A investigação que aqui se apresenta trata-se de um estudo qualitativo, que facilita o estudo e análise de realidades complexas e sempre em mudança, como são o caso das pessoas, grupos e sociedades. A abordagem qualitativa da análise pretende observar novos factos e comprová-los, através da observação e experiência direta (Vilches, 2011). O seu objetivo está centrado na análise dos elementos necessários que, no contexto desta dissertação, são a recolha e a análise do debate, continuado, com 38 crianças, de 8-9 anos de idade, acerca de livros e sobre o consumo televisivo, visando a co-produção, em co-autoria de uma série de animação 2D.
Deste modo, realizou-se um estudo do tipo etnográfico, que se caracteriza pela descrição da vida de um determinado grupo a fim de se atingir a compreensão global desse mesmo grupo, e cujo objetivo, neste caso, é estudar a cultura da comunidade de crianças entre 8 e 9 anos do séc. XXI. Mais concretamente, no que toca ao seu envolvimento e exposição aos conteúdos oferecidos pelos meios de comunicação, no que diz respeito aos seus gostos, necessidades e motivações relacionados com a temática da programação infantojuvenil em animação.
Esta investigação envolve uma multiplicidade de métodos e de técnicas, seja na dinamização da discussão feita através do grupo de discussão, na focalização temática – livros e programas de televisão que veem, nos métodos Octogno co-participativo e do design de ludicidade co- participativo, constelação e atributos, que envolvem um conjunto diversificado de instrumentos de registo de dados. E, mais ainda, uma diversidade de questões abertas, fechadas e semiabertas, apresentadas e dinamizadas em cada uma das sessões do percurso da investigação-ação. A investigadora, autora desta dissertação esteve sempre envolvida no contexto de vida real em que se realizaram as sessões de debate em grupo, assumindo, também, o método de observação direta e participante, sem interferir ou ajuizar os enunciados produzidos pelas crianças, garantindo, assim, que as suas manifestações discursivas, verbais e não verbais, fossem espontâneas e correspondam à realidade, sem serem enviesadas pela presença do observador.
Como forma de por em prática a dinâmica da co-construção e o design de ludicidade co-participativo foram criados 2 grupos de discussão com as crianças e entre elas e que integram a amostra crianças. Desta forma torna-se possível o conhecimento e a melhor compreensão do que pensam e sugerem
Figura 33 - Instrumento de recolha de dados (Lopes, 2012) nº1 (1ª sessão, 20 e 27 Março 2014)
Figura 34 - Anexo 13 - Instrumento de recolha de dados (Lopes, 2012) nº6 (3ª sessão, 8 e 15 Maio 2014)
os sujeito alvo, das suas necessidades, motivações, atitudes, desígnios e comportamentos, determinando assim sistemas de valor, atributos, imagem, problemas, necessidades, e significados (Vilches, 2011). De acordo com Vilches o grupo de discussão possui como características principais a linguagem geral e estruturada, a conversação, a liberdade de estruturação de discurso, e tem como objetivo a confrontação de opiniões, ideias e a compreensão das motivações, racionais e emocionais, a fim de chegar a conclusões. Contudo, no decorrer da investigação, tendo em conta as especificidades da mesma e por forma a chegar a dados mais concretos, sentiu-se a necessidade de criar também o focus group, com um discurso mais direto e controlado, que nos permitiu obter informações mais concretas.
O design de ludicidade co-participativo potencia a interação social e a comunicação de cada criança frente ao grupo e das crianças entre si, e entre estas e os adultos, professores e investigadores.
A teoria da ludicidade foi criada por Conceição Lopes, em 1998. A autora sublinha nesta teoria que a ludicidade é um fenómeno humano que se manifesta diversamente, no brincar, recrear, lazer, construir brinquedos e jogos, no humor, e nas festas, emergindo d e cada uma das manifestações uma multiplicidade e diversidade de efeitos (Lopes, 2004). Segundo a autora, a ludicidade potencia a comunicação interpessoal e nas crianças é a condição privilegiada da comunicação consigo próprias, com os outros e com o mundo que as rodeia,ou seja, quando os sujeitos se encontram no registo da ludicidade, predispõem-se à comunicação.
