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5. Défis et solutions du projet

5.3 Appareil et sonde à échographie

O trabalho narrativo desenvolvido em Play on Earth sinaliza para um dos pontos mais visíveis na transição das artes cênicas para o contexto das redes. Nas peças da série, o texto dramático não se caracterizou como o fio condutor dos respectivos enredos, como na massiva produção teatral do século XX. No caso específico do objeto, embora guias textuais tenham sido desenvolvidos com o objetivo de promover a recursividade entre ações presenciais e remotas, não se cegou efetivamente a um modelo textual para a fundamentação de performances como as que são analisadas aqui. De acordo com o diretor Rubens Velloso (2008, entrevista), prevê-se que a sequência da série valorize com mais ênfase um modelo dramatúrgico mais adequado à estética proposta pelos grupos envolvidos. No entanto, o desafio tem grandes proporções, uma vez que não consiste somente na elaboração de um drama tradicional e adaptado ao panorama de uma performance em rede. Mais do que isso, tal gênero abre espaço para a descoberta de novas formas de narrar que não presas aos cânones naturalistas e realistas, ou mesmo das unidades aristotélicas. O ambiente reticular oferece possibilidades para o entrecruzamento de textualidades e a abertura não apenas para uma

autoria múltipla, como também compartilhada com o público, bem como devidamente proprietária das tecnologias emergentes de comunicação e manipulação de dados.

[...] as estruturas, processos e conteúdos da performance on-line são inexplorados e precisam ser desenvolvidos e desenhados como uma nova forma dramática. As velhas regras do teatro e do vídeo são inapropriadas, e a simples conversão das formas teatrais tradicionais para os ambientes virtuais são fora de propósito (DIXON, 2007, p.510).

Renato Cohen (in MEDEIROS, 2002, p.136) situa o texto contemporâneo em um patamar deslocado dos padrões modernos. De acordo com ele, as novas escrituras apresentam-se como “[...] o topos da simultaneidade, da escritura em rede, associativa, cambiante, complexa. Texto que se conjuga na hipertextualidade, nas passagens para outras obras e referências”. Na rede, portanto, o próprio texto insere-se em um jogo de associações que pode, inclusive, suplantar os limites da execução de performance, de modo a assumir a forma de processo criativo permanente que agrega colaboradores de modo cumulativo, aqui incluindo também os espectadores.

Enquanto o desenvolvimento de uma linguagem cíbrida como a da performance em rede ainda se prende a afiliações cronologicamente anteriores, alguns meios “nativos” do campo digital sinalizam caminhos para um desenvolvimento narrativo próprio deste ambiente, como, por exemplo, no que diz respeito a jogos para computador, ambientes simulados e mesmo plataformas de conversação em tempo real e postagem de textos. O indivíduo performativo projeta sua existência múltipla por meio de inúmeras portas de entrada virtuais, moldando estruturas textuais que se conectam a referências variadas, sejam elas imagéticas, sonoras ou escritas. Além disso, os dispositivos eletrônicos instauram padrões de comunicação e linguagem próprios de suas interfaces, como é possível verificar nos textos para celular, por exemplo, ou em ferramentas da natureza do Twitter ou similares. Por meio destes canais, a teatralidade pessoal é exercitada e encontra, na sua constituição, outras representações de diversas alteridades materializadas em personas digitais, as quais, em permanente conexão e interação, constroem um ambiente significativo interligado, ou seja, uma narrativa integrada em constante releitura.

O mosaico de identidades e a quebra da ideia de linearidade existencial ressaltam em todas as manifestações da arte contemporânea a noção de abertura, em que o encadeamento de conteúdos não se dá de modo seqüencial e não caminham necessariamente na direção de uma resolução, mas sim de uma circularidade que adentra dimensões de diferentes naturezas cognitivas.

Esta foi a base da narrativa de Play on Earth: estabelecer relações entre os acontecimentos presenciais e projetados por meio de uma combinação de fatos e alguns diálogos que articulassem os duplos e separassem as dimensões físicas e imateriais por relações entre consciência e inconsciência, verdade e ficção, dentre outras dicotomias. Todavia, a diferença de concepções entre os diretores impediu que houvesse uma troca intensa entre as equipes no contexto narrativo. A base para a união dos trabalhos de cada país foi eminentemente imagética.

