3.1. Introduction
Au cours de la période 1997- 2008, nous avons réalisé une série de titres de multimédias
culturels dont quatre seront présentés ici en détail: Athènes, au temps de Périclès,
Mélina Mercouri, Héraklion, l`histoire d`une ville, Nikos Kazantzakis, sa vie et son œuvre. Chaque projet a été produit dans un contexte spécifique et correspond à une
recherche différente sur le langage multimédia et l’organisation spatiale des écrans.
Pour ces quatre projets, nous avons eu la chance d`avoir d'excellents collaborateurs pour
la scénarisation multimédia et la réalisation graphique, notamment Ioulia Pentazou,
historienne et Dimitris Mitsianis.
3.1.1. La recherche
Notre approche des thématiques des quatre projets multimédias est axée sur
l'investigation d’un nouveau territoire de recherche, d’une part, la création numérique
interactive, et d’autre part, la mise en valeur de l’information historique, dans le but de
créer des œuvres multimédias culturelles. Les questions centrales liées à la conception
d’une œuvre multimédia sont les suivantes: les politiques de visualisation de
l'information, la question de la représentation, des informations historiques, la mise en
place de l'expérience de l'interaction homme-technologie et des questions relatives à la
réception des pièces numériques par une plus large audience. Le ciblage est double.
D'une part, les questions qui se posent pour chaque œuvre sont relatives à la production
perception du passé et du temps historique, ainsi que la production de significations et
d’identités à travers des matérialités numériques. D'autre part, la recherche effectuée
pour chaque œuvre vise à concevoir une matérialité numérique qui s’inscrit dans le
cadre théorique d’un dialogue permanent entre plusieurs disciplines: l'histoire,
l'anthropologie, l'architecture, le design, le graphisme et l’informatique.
Dans tous les projets multimédias que nous avons réalisés, nous avons abordé des
questions liées au transfert des connaissances dans un environnement numérique et à
une meilleure relation performative entre l'utilisateur et la matérialité numérique. La
ligne directrice de base pour les quatre applications était de saisir le caractère spécifique
du sujet en le situant dans le contexte culturel, social et politique de son époque. Dans
ce but, nous avons essayé d'apporter de nouvelles approches académiques à un public
plus large. Parallèlement, nous avons voulu mettre en valeur des thèmes qui demeurent
habituellement en marge de l'histoire publique.
Le processus de conception d’une œuvre multimédia s’appuie principalement sur une
collaboration dans laquelle sont impliquées différentes disciplines: spécialistes du
contenu, producteurs, scénaristes, graphistes, programmeurs, spécialistes du secteur
audiovisuel, etc.250 Ces experts de différentes disciplines fourniront le matériel qui
alimentera la conception et la réalisation du produit, matériel textuel, iconographique et
audiovisuel. Habituellement, une œuvre multimédia s’adresse à divers groupes
d’utilisateurs: grand public, adolescents, étudiants, enseignants, chercheurs, etc.
L’équipe de création doit prendre en considération le caractère matériel du contenu ainsi
que sa provenance culturelle et historique comme autant de facteurs qui affecteront le
processus de conception de l’œuvre.
250 Voir dans les Annexes I une présentation analytique du processus de production multimédia.
En outre, il faut tenir compte d’un paramètre important: ceux qui produisent
l'information pour une application multimédia ne sont pas les mêmes que ceux qui vont
l'utiliser. Ils n’ont pas les mêmes perceptions, les mêmes objectifs, les mêmes
préoccupations. Par conséquent, l’objectif est de créer un système multimodal qui
permettra à la fois d'assurer la qualité de l'information et de sa présentation et de
satisfaire les exigences des différents groupes d'utilisateurs.
La conception numérique, d’une part, se nourrit des développements théoriques récents
liés à l'établissement d’un discours sur l’histoire, la linéarité et la discontinuité du
temps, le débat sur la notion de «texte»; d’autre part, elle peut aussi conduire à de
nouvelles directions dans la réception du passé et de ses traces matérielles. Dans ce
contexte, le concept de design numérique est un domaine par excellence
interdisciplinaire qui réunit les approches des sciences humaines et les recherches des
sciences appliquées. Le défi principal est d'éviter une logique de représentation où
l'information historique est visualisée selon les possibilités offertes par les nouvelles
technologies. Il est crucial d'élaborer un agenda des questions théoriques sur des
concepts tels que la représentation, l’interaction, la matérialité numérique qui va
alimenter la recherche sur la conception et le design numérique dans la double
dimension théorique et pratique. La question de la représentation du passé est liée au
problème de la représentation des documents historiques (textuels, iconographiques,
audiovisuels).
Dans le premier chapitre, nous avons signalé que le choix des outils et des modalités de
la nécessité d’une gestion visuelle, mais est plutôt une manière de penser l'espace, de se
situer dans le contexte social et culturel de chaque époque. Concevoir l’environnement
numérique d’une œuvre suppose une intervention dans la conceptualisation du sujet, la
transformation même de la morphologie des documents utilisés. La représentation des
éléments du contenu constitue un discours spécifique, une interprétation du passé. En
outre, les matérialités numériques du contenu sont des « entités» qui servent de modèles
pour la compréhension, la réception du passé à travers le présent. De cette façon, les
matérialités numériques deviennent les modèles de réalités passées - modèles du monde
que nous vivons à travers sa représentation, la représentation d'une représentation.
