de la visualisation pour faire vivre le décors.

ECOLE

NATIONALE

SUPERIEURE

D'ARCHITECTURE

DE NANTES

DOCUMENT

SOUMIS

AU DROIT

D'AUTEUR

98 99 i s s i s t u d i o 30 01 07 02 Galerie Loire ENSA Nantes

6 quai FranCois Mitterand

18H - 21H

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Affiche projet Tati

Vidéo : https://www.issi-studio.com/lemime

Pitch : “Faisant partie de l’installation réactive, Le Mime explore l’univers de Jacques Tati à travers le projet d’un “Tati Hotel” en plein cœur de Palm Springs. Quelles situations saugrenues, inattendues, décalées ou hasardeuses pourraient naître de la présence improbable de M. Hulot en plein désert de Palm Springs ?

Au fil des sifflements acharnés du vent californien, M. Hulot souligne discrètement les traits de notre temps ; une technologie étrangement humanisée, des champs d’éoliennes à n’en plus finir, un paysage zébré par les fils électriques, un bus - seul perturbateur de la monotonie d’un paysage ni urbanisé, ni complètement naturel. Les postures et gestuelles associées au personnage de M. Hulot, mouvements saccadés, rythme du corps, mimiques maladroites ont été réinterprétées par un danseur-chorégraphe. Il incarne M. Hulot dans le désert californien du Mime.”

D’après Ronan Le Breton, le design narratif s’articule autour d’une théorie, celle des “unités théâtrales”. Le cinéma à réinventer un genre qui le précédait, le théâtre, première forme de spectacle vivant. Ces grands principes correspondent à 3 notions fortes que nous allons traverser selon cette narration.

L’unité de lieu

C’est lorsque l’histoire racontée se déroule dans un même lieu ou ensemble de lieux. Un décor récurrent à l’avantage d’aider l’attention du public à se focaliser sur l’essentiel de l’histoire. La scène devient un personnage en tant que tel.

Rapport structure interactive: Lors de la réalisation d’une structure 360, deux

lieux sont à considérer. D’une part la scène réelle, celle où le public de la visualisation va prendre place et qui a pour ambition d’être l’interface entre le réel et le virtuel. L’effet “cocon” que la micro-architecture définie valorise l’appropriation de la visualisation mais permet aussi de faire valoir un concept important, le spectateur est “dans” (agis) et “en dehors” (observe) de la scène en même temps. D’autre part la visualisation, qui est une scène virtuelle, apparaît comme deuxième lieu. Celui-ci rend compte d’autres acteurs, irréels cette fois. Le but étant de permettre à l’usager de se sentir intimement lié à cette seconde scène.

La scène réelle serait donc notre position dans l’espace élargie et la scène virtuelle son premier plan.

L’unité de temps :

« Aristote recommandait à ses contemporains de concevoir des

tragédies qui se déroulent le temps d’une journée au maximum. Par la suite, les auteurs classiques comme Racine ont poussé

le réalisme jusqu’à créer des spectacles en temps réel, sans coupure.» 1

1 Le Breton, philosophe du moyen-âge, citation

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L’idée est ici de permettre au public de se focaliser sur le déroulement de l’action générée par les personnages principaux.

Rapport structure interactive : La dualité entre réel et virtuelle est encore

présente pour la notion temporelle. D’une part ce type d’immersion n’est pas destiné à durer un temps précis puisqu’elle est articulée autour du temps réel, le spectateur vient et va à son gré, suivant l’attention qu’il porte à l’expérience. Néanmoins, la temporalité de la visualisation est essentielle à l’immersion. Malgré un enchaînement possib le des séquences, un début et une fin permettent de laisser le temps à l’usager d’exploiter toutes les ressources qui lui sont proposées.

Lors de notre première expérimentation de la structure, la visualisation faisait l’objet d e la vie d ’un personn age dan s le déser t du rant 4 jour s, avec la récurrence temporelle d’une seule journée, visible par le lever et le coucher du soleil. Les usagers s’adaptent aisément à ce rythme et restent généralement jusqu’à revoir une image déjà visualisée. Le cycle temporel est outil d’immersion par le repère qu’il permet d’avoir, connu de tous.