Como essa grande variedade de narrativas multiformes demonstra, as histórias impressas e nos filmes estão pressionando os formatos lineares do passado, não por mera divisão, mas num esforço para exprimir uma percepção que caracteriza o século XX, ou seja, a vida enquanto composição de possibilidades paralelas. A narrativa multiforme procura dar uma existência simultânea a essas possibilidades, permitindo-nos ter em mente, ao mesmo tempo, múltiplas e contraditórias alternativas. Seja a história de múltiplas formas um reflexo da física pós-einsteiniana, ou de uma sociedade secular assombrada pela imprevisibilidade da vida, ou de uma nova sofisticação no modo de conceber a narração, suas versões alternadas da realidade são hoje parte do nosso modo de pensar, parte da forma como experimentamos o mundo (MURRAY, 2003, p.49).

A elaboração de histórias no contexto das redes caminha para um futuro avesso a formas acabadas. O próprio conteúdo narrativo será, intrinsecamente, dinâmico. Sua principal característica dirige-se ao processo, em que a qualidade de colaborações em torno de seu ideário consistirá como principal apelo para sua virtude. O autor distribuído entre diversos entes performativos poderá ser uma das principais possibilidade para o desenvolvimento de escrituras para a performance em rede. E, neste sentido, a noção de texto será ampliada para todos os possíveis formatos de representação processáveis no âmbito computacional. “A atitude que consiste em privilegiar o texto literário como o primordial identifica-se com a ilusão de uma coincidência (na realidade jamais realizada) entre o conjunto dos signos no texto e o dos signos representados” (UBERSFELD, 2005, p.3).

O texto contemporâneo, mesmo no teatro “tradicional”, ruma para uma recusa do texto como protagonista intocável da composição cênica. Muitas vezes, a apresentação (ou o processo) são a própria textualidade. “O texto é apenas um dos elementos da representação, e talvez o menor” (UBERSFELD, 2005, p.4). A convenção que até então vigia colocava a encenação como o ponto de encontro entre a eternidade do texto e a criação estética que o cerca e representa. Agora, o texto insere-se como um dos elementos da multiplicidade de

insumos estéticos que se organizam dentro de uma apresentação performática, como verificável no exemplo de Play on Earth.

O primeiro espetáculo, teoricamente, seria pautado por uma totalidade narrativa fragmentada por entre as três cidades participantes no campo presencial, as quais deixariam lacunas a serem complementadas na dimensão projetada, de tal modo que – embora não se pretendesse criar uma história linear – fossem criadas relações possíveis. Originalmente, a base dramatúrgica girava em torno de um casal em conflito que sofria a interferência de um terceiro personagem. Em casa país, havia dois personagens iguais e um que não existia nas outras duas localidades. O objetivo desta composição, de acordo com Rubens Velloso (2008, entrevista) consistia em um jogo entre aspectos comuns e singularidades na rede. O ente próprio de cada país poderia levar a narrativa a um destino difuso. Porém, divergências no processo criativo impediram que a ideia fosse adiante. “Quando comecei a mandar para o Julian algumas sugestões, a coisa travou” (VELLOSO, 2008, entrevista).

Como resultado, em ambos os espetáculos houve um direcionamento focado na realização do espetáculo e não em campos específicos como por exemplo o dramatúrgico. Passou-se a impressão, principalmente na primeira montagem, de que o objetivo caracterizava-se em “erguer o projeto”. Já em What’s Wrong with the World, quando os grupos já estavam melhor habituados à linguagem, o curto tempo de preparação impediu avanços consideráveis no desenvolvimento de um modelo narrativo adequado à proposta que ali era apresentada.

Um dos pontos sinalizados na série e que se apresentam de modo emergente nas performances em rede refere-se a um desenho narrativo que atue como ponto de convergência entre campos diversos de abstração e níveis de consciência. De acordo com Susan Kozel, esta relação é potencializada justamente pelos novos meios de comunicação, já que “[...] o espaço computacional é, à sua maneira, tanto fisicamente profundo como altamente imaginário. A batalha entre consciência e inconsciência molda nossas viagens por meio dos espaços físicos e digitais” (KOZEL, 2007, p.117).

