Pierre Lévy destaca de forma bastante clara em “Cibercultura”36 os seus parâmetros para o alcance da interatividade, relacionando cinco pressupostos que poderão estar presentes na mensagem interativa:
-“as possibilidades de reapropriação e de personalização da mensagem recebida, seja qual for a natureza dessa mensagem;
-a reciprocidade da comunicação (a saber, um dispositivo comunicacional um-um ou todos-todos);
-a virtualidade, que enfatiza aqui o cálculo da mensagem em tempo real em função de um modelo e de dados de entrada;
-implicação da imagem dos participantes nas mensagens; -a telepresença.” (LÉVY, 1999: 82)
Por reapropriação e personalização da mensagem podemos entender a abertura oferecida pelo texto para que o usuário realize diferentes caminhos, chegando a diversos sentidos construídos de acordo com suas escolhas. Um exemplo citado por Lévy são os vídeo games, os quais em vez de desfilar suas imagens imperturbavelmente na tela, reagem às ações do jogador, que por sua vez reage às imagens presentes. Assim, o vídeo game é, “uma matriz de
informações, um modelo capaz de gerar uma quantidade quase infinita de “partidas” ou de percursos diferentes (mas todos coerentes). Aqui, a interatividade remete ao virtual.” (LÉVY, 1999: 80). Esta mesma idéia de
matriz de informações que permite percursos diferentes pode ser aplicado ao hipertexto, retomando o que citamos também quando da explanação sobre a virtualização da informação: a mensagem apresenta potencialidades que poderão ser atualizadas de acordo com a personalização realizada pelo usuário.
Aliás, o tema “personalização” é constante quando pensamos na construção da mensagem para a web, o que pode ser envidenciado pela preocupação em solicitar informações que possibilitem sua operacionalização. Como exemplos temos os sites que permitem a seleção de parâmetros para a apresentação personalizada de sua interface, ficando sob decisão do usuário os links que deverão ser apresentados em destaque, o tipo de informação que lhe interessa, detalhes da configuração gráfica, como cores e disposição da informação. Também, o recebimento via e-mail de boletins personalizados, devendo o usuário selecionar quando da assinatura do boletim os temas que lhe interessam, o horário que gostaria de recebê-lo, o formato (em texto ou em html). Percebe-se que nos dois casos, há interatividade ao oferecer reapropriação e personalização, entretanto dentro de um espectro restrito de possibilidades determinadas pelo responsável pelo conteúdo da mensagem. Recordamos, aqui, do que foi falado sobre a obra aberta por Umberto Eco: ele continua controlando a comunicação, contudo não oferece apenas uma possibilidade fruitiva, mas várias, mesmo que todas tenham sido por ele previstas. Deste modo, podemos dizer que quanto maior o número de possibilidades oferecidas pelo provedor da mensagem, fazendo com que a personalização atenda em maior grau as expectativas do usuário, também será maior o grau de interatividade. Esta constatação já implica o terceiro pressuposto - a virtualidade da mensagem –, pois esta irá depender dos dados de entrada para apresentar em tempo real uma resposta, reagindo às ações do usuário e mantendo o diálogo. As possibilidades de respostas e, conseqüente, a personalização destas, envolvem também a utilização de informação virtualizada.
O segundo pressuposto, a reciprocidade da comunicação, dá continuidade à idéia de personalização. Nos exemplos citados, foram utilizados recursos
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técnicos para a realização da personalização, havendo a comunicação homem- máquina na alimentação de um banco de dados. Mas a comunicação pode atingir um maior grau de interatividade se envolver a comunicação homem- homem, abrindo maiores possibilidades de reciprocidade. Recursos como salas de bate-papo, listas de discussão e formulários de e-mail do tipo “Fale Conosco” podem nos colocar em contato com potencialmente todas as pessoas ou apenas uma em específico, configurando a comunicação todos-todos ou um-um. É fácil identificar a reciprocidade oferecida quando comparamos a internet com a televisão, veículo de comunicação de massa do tipo um-todos: um único emissor transmite a mensagem para todos os receptores, os quais não têm um canal instantâneo para emitir uma resposta, e assim trocarem de lugar no processo da comunicação. Com a internet, todos podem emitir e receber mensagens, dentro de uma realidade de troca e assim reciprocidade entre os envolvidos na comunicação quanto ao poder de fala, dando continuidade à comunicação, caso seja interesse dos interlocutores (o processo não é finalizado apenas em um contato, quando apenas o emissor transmite, o receptor recebe e não há feedback).