3.1.2. Les principes généraux
Nous avons déjà évoqué ci-dessus les questions centrales liées à la conception
numérique d’une œuvre multimédia culturelle: les politiques de visualisation de
l'information, la question de la représentation du contexte historique, la création de
l’environnement de l'expérience interactive de l’utilisateur et les questions liées à la
réception des sujets de chaque œuvre par un public plus large. Nous allons tenter une
évaluation des quatre CD-Roms axée sur la diversité des cas, les caractéristiques
communes ainsi que les divergences dans la conception et la réalisation de chaque
application. Les quatre œuvres sont présentées d’une façon analytique dans la suite de
ce chapitre.
L’information multimédia est organisée en fragments de connaissance et de sens. Pour
chaque application, le but était de négocier le modèle d’organisation d’une multiplicité
«architecture de fragments» pour construire la signification de l’information grâce à des
corrélations avec d'autres fragments et à la création d'une grammaire qui transforme
l'information à partir d'une interprétation. Sur le plan pratique, notre recherche a tenté de
diviser l'ensemble des informations en unités de sens, susceptibles de fonctionner de
diverses façons. D’une part, individuellement, en tant que petites entités de
connaissance et, de l’autre, dans un système de corrélation, en s’intégrant dans de plus
grandes formations de la production du sens. De cette façon, chaque pièce d’information
jouerait un rôle multiple de re-signification selon les différents environnements. Une
telle gestion de l'information multiplie la dynamique d'interprétation des informations
en augmentant les angles de vue de l'utilisateur. Mettre en relation des éléments
constituants d’un contenu est la construction d’un récit251. La conception d’une relation
exige préalablement de rendre compte des spécificités des éléments, d’articuler et de
modéliser des liens et des associations, des déclenchements d’événements, organiser des
bifurcations des trajectoires.
Pour chaque œuvre, il y avait trois types différents de décisions à prendre: la
scénarisation en unités thématiques, le développement de la spécificité du sujet, et le
caractère graphique de l’environnement de communication. Le sujet du CD-Rom
Athènes, au temps de Périclès concerne l’analyse synchronique des différentes
composantes (politiques, culturelles, économiques, historiques, géographiques, etc.) de
la vie dans une cité-état, au moment de son apogée, un modèle qui est devenu le
symbole de l’Antiquité grecque. Les trois autres productions, Mélina Mercouri,
Héraklion, l`histoire d`une ville, et Kazantzakis, sa vie et son œuvre concernent la
présentation diachronique d’un sujet : l’évolution historique d’une ville, Hérakleion, et
les biographies de deux personnalités de renommée internationale, en l’occurrence
l’artiste et personnalité politique Melina Merkouri et l’écrivain Nikos Kazantzakis. Pour
toutes les œuvres, notre priorité était de resituer le sujet dans le cadre de son époque et
de me ttre en lumière sa spécificité. Le contenu de chaque œuvre a été organisé suivant
un ou plusieurs modèles d’organisation de l’information. Nous avons employé trois
modèles : «l’encyclopédie», la «biographie» et «l’outil pédagogique». Comme Jean-
Louis Boissier le signale, dans nombre d’œuvres multimédias, le support interactif
«rend compatibles deux registres ordinairement séparés: celui des archives et celui des
instruments»252.
Le défi principal du CD-Rom Athènes, au temps de Périclès était la valorisation d'un
savoir encyclopédique sur une période célèbre et sa présentation attrayante dans un
environnement multimédia. Plusieurs motivations sous-tendent l’usage d’une
encyclopédie: la recherche d’information, l’adhésion idéologique aux connaissances
exposées, la possession d’un savoir sur un sujet spécifique. Nous avons décidé de
proposer une organisation thématique du contenu en utilisant plusieurs niveaux
d’information et en recourant à des hyperliens pour en renforcer la lecture associative.
Le savoir historique officiel a été associé à des anecdotes historiques, afin de donner un
caractère attrayant à la narration.
Mélina Mercouri et Nikos Kazantzakis, sa vie et son œuvre sont deux biographies
intégrées dans le contexte de leur époque grâce à une analyse thématique, appréhendée
sous différents angles. Les deux personnalités sont dépeintes par le biais d’analyses
d’experts, de commentaires de leur entourage et à travers leur propres textes et paroles.
Dans Mélina Mercouri, nous avons exploré la possibilité de connexion entre les
différentes sections du contenu. Les entités thématiques du contenu du titre sur Mélina
Mercouri ont été organisées plutôt dans un ordre historique ou chronologique. Par conte,
notre approche de l’œuvre sur Nikos Kazantzakis était différente. Nous avons opté pour
une organisation plus libre, modulaire qui pourrait mieux interpréter la personnalité de