Escrever para a performance multimídia representa moldar diferentes relações de tempo e espaço em que habitam seres e dispositivos que operam em variados níveis subjetivos e de consciência. Além disso, não se pode perder de vista as inúmeras conexões entre tais entes e os fatos possíveis no enredo, de maneira a criar hipertextualidades que abarquem a complexidade de todos os elementos envolvidos.

[...] com esta arte é impossível qualquer narrativa linear simples. Além de ainda estarmos no meio da história, ela própria começou e continua com atividades simultâneas entre vários tipos de artistas em lugares distintos no mundo. Por essas razões, uma abordagem temática parece mais adequada do que uma abordagem estritamente cronológica (RUSH, 2006, p.3).

A criação de um texto - ainda que fluido e em permanente transformação – restringe o espetáculo a um determinado número de possibilidades, embora estas sejam bem mais numerosas e recombináveis do que nos modelos dramáticos tradicionais. O potencial de interação inerente aos meios reticulares e digitais de comunicação reflete-se inexoravelmente na elaboração de narrativas peculiares a tais ambientes.

Neste sentido, a interatividade passa a ser um aspecto fundamental para se pensar desde uma realidade menos intricada – como hipertextos – até o que se passa em ambientes simulados imersivos. Desta maneira, concretiza-se a horizontalidade criativa e a abertura para moldagens diversas dos enredamentos.

No cinema ou no teatro interativo, como as iniciativas do grupo de vanguarda Oulipo, é permitido ao espectador, como no hipertexto, tomar decisões no que concerne ao desenvolvimento do enredo. Assim, ele permanece um espectador e desempenha ainda a função de autor, mas não se transforma em autor, nem em personagem [...] No teatro de bonecos, como francês Théatre Guignol, o espectador é convidado a cruzar um mundo ficcional e a se tornar um personagem, permanecendo ainda como audiência, mas não lhe é permitido alterar o script (ARAUJO, 2005, p.128).

Yara Araújo (2005, p.24), em seus estudos sobre telepresença, sugere premissas a serem seguidas especificamente em relação ao desenvolvimento de uma estrutura narrativa que favoreça uma dinâmica mais “natural” de comunicação no ambiente em rede.

1. interação em tempo real a distância – [...] 2. comunicação dialógica entre dois ou mais pontos, e em rede; 3. reatualização constante de dados audiovisuais, ao menos; 4. sistema aberto, mesmo que regido por certas regras, pois os ambientes de realidade virtual são sistemas fechados, previamente delimitados e com opções de realidade finitas; 5. supressão ou diminuição do estímulo ambiental dado pelo espaço físico local (ARAUJO, 2005, p.24).

Estes critérios atendem, basicamente, às condições para a realização de uma teleperformance, ou seja, a narrativa a ela adequada deve partir de seus modelos relacionais. O formato, o “acontecer”, a dinâmica comunicacional são os elementos que pautam a criação de uma tessitura narrativa para a montagem. Tais premissas coadunam com a proposta

original de Play on Earth à exceção do que se refere à diminuição do estímulo dado peço espaço físico, uma vez que sua proposta baseava-se em uma relação de complementaridade e não ênfase entre as dimensões reais e virtuais em jogo.

Não é possível pensar um modelo narrativo apenas por meio de guias que norteiam falas. Em um ambiente sígnico em que imagens, sons, gestos, códigos e outros insumos ganham relevância, está por emergir um novo formato para o desenho complexo dos enredos da teleperformance.

As novas estruturas textuais perpassam o uso do intertexto - enquanto fusão de enunciantes e códigos; a interescritura - onde a mediação tecnológica [...] possibilita a co-autoria simultânea; o texto síntese ideogrâmico - na fusão das antinomias; o texto partitura - inscrevendo imagem, deslocamento, sonoridades e a escritura em processo, que inscreve temporalidade, incorporando acaso, deriva e simultaneidade. Na composição do texto espetacular - em interrelações de autoria, encenação e performance - o hipertexto sígnico estabelece a trama entre o texto linguístico, o texto storyboard - de imagens, e o texto partitura - geografia dos deslocamentos espaço-temporais (COHEN in MEDEIROS, 2002, p.240).