A ludicidade está associada ao entretenimento televisivo, pois manifesta-se através de ações como o brincar, o jogar, o recriar, entre outros e por isso é um processo que produz efeitos e torna-se mais eficaz com crianças. Sendo assim, o design de ludicidade co-participativo conceptualizado pela mesma autora Lopes (2004; 2014) é a principal metodologia, de inspiração etnográfica e de investigação–ação, inovadora e central neste projeto. Esta metodologia permite a motivação autointrínseca de cada sujeito participante da mesma situação de comunicação, que se oferece à co-participação individual e à cooperação com os outros de modo espontâneo, entre todos os membros do grupo de discussão. Este processo de co-construção é geradora da compartilha da experiência e do conhecimento e caracteriza-se pela reflexão argumentativa, interrogativa e crítica (Lopes, 2014). Desenvolve-se, segundo Lopes (2014), a partir de uma estrutura conceptual e metodológica, organizada em três processos estruturantes que intervêm com dimensões e níveis de especificidade distintos. Em primeiro
Figura 35 - Anexo 14 - Instrumento de recolha de dados (Lopes, 2012) nº7 (4ª sessão, 16 junho 2014)
lugar o desejo que se caracteriza pela emoção, em segundo o desígnio que representa o domínio da razão que vem sobre a emoção gerada pelo primeiro e por fim o desenho da ação social que representa a concretização da dinamização entre cada um dos processos estruturantes.
Figura 36 - Tríade processual do design de ludicidade (Lopes, 2004)
De forma a obter o contributo de alguns realizadores de animação 2D, e que fazem parte da amostra, fez-se uso de questionários que consistem, segundo Quivy (2008) em colocar uma série de perguntas a um grupo de inquiridos, representativo de uma determinada população, que neste caso foram os dois grupos de crianças alvo, e os dois realizadores. Estas perguntas inserem-se sobre as opiniões, atitudes, o nível de conhecimentos, entre outros, dos inquiridos. Estes questionários, de resposta aberta, semi-aberta e fechada, foram realizados pessoalmente com as crianças, durante as sessões de recolha de dados, e através de email no caso dos realizadores.
Para a análise dos dados recolhidos nos grupos de debate com as crianças é utilizado o método da constelação de atributos, utilizado no artigo
Marca: Uma metodologia para avaliar o desenho e seus impactos (Sousa,
2011), de Álvaro Sousa, com o objetivo de avaliar a força comunicativa de uma marca, que consiste na elaboração de um questionário simples e aberto de associações mentais, com o intuito de obter um levantamento que enumere os atributos relacionados com o objeto em estudo, que podem surgir sob a forma de conceitos, imagens ou perguntas (Lopes, 2013) e em que o entrevistado responde com vários atributos a um estímulo fornecido pelo entrevistador (Sousa, 2011).
E o método octógono co-participativo que se trata de um processo iterativo desenvolvido numa espiral de procura, de reflexão, de ação e de comunicação ativa com os sujeitos-alvo para que se coproduzam aprendizagens e mudanças (Lopes & Oliveira, 2011), utilizado por Ana Patrícia Oliveira e Conceição Lopes. Este mesmo método surge da
Figura 38 - Escala de dois opostos para avaliação de um atributo Figura 37 - Constelação de atributos utilizada no instrumento de recolha de dados nº6
conceptualização da metodologia de investigação-acção, que se caracteriza por ser um processo de investigação focalizado num problema, com o objetivo de realizar modificações e aumentar a compreensão/aprendizagem por parte do investigador desse mesmo problema (Lopes & Oliveira, 2011). Este método baseia-se na aplicação de oito passos para a recolha das práticas de coprodução efetuadas pelas crianças, cuja sequência, segundo Lopes, é a seguinte:
1. Perceber o que as crianças já sabem; 2. Identificar os seus valores e conceitos;
3. Destacar, nos valores e conceitos as suas dominantes; 4. Clarificar o que se quer conhecer de novo;
5. Contextualizar a intervenção, devolver às crianças os dados recolhidos até ao momento;
6. Planear estratégias e construir novo conhecimento; 7. Praticar a metacomunicação;
8. Divulgar e partilhar;
Figura 39 - Representação do método octógono co-participativo
É importante destacar, a propósito dos métodos expostostos, o facto de serem os quatro professores, que incluem os grupos de discussão alvo da amostra, os que dinamizaram o debate com as crianças utilizando para o efeito o método octógono co-participatino e o método de design de ludicidade co-participativo, referências metodológicas fundamentais do projeto referido, “Trocado por miúdos” (Lopes, 2006-2014), em desenvolvimento na Cooperativa “A Torre” desde 2006.
A partir da recolha de todos os dados, por intermédio dos instrumentos de registo do design co-participativo da observação direta e de dados documentados é possível passar-se à análise dos dados, que consiste em reunir todos os dados disponíveis e transformar e agregar estes mesmos dados brutos em unidades que permitem uma descrição mais precisa das características do estudo (Vilches, 2011). A informação é segmentada pela codificação dos dados, através de palavras-chave, temas, contextos, entre outros, e a classificação por categorias. Desta forma torna-se possível a construção do protótipo e a obtenção de respostas às questões de investigação colocadas no início deste estudo.