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3.1. Introduction

Au cours de la période 1997- 2008, nous avons réalisé une série de titres de multimédias

culturels dont quatre seront présentés ici en détail: Athènes, au temps de Périclès,

Mélina Mercouri, Héraklion, l`histoire d`une ville, Nikos Kazantzakis, sa vie et son œuvre. Chaque projet a été produit dans un contexte spécifique et correspond à une

recherche différente sur le langage multimédia et l’organisation spatiale des écrans.

Pour ces quatre projets, nous avons eu la chance d`avoir d'excellents collaborateurs pour

la scénarisation multimédia et la réalisation graphique, notamment Ioulia Pentazou,

historienne et Dimitris Mitsianis.

3.1.1. La recherche

Notre approche des thématiques des quatre projets multimédias est axée sur

l'investigation d’un nouveau territoire de recherche, d’une part, la création numérique

interactive, et d’autre part, la mise en valeur de l’information historique, dans le but de

créer des œuvres multimédias culturelles. Les questions centrales liées à la conception

d’une œuvre multimédia sont les suivantes: les politiques de visualisation de

l'information, la question de la représentation, des informations historiques, la mise en

place de l'expérience de l'interaction homme-technologie et des questions relatives à la

réception des pièces numériques par une plus large audience. Le ciblage est double.

D'une part, les questions qui se posent pour chaque œuvre sont relatives à la production

perception du passé et du temps historique, ainsi que la production de significations et

d’identités à travers des matérialités numériques. D'autre part, la recherche effectuée

pour chaque œuvre vise à concevoir une matérialité numérique qui s’inscrit dans le

cadre théorique d’un dialogue permanent entre plusieurs disciplines: l'histoire,

l'anthropologie, l'architecture, le design, le graphisme et l’informatique.

Dans tous les projets multimédias que nous avons réalisés, nous avons abordé des

questions liées au transfert des connaissances dans un environnement numérique et à

une meilleure relation performative entre l'utilisateur et la matérialité numérique. La

ligne directrice de base pour les quatre applications était de saisir le caractère spécifique

du sujet en le situant dans le contexte culturel, social et politique de son époque. Dans

ce but, nous avons essayé d'apporter de nouvelles approches académiques à un public

plus large. Parallèlement, nous avons voulu mettre en valeur des thèmes qui demeurent

habituellement en marge de l'histoire publique.

Le processus de conception d’une œuvre multimédia s’appuie principalement sur une

collaboration dans laquelle sont impliquées différentes disciplines: spécialistes du

contenu, producteurs, scénaristes, graphistes, programmeurs, spécialistes du secteur

audiovisuel, etc.250 Ces experts de différentes disciplines fourniront le matériel qui

alimentera la conception et la réalisation du produit, matériel textuel, iconographique et

audiovisuel. Habituellement, une œuvre multimédia s’adresse à divers groupes

d’utilisateurs: grand public, adolescents, étudiants, enseignants, chercheurs, etc.

L’équipe de création doit prendre en considération le caractère matériel du contenu ainsi

que sa provenance culturelle et historique comme autant de facteurs qui affecteront le

processus de conception de l’œuvre.

       

250  Voir dans les Annexes I une présentation analytique du processus de production multimédia. 

En outre, il faut tenir compte d’un paramètre important: ceux qui produisent

l'information pour une application multimédia ne sont pas les mêmes que ceux qui vont

l'utiliser. Ils n’ont pas les mêmes perceptions, les mêmes objectifs, les mêmes

préoccupations. Par conséquent, l’objectif est de créer un système multimodal qui

permettra à la fois d'assurer la qualité de l'information et de sa présentation et de

satisfaire les exigences des différents groupes d'utilisateurs.

La conception numérique, d’une part, se nourrit des développements théoriques récents

liés à l'établissement d’un discours sur l’histoire, la linéarité et la discontinuité du

temps, le débat sur la notion de «texte»; d’autre part, elle peut aussi conduire à de

nouvelles directions dans la réception du passé et de ses traces matérielles. Dans ce

contexte, le concept de design numérique est un domaine par excellence

interdisciplinaire qui réunit les approches des sciences humaines et les recherches des

sciences appliquées. Le défi principal est d'éviter une logique de représentation où

l'information historique est visualisée selon les possibilités offertes par les nouvelles

technologies. Il est crucial d'élaborer un agenda des questions théoriques sur des

concepts tels que la représentation, l’interaction, la matérialité numérique qui va

alimenter la recherche sur la conception et le design numérique dans la double

dimension théorique et pratique. La question de la représentation du passé est liée au

problème de la représentation des documents historiques (textuels, iconographiques,

audiovisuels).

Dans le premier chapitre, nous avons signalé que le choix des outils et des modalités de

la nécessité d’une gestion visuelle, mais est plutôt une manière de penser l'espace, de se

situer dans le contexte social et culturel de chaque époque. Concevoir l’environnement

numérique d’une œuvre suppose une intervention dans la conceptualisation du sujet, la

transformation même de la morphologie des documents utilisés. La représentation des

éléments du contenu constitue un discours spécifique, une interprétation du passé. En

outre, les matérialités numériques du contenu sont des « entités» qui servent de modèles

pour la compréhension, la réception du passé à travers le présent. De cette façon, les

matérialités numériques deviennent les modèles de réalités passées - modèles du monde

que nous vivons à travers sa représentation, la représentation d'une représentation.

