• Aucun résultat trouvé

Para se chegar à elaboração de um jogo que realmente atendesse as demandas da criança com TEA, inicialmente recorreu-se a uma pesquisa bibliográfica que foi dividida em três momentos: o primeiro se destinou a relacionar conhecimentos acerca do que é o autismo, o processo histórico até a conceituação desse transtorno, as características do sujeito autistas e os tipos de autismo. Num segundo momento, as pesquisas procuraram por indícios que levassem a aproximações de como acontece o aprendizado da criança com TEA, sendo escolhido para este estudo o interacionismo simbólico de vertente sócio-histórica como concepção metodológica. Desse modo, a aprendizagem e o desenvolvimento do indivíduo com autismo puderam ser entendidos levando em consideração o humano, que é um ser de relações, e os significados que se estabelecem por intermédio da interação. Por fim, para fundamentar a escolha pelo jogo digital como estratégia de ensino, surgiu a necessidade de

pesquisar trabalhos e obras que considerassem os jogos digitais e a tecnologia como elementos válidos no processo de ensino de pessoas identificadas com o transtorno.

A pesquisa bibliográfica, segundo Marconi e Lakatos (2010, p. 166), “[...] abrange toda bibliografia já tornada pública em relação ao tema de estudo, desde publicações avulsas, boletins, jornais, revistas, livros, pesquisas, monografias, teses, material cartográfico etc.”. Desta maneira, em todos os momentos da pesquisa foram pesquisadas obras públicas e guias de orientação sobre o transtorno disponibilizados pelo Ministério da Saúde, pela Secretaria dos Direitos Humanos e pelo Ministério da Educação, sendo a maioria títulos com autores das áreas da medicina e da psicologia, como Ferrari (2007), Schwartzman (1994, 2013), Rivière (1995, 2004), Wajnstejn (2009) e Rosemberg (2013).

Para que as considerações aqui tecidas tivessem um caráter inovador e atual, foram pesquisados artigos mediante levantamento bibliográfico que revelaram os nomes mais utilizados em trabalhos e pesquisas sobre o autismo e a educação, como Orrú (2008, 2012) Bosa (2002) e Rivière (1995, 2004). Já nas pesquisas sobre os jogos na educação, foram estudados autores como Presnky (2012) e Moran (2008, 2014), encontrados com maior frequência, além de autores e pesquisadores brasileiros que, com seus trabalhos, contribuem para a elevação do conhecimento. Para o embasamento teórico sobre o aprendizado e o desenvolvimento da criança com autismo, utilizou-se a concepção sócio-histórica alicerçada em leituras das obras de Vigotski (1998, 2008, 2018) e Feuerstein, Feuerstein e Falik (2014). Os dados levantados possibilitaram o conhecimento do sujeito com autismo para o qual o jogo foi elaborado.

Os comportamentos e o contexto de vivência da pessoa com autismo foram conhecidos de maneira geral. Tendo em vista que o transtorno se apresenta como um espectro, e que, com isto, um leque de possibilidades em termos de potencialidades e limitações se alternam entre os sujeitos diagnosticados com o autismo, o jogo digital

Adivinha foi pensado como uma estratégia pedagógica a ser trabalhada com crianças com

TEA, não se limitando a nenhuma subcategoria encontrada da CID-10 na seção Transtornos Invasivos do Desenvolvimento, portanto podendo ser experienciado por todas as crianças com ou sem o transtorno.

Para a elaboração do jogo, foi feita a análise de similares com a escolha de jogos digitais direcionados às crianças com autismo e de jogos para crianças da faixa etária do grupo selecionado, sendo observados critérios que pudessem ser elencados em seu planejamento.

Para conhecer o real potencial do jogo como estratégia de ensino, foi necessário que o trabalho tomasse o rumo da pesquisa qualitativa, com observação de campo. Para Bogdan e Biklen (1994, p. 48), “A investigação qualitativa é descritiva. Os dados recolhidos são em forma de palavras ou imagens e não de números. Os resultados escritos da investigação contêm citações feitas com base nos dados para ilustrar e substanciar a apresentação.” Sendo assim, foi realizada uma experiência em uma Escola Municipal de Educação Infantil do município de Uberlândia, com um grupo de cinco crianças com TEA entre 4 e 5 anos.

6.1.1 Análise de similares

A análise de similares consiste em um procedimento que seleciona produtos e serviços, sendo, em seguida, observadas e analisadas suas práticas ou características positivas para agregar à criação do novo modelo que se queira criar.