E, para a elaboração de textualidades neste nível de intercâmbios e complexidade, a criação individual torna-se progressivamente improvável. E, uma vez que a criação passa a ser vista como processo sem um ponto final estabelecido, a absorção de novos agentes ao longo da elaboração narrativa é vista como natural e necessária. Complexidade e interatividade, portanto, são pilares dos novos padrões de enredo que se anunciam para a performance em rede.

A característica hipertextual antecede as narrativas digitais. O simples referenciamento em uma obra estática já se configura como o estabelecimento de uma rede de conhecimento tecida por meio de uma escritura. No entanto, com o surgimento da Internet, disseminou-se o desenvolvimento de conteúdos ficcionais conectados eletronicamente por meio de telas e links. Fez-se, então, o hipertexto digital, que abriu possibilidades de encadeamentos narrativos em um nível cujos experimentos até então não se davam com tanta facilidade – inclusive funcional. Tornou-se fácil criar ramificações, afiliações, paralelismos e camadas espaço- temporais. Porém, a absorção desta maleabilidade não se deu tão prontamente, da mesma maneira que se verifica atualmente no âmbito da performance digital. “Muito do que foi publicado na World Wide Web em 1996 tinha como padrão o formato do conto, vez por outra com a presença de imagens ou gráficos; a maioria dos autores tirou pouco proveito da oportunidade de escrever numa estrutura hipertextual” (MURRAY, 2003, p.67).

A pesquisadora Brenda Laurel (1993) desenvolveu, a partir da lógica dramática aristotélica, uma série de analogias entre sistemas computacionais e o universo teatral. De certa maneira, seus conceitos sinalizam algumas bases que norteiam o processo evolutivo das novas narrativas. Para ela, a interação entre homem e computador caracteriza-se como uma representação de ação cujos agentes podem ser constituídos como humanos, computadorizados ou resultantes de uma combinação entre as duas naturezas. O agenciamento entre tais entes promove um intercâmbio sígnico em que ações físicas combinam-se esteticamente com efeitos sonoros, hápticos e textuais. E, para a elaboração de guias de enredo para estes agenciamentos, é necessária uma estrutura colaborativa que norteie um processo criativo aberto ao trânsito de diferentes disciplinas e profissionais. Como resultado, Laurel defende a realização de uma experiência significativa e prazerosa para o intelocutor, ou seja, que o afete também no plano sensorial.

No campo prático, a pesquisadora desenvolveu, segundo Janet Murray (2003, p.69), um ambiente que se contrapôs ao sistema de navegação de Realidade Virtual por meio dos movimentos de mãos e/ou cabeça. Em sua proposta, Laurel criou na obra Placeholder um sistema sensível a todo o corpo do interagente, ou seja, aberto ao seu fluxo motor natural. Para tanto, foram aplicados capacetes com visores tridimensionais e sensores que os capacitavam a agir sob a pele de animais virtuais. “Ele evita intencionalmente os personagens comerciais e os competitivos jogos bélicos típicos dos simuladores de filmes e dos fliperamas. O Placeholder sugere que a realidade tecnológica pode criar um tipo de cenário virtual para peças improvisadas por adultos” (MURRAY, 2003, p.69).

Outro experimento narrativo descrito por Murray diz respeito à utilização de técnicas de inteligência artificial em histórias. A pesquisa cita o grupo Oz, de Joseph Bates, criador de um jogo baseado em um texto intitulado Deadline. A narrativa foi concebida a partir de procedimentos matermáticos que resultaram em um algoritmo semelhante aos aplicados em softwares simuladores de jogos de xadrez. Como base para a elaboração das fórmulas, foram consideradas todas as variáveis que um jogador poderia tomar como caminhos ao longo do enredo. “Um sistema de história nesses moldes eliminaria o confuso vai-e-vem que acompanha muitos jogos de computador, levando o interator a sempre ir em frente, não necessariamente para solução do quebra-cabeça, mas rumo aos encontros dramáticos mais fascinantes” (MURRAY, 2003, p.71).