3.1.2. Les principes généraux

Nous avons déjà évoqué ci-dessus les questions centrales liées à la conception

numérique d’une œuvre multimédia culturelle: les politiques de visualisation de

l'information, la question de la représentation du contexte historique, la création de

l’environnement de l'expérience interactive de l’utilisateur et les questions liées à la

réception des sujets de chaque œuvre par un public plus large. Nous allons tenter une

évaluation des quatre CD-Roms axée sur la diversité des cas, les caractéristiques

communes ainsi que les divergences dans la conception et la réalisation de chaque

application. Les quatre œuvres sont présentées d’une façon analytique dans la suite de

ce chapitre.

L’information multimédia est organisée en fragments de connaissance et de sens. Pour

chaque application, le but était de négocier le modèle d’organisation d’une multiplicité

«architecture de fragments» pour construire la signification de l’information grâce à des

corrélations avec d'autres fragments et à la création d'une grammaire qui transforme

l'information à partir d'une interprétation. Sur le plan pratique, notre recherche a tenté de

diviser l'ensemble des informations en unités de sens, susceptibles de fonctionner de

diverses façons. D’une part, individuellement, en tant que petites entités de

connaissance et, de l’autre, dans un système de corrélation, en s’intégrant dans de plus

grandes formations de la production du sens. De cette façon, chaque pièce d’information

jouerait un rôle multiple de re-signification selon les différents environnements. Une

telle gestion de l'information multiplie la dynamique d'interprétation des informations

en augmentant les angles de vue de l'utilisateur. Mettre en relation des éléments

constituants d’un contenu est la construction d’un récit251. La conception d’une relation

exige préalablement de rendre compte des spécificités des éléments, d’articuler et de

modéliser des liens et des associations, des déclenchements d’événements, organiser des

bifurcations des trajectoires.

Pour chaque œuvre, il y avait trois types différents de décisions à prendre: la

scénarisation en unités thématiques, le développement de la spécificité du sujet, et le

caractère graphique de l’environnement de communication. Le sujet du CD-Rom

Athènes, au temps de Périclès concerne l’analyse synchronique des différentes

composantes (politiques, culturelles, économiques, historiques, géographiques, etc.) de

la vie dans une cité-état, au moment de son apogée, un modèle qui est devenu le

symbole de l’Antiquité grecque. Les trois autres productions, Mélina Mercouri,

Héraklion, l`histoire d`une ville, et Kazantzakis, sa vie et son œuvre concernent la

présentation diachronique d’un sujet : l’évolution historique d’une ville, Hérakleion, et

les biographies de deux personnalités de renommée internationale, en l’occurrence

l’artiste et personnalité politique Melina Merkouri et l’écrivain Nikos Kazantzakis. Pour

toutes les œuvres, notre priorité était de resituer le sujet dans le cadre de son époque et        

de me ttre en lumière sa spécificité. Le contenu de chaque œuvre a été organisé suivant

un ou plusieurs modèles d’organisation de l’information. Nous avons employé trois

modèles : «l’encyclopédie», la «biographie» et «l’outil pédagogique». Comme Jean-

Louis Boissier le signale, dans nombre d’œuvres multimédias, le support interactif

«rend compatibles deux registres ordinairement séparés: celui des archives et celui des

instruments»252.

Le défi principal du CD-Rom Athènes, au temps de Périclès était la valorisation d'un

savoir encyclopédique sur une période célèbre et sa présentation attrayante dans un

environnement multimédia. Plusieurs motivations sous-tendent l’usage d’une

encyclopédie: la recherche d’information, l’adhésion idéologique aux connaissances

exposées, la possession d’un savoir sur un sujet spécifique. Nous avons décidé de

proposer une organisation thématique du contenu en utilisant plusieurs niveaux

d’information et en recourant à des hyperliens pour en renforcer la lecture associative.

Le savoir historique officiel a été associé à des anecdotes historiques, afin de donner un

caractère attrayant à la narration.

Mélina Mercouri et Nikos Kazantzakis, sa vie et son œuvre sont deux biographies

intégrées dans le contexte de leur époque grâce à une analyse thématique, appréhendée

sous différents angles. Les deux personnalités sont dépeintes par le biais d’analyses

d’experts, de commentaires de leur entourage et à travers leur propres textes et paroles.

Dans Mélina Mercouri, nous avons exploré la possibilité de connexion entre les

différentes sections du contenu. Les entités thématiques du contenu du titre sur Mélina

Mercouri ont été organisées plutôt dans un ordre historique ou chronologique. Par conte,

notre approche de l’œuvre sur Nikos Kazantzakis était différente. Nous avons opté pour

une organisation plus libre, modulaire qui pourrait mieux interpréter la personnalité de        

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