Os pressupostos de número quatro e cinco são próximos, pois versam sobre o envolvimento do corpo no contato travado durante a comunicação. Como falamos anteriormente, o corpo oferece diversas informações que complementam a mensagem e demonstram o envolvimento emocional dos interlocutores. Quando Lévy fala sobre a implicação da imagem dos participantes na mensagem, utiliza como exemplo mais uma vez o vídeo game. Em partidas jogadas em rede, quando diferentes usuários escolhem seus personagens e todos interagem simultaneamente entre si e com o jogo, os movimentos de um participante, que está virtualmente representado na imagem do “guerreiro intergalático”, interfere no jogo como um todo, alterando as decisões dos outros jogadores. Assim, ao ver a imagem do guerreiro intergalático entrando em um portal e alcançando a pedra do poder supremo, os outros jogadores devem movimentar-se de maneira a impedir a utilização do poder para a destruição de suas vidas, o que levaria o guerreiro a ganhar o jogo. A mensagem, que aqui é o decorrer do jogo e a estória que irá
se formar no fim, é modificada a cada instante, de acordo com a interação dos jogadores entre si e com a máquina.
Transferindo o olhar para a web, este grau de interação em que os participantes chegam a modificar a mensagem com os movimentos de sua imagem pode ser encontrado nos sites que utilizam “guias virtuais”. A imagem de uma jovem garota recepciona o usuário questionando o que deseja fazer, o que procura no site. O usuário, através do mouse, (geralmente mais utilizado que o teclado) posiciona sua “mão” (imagem de mão com dedo apontando que é formada ao posicionar o mouse em um hiperlink ou botão que demonstra sua escolha) e interage com a guia, a qual irá apresentando os resultados das decisões do usuário. Temos, assim, a implicação direta da imagem do usuário na mensagem que será formada pela guia. Assim, ao promover um ambiente próximo da conversa, facilitamos as decisões do usuário e apontamos como deverá agir para informar ao sistema a sua decisão, buscando uma maior interação do homem com a máquina através da presença da imagem. Também podemos citar neste ponto a utilização de simuladores, os quais dependem das decisões informadas pelo usuário para construir o percurso da mensagem : virar à direita, desviar de um obstáculo, escolher o tipo de ferramenta a ser usada. Tudo irá influenciar na seqüência dos acontecimentos, sendo diretamente relacionada à presença da imagem do usuário.
O quinto ponto – a telepresença – avança no sentido da presença do corpo. Aqui, não se trata mais de “personagens”, mas da imagem fidedigna dos participantes, permitindo uma proximidade virtual entre os corpos. Tecnologicamente, a telepresença iniciou com o telefone (presença distante da voz) chegando hoje aos recursos de teleconferência (com câmeras e telas de vídeo que transmitem a imagem e o som em tempo real). A web, como sintetizadora dos recursos, possibilita a transmissão de som e de imagem através das webcans (pequenas câmeras próprias para transmissão via web) e microfones acoplados a um computador conectado à internet. Com a telepresença, nos aproximamos cada vez mais da conversa interpessoal, buscando a interatividade oferecida pela presença do corpo e de suas mensagens complementares. Não podemos considerar ainda que a
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telepresença oferece o mesmo grau de interação entre os participantes que a conversa interpessoal, pois há unidade de tempo, mas não há unidade de lugar. A presença dos corpos num mesmo lugar significa a vivência de um contexto em comum, devendo-se considerar as sensações transmitidas pelo ambiente como clima, barulho, luz, entre outros.
Um recurso que busca ultrapassar a barreira de lugar é a realidade virtual, a qual através de sensores capta os movimentos do usuário e também tenta provocar a sensação de movimento para a interação com o espaço construído virtualmente. Em uma feira de tecnologias para a educação, foi apresentado um aparelho de realidade virtual o qual possibilitava ao estudante de geografia voar através de planícies, planaltos, montanhas – todos os acidentes geográficos. Desta forma, vivenciaria a diferença das formas, compreendendo os conceitos através da interação com a imagem. A realidade virtual provocava a sensação dos altos, lisos, baixos para explicitar as diferenças, ainda estimulando o estudante a realizar movimentos para se desviar ou se aproximar das imagens, saindo de seu corpo os impulsos que marcam as formas. Assim, podemos ter unidades de tempo e lugar. No exemplo citado, temos a interação do homem com a máquina. A interação entre homens na realidade virtual é bastante aludida no cinema e provavelmente já há recursos que o possibilitem.
Utilizamo-nos aqui de diversos exemplos os quais podem oferecer mais de um pressuposto ao mesmo tempo. Isto irá demonstrar o seu maior ou menor poder de interatividade segundo Pierre Lévy. Contudo, há outros parâmetros que devemos considerar, completando assim um quadro mais sofisticado para identificação da interatividade.