Uma das chaves para o desenvolvimento de narrativas para a performance em rede refere-se ao reconhecimento da dinâmica do próprio meio, que permite intercâmbios sígnicos de toda sorte dentro de múltiplas possibilidades psicológicas, sociais, culturais, espaciais e

temporais. Um formato “dramatúrgico” para tal performance será baseado, primeiramente, nas particularidades deste encontro midiático que se consolida. Desta maneira, tornar-se-ão mais claros os papéis de todos os intelocutores envolvidos com a obra, seja em sua experiência ou no processo criativo propriamente dito. O ponto central refere-se ao entendimento destas relações como uma dinâmica de agenciamentos coletivos, que vão além da simples participação momentânea e materializam-se como vínculos efetivos, regidos por um princípio mais consistente de engajamento. E, para que tais conexões ocorram de modo produtivo e não sejam interrompidas por conta de dificuldades de entendimento (o que não quer dizer que tais produções devam buscar um simplismo linear), os agenciamentos devem transcorrer como um fluxo suportado por algumas fronteiras que delimitam o universo da obra. “Compartilhar um ambiente de fantasia improvisado com outras pessoas envolve uma negociação constante do enredo e também dos limites entre a ilusão consensual e o mundo real” (MURRAY, 2003, p.117).

Portanto, o conceito de autoria, além de abrir-se para a colaboração horizontal e múltipla, ruma para uma definição sistêmica de possibilidades programáveis ou não que decorram do contato com os espectadores-usuários. Mais do que o encadeamento cênico, é preciso deixar claras as variantes, as conexões neurais em que consistem as possibilidades narrativas do enredo criado. Trata-se de um “mapa de possíveis” que opera dentro de ambientes cíbridos e viabiliza a representação performática. A apropriação da obra pelos usuários e a reprogramação dela em casos de sistemas autônomos representam derivações deste primeiro estabelecimento de regras. Consiste em opção estética a decisão sobre o nível de abertura e complexidade das referidas possibilidades narrativas, o que efetivamente se materializa sob o conceito de controle.

Janet Murray cita o exemplo de um sistema com maior grau de autonomia e dissociado da noção tradicional de autor. Criado por Michael Lebowitz, o sistema ‘Universe’ foi programado com base em morfemas oriundos de clichês de novelas. A partir destes insumos, o autor automatizado recebe metas, sendo que o sistema busca em sua base fragmentos que irão satisfazer tais objetivos. “Como o autor de uma telenovela, o programa tenta maximizar os fragmentos de enredo a fim de que eles sirvam aos propósitos de múltiplas histórias” (MURRAY, 2003, p.192). Este exemplo evidencia outra variável relevante que emerge dos novos esquemas narrativos: o nível de controle.

Já a obra Computer Haiku, de Margaret Masterman, consiste em computador equipado com tesauro e programado semanticamente com um algoritmo capaz de respeitar as regras de um haiku japonês: três linhas de cinco, sete e cinco sílabas. Seus usuários escolhiam palavras

aleatoriamente em diferentes menus e o computador preenchia as lacunas usando seu sistema para produzir o haiku completo.

Ciberseres são resultados e instrumentos, também, destes novos modelos criativos, tais como o avatar Jeremiah, de Blue Bloodshot Flowers, bem como de outros entes virtuais capazes de agir de modo autônomo a partir de programações que os permitem executar ações de modo reativo aos insumos oriundos do ambiente – sejam eles sons, palavras, dentre outros. No limite, eles “superam” a programação original da qual são constituídos.

A performance em rede oferece, portanto, uma escala imensa de variáveis narrativas sobre as quais poderá se fundar um modelo – ou um conjunto de parâmetros adequados às vias estéticas passíveis de interação em tal ambiente, em que se encontram entes performativos, instâncias colaborativas, dimensões psicológicas, códigos artificiais, computadores, dentre outros componentes que ampliam severamente o conceito de contar histórias. Provavelmente não mais serão apenas contadas, como, sobretudo, servirão principalmente como experiências sensório-cognitivas.

Orquestra-se uma cena polifônica e polissêmica apoiada na rede, no hipertexto, na plurissignagem, nos fluxos e suportes em que a narrativa se organiza pelos acontecimentos cênicos, pela performance, por imagens condensadas, por textualidades orobóricas e não mais pela lógica aristotélica das ações, pela fabulação, por construções psicológicas de personagem (COHEN apud GONZALEZ, 2010, p.4).

A estética do pós-dramático, em que o texto deixa de ser protagonista da cena contemporânea, ruma para uma confluência narrativa de diferentes linguagens, como é, de

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