Para a efetivação do objetivo aqui proposto, a criação de um jogo digital para estimular a interação social da criança com TEA da educação infantil, fez-se necessária a busca por jogos digitais direcionados a crianças com autismo para que se pudesse analisá-los. A pesquisa foi realizada com o descritor jogos digitais para crianças com autismo. Do montante de jogos, foram selecionados oito para leitura e conhecimento geral, e, destes, apenas dois foram separados para análise, por demonstrarem características interessantes para o modelo de jogo digital planejado.

Com relação aos jogos digitais, percebe-se uma preocupação entre pesquisadores e pais de se desenvolver jogos direcionados ao público autista infantil com o objetivo de contribuir para a aprendizagem desses sujeitos. Pereira-Guizzo, com base em pesquisas sobre planejamento e intervenções de jogos digitais na educação especial, acredita que o pesquisador pode contribuir para a aprendizagem e o desenvolvimento da pessoa com deficiência, planejando e aplicando diversas ações capazes de atender as necessidades desse público-alvo (PEREIRA-GUIZZO, 2016, p. 279).

O interesse na elaboração de jogos tem surgido por parte de alunos de faculdades, por exemplo, da Faculdade de Tecnologia – Fatec de Araçatuba, onde os alunos criaram um aplicativo que tem como objetivo complementar o aprendizado na escola, denominado de AutHelper (em fase de testes). Existem ainda outros, como o TEO15, um aplicativo desenvolvido pelos alunos da Universidade Federal de Alagoas – Ufal, que se diferencia dos

outros por ter sido pensado para o uso na terapia (nas orientações, há indicações para que seja utilizado na presença de um adulto para promover a interação); o JAPA16, jogo digital desenvolvido por alunos do PET de Computação da Universidade Federal do Paraná – UFPR, um game para autistas que tem como foco o apoio psicológico com a finalidade de desenvolver a coordenação motora e a diferenciação de faces (também em fase de testes); e o Michelzinho17, outro aplicativo desenvolvido por um aluno do curso de Engenharia Mecânica da Universidade Federal de Uberlândia – UFU, pensado para desenvolver competências emocionais e sociais. Através das expressões faciais e da análise das emoções em tempo real, pode ser jogado individualmente ou com auxílio dos pais e responsáveis.

Alguns jogos educacionais para crianças autistas que serão destacados já se encontram em fase avançada, desenvolvidos e em plena atividade. O Aiello18 apresenta uma sequência de atividades de pareamento e associação. Possui a opção de repetir o nome das figuras e permite a personalização por criança, utilizado o reforço positivo com fundamentação na metodologia ABA19(CUNHA, 2011). Outro jogo, na mesma linha de personalização, é o Brainy Mouse20 (desenvolvido em português e inglês), que tem como personagem um ratinho que pode ser customizado. Trata-se de um jogo interativo que estimula a compreensão e o desenvolvimento da linguagem e a alfabetização. O jogo ainda conta com o dispositivo “rato amigo”, que trabalha a atitude de pedir ajuda.

Numa rápida leitura sobre os jogos desenvolvidos e apresentados aqui, é notável que cada um deles tem como foco de desenvolvimento uma ou duas competências, dentre elas a comunicação, a socialização, as emoções, a coordenação motora, a atenção e a concentração. Alguns utilizam mais de dois focos, como o JAPA, que, além da coordenação motora, trabalha com a diferenciação facial, ligada ao desenvolvimento das emoções.

O Livox21 – vencedor de prêmio da ONU – e o Tippy Talk22 – um aplicativo americano – foram criados por pais que, vivenciando a situação de deficiência dos filhos,

16UFPR TV Informa – Alunos desenvolvem jogo para autistas. 2017. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=UluXF854l9o. Acesso em: 20 jul. 2018.

17MICHELZINHO – Emoções e Autismo. Disponível em: https://apkpure.com/br/emotions-and-autism- michelzinho/com.fenix.emotionmichel. Acesso em: 20 jul. 2018

18AIELO – Jogos educativos para crianças. Disponível em:

https://educacaoeinformatica.wordpress.com/2013/09/11/aiello-jogo-educativo-para-criancas-com-autismo/ Acesso em 10 jun. de 2019.

19ABA – Applied Behaviou Analisy, método da linha comportamental utilizado no trabalho com pessoas com

autismo.