L’unité d’action

Un scénario expose généralement une action princip ale et des actions secondaires, q ue l’on appelle aussi des intrigues. U n scénario privilégie souvent l’une des intrigues de l’histoire. C ’est ce q ui constitue l’enjeu de l’histoire, son orientation principale.

Rapport structure interactive: Le point fort d’une structure interactive est de

proposer au spectateur de devenir acteur de la scène. Pour autant, étant une expérience, celle-ci se doit de proposer une trame narrative qui accompagne cette action. Lors d’une visite virtuelle en casque VR, l’usager va avoir usage des commandes pour se diriger et prendre des objets. A l’image du jeu vidéo, cette expérience p ropose un gameplay. La structure interactive ne permet pas une appropriation aussi spontanée de l’expérience puisqu’aucun outil tel que les “motion controllers” n’est utilisé. La visualisation et l’action qui s’y trouvent définissent ainsi un nouveau repère.

Cette structure propose un support d ’expérience par l’exploitation des outils du moteur de jeu :

Le temps réel. Cette installation propose une visualisation en temps réel, c’est

ce qui en fait un contenu interactif. L’expérience utilisateur se concentre sur la faculté à manipuler et contribuer à un monde virtuel. Ainsi, les points de vue, sons, lumières et animations qui constituent la visualisation ne sont pas précalculés, ils vivent au rythme de ceux qui les traversent, laissant place à l’imprévisibilité. Des temporalités différentes se mettent en place, le temps réel permet une transformation de la projection en direct. Pour autant, chaque interaction avec l’utilisateur laisse une empreinte et modifie potentiellement les évènements futurs de la projection.

La captation. En tant que designers et architectes, nous remarquons que

nous expérimentons l’espace p ar l’action, le geste, le b esoin. Afin de

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permettre au visiteur d’établir un contact réel avec la visualisation, celui-ci est généralement amené à utiliser un substitut en création numérique (casque de VR, remote, manette...). L’ambition du projet est de permettre aux usagers d’expérimenter l’installation seulement p ar leurs corps, sans accessoires, pour s’approcher d’expériences et de sensations réelles. Pour ce faire, cette installation est conçue comme un outil de captation à échelle humaine, mesurant un ensemble de données réelles, à savoir l’environnement sonore, la déambulation et les gestes des individus dans l’espace.

“Le quatrième mur”, le support virtuel comme nouvelle frontière : La notion du “Quatrième mur” provient du monde du théâtre. Celui-ci est traditionnellement composé de trois murs qui l’encadrent. Le mur du fond est un décor et les deux sur le côté mènent aux coulisses. Le quatrième mur est donc fictif, il représente la frontière entre la scène et le public. Dans le monde du théâtre, il y a donc un rapport frontal à la scène. Celui-ci met à distance le public et symbolise celui-ci comme extérieur à la scène, simple observateur. Quand est-il alors de cette expression au sein d’une structure

immersive ?

Nous p ourrions exprimer le q uatrième mur comme l’écran q ui sépare le monde virtuel et l’espace réel. Pour autant, le caractère interactif de la captation de mouvements transporte le spectateur en tant q u’acteur de la scène, il perçoit simplement une barrière physique.

Dans un second temps, nous pouvons souligner que le rapport frontal est inexistant puisque l’écran englobe à 360° l’usager. Ce mur invisible qui offrait un rapport frontal à la scène devient ici visible pour remplir complètement notre champ de vision. La limite est donc vécue comme une fenêtre sur le monde virtuel avec un cadre très peu limité. Nous conceptualisons notre corps au centre physique de la scène et non à l’extérieur. Nous devenons le centre de l’activité et de la narration par notre position dans le monde qui est la même dans l’espace virtuel et l’espace réel.

II.3c. Modèle immersif

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