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Analyse de la logique et du contenu d’une politique

Chapitre 3 : Méthode d’évaluation d’une politique publique

3.4. Processus de réalisation de l’évaluation

3.4.1. Analyse de la logique et du contenu d’une politique

Após a sustentação conceptual e a contextualização, que deram lugar e pertinência a este projecto, procederemos, neste ponto da dissertação, à apresentação do protótipo de dispositivo/artefacto “um livro vivo”.

É-nos difícil optar pela denominação única de ou dispositivo ou artefacto, desta forma, durante este ponto iremos referir-nos ao projecto na forma de dispositivo/artefacto.

Passamos a explicar, segundo Michel Foucault (2001), um dispositivo é um sistema de poder e de saber, para Gilles Deleuze (1990) é um sistema de produção de subjectividades, já para Giorgio Agamben (2007), interpretando o pensamento de Foucault, um dispositivo é “tudo o que tem, de uma maneira ou de outra, a capacidade de capturar, de orientar, de determinar, de interceptar, de modelar, de controlar e de assegurar os gestos, as condutas, as opiniões e os discursos dos seres vivos”, é um conceito multidimensional.

A palavra artefacto provém do latim artefactum — arte (perícia) + factum (feito, fazer, habilidade) — sugerindo, assim, fazer ou feito com arte, com intervenção humana. Para Klaus Krippendorff (2006) quando nos

referimos a artefacto não aludimos, unicamente, à sua materialidade ou aos aspectos de funcionamento, mas, principalmente, à sua essência humana constituída pelas histórias e motivos pelos quais foi feito. No seguimento desta ideia, Owen Smith (2006) completa que o artefacto é “um resíduo do fazer” e, sendo mais do que as coisas, é o processo segundo o qual as pessoas constroem o mundo, formando o

enquadramento cognitivo base para darmos sentido e funcionalidade

àquilo que experimentamos. Para Francisco Providência (2007) um

artefacto é o objecto sobre o qual o designer actua conceptualmente para a “sobrevivência material e cultural dos indivíduos”.

Poderemos então definir este projecto como um dispositivo/artefacto de interface cultural que constrói informação para além dos seus limites, tornando-a dinâmica, desencadeia novas atitudes e valores, provoca

diferentes relações de interacção, potencia diferentes leituras e interpretações, possibilitando uma construção de uma nova narrativa.

Passando à explicação e apresentação do projecto impera que se expliquem as opções tomadas quanto ao público-alvo, tecnologia, estrutura, interface e interacção do mesmo.

Para que não se torne demasiado exaustivo e difícil de acompanhar apresentamos apenas alguns exemplos de ecrãs desenhados, sendo que em cada um dos níveis foram desenvolvidas oito páginas do livro. O protótipo do projecto poderá ser visualizado no cd-rom que se encontra anexo a esta dissertação.

Indo ao encontro do público-alvo definido para o livro, enquanto artefacto material, este dispositivo/artefacto dirige-se a crianças entre os 9 e os 15 anos. Não obstante, acreditamos que seja um dispositivo/artefacto que tem a capacidade de envolver pessoas de qualquer idade que possuam algum nível de literacia mediática.

A opção pela tecnologia flash deve-se ao facto desta ser uma ferramenta dinâmica que engloba as vertentes de animação e programação

permitindo, assim, atingir maiores níveis de interactividade.

O desenho dos ecrãs foi optimizado para a web tendo a dimensão, adaptável, de 1024x768px, por ser, à data, a dimensão mais utilizada. O desenho no ecrã adapta-se à resolução dos monitores, recolocando os menus no espaço e escalando, apenas, as imagens proporcionalmente, tanto as do livro como as dos objectos animados.

Quanto à estrutura do dispositivo/artefacto, este desenvolve-se em três níveis distintos — descobrir, explorar e brincar — onde é possível, de forma relacionada, participar nas diversas actividades que o compõem. No primeiro nível — descobrir — estamos perante uma abordagem histórica, neste sentido, apresentamos o livro na sua versão original sem qualquer tipo de intervenção, já que uma das dimensões deste projecto é

exactamente a preservação museológica desta obra. Assim, apresenta- se o livro original digitalizado na versão facsimile, a biografia das autoras e um texto resumo acerca da obra original. No segundo nível — explorar — estamos perante a transposição da obra para o ambiente web. Neste nível poderá então ser visualizada a narrativa textual, de forma dinâmica, com as ilustrações animadas, acompanhada por narração em voz off e música. No terceiro nível — brincar — os elementos gráficos que compunham as páginas do livro podem ser manipulados e, assim, cada utilizador poderá construir a sua história.

figura 72 – aspecto do ecrã de entrada no dispositivo/artefacto histórias de pretos e de

brancos . um livro vivo.

O primeiro ecrã do dispositivo/artefacto contém um breve texto de apresentação do projecto e permite escolher a qual dos três níveis queremos aceder — ʻdescobrirʼ, ʻexplorarʼ e ʻbrincarʼ—, tal como se pode verificar nas figuras 72 e 73.

figura 73 – ecrã de entrada com o menu ʻdescobrirʼ seleccionado.

Os menus dos vários níveis contêm as diferentes acções que neles poderemos efectuar. No entanto, há elementos que são comuns nos menus dos três níveis, como poderemos observar nas figuras 76, 77 e 78. Os primeiros sete ícones são comuns aos três e permitem identificar o nível onde nos encontramos, o nível para onde queremos ir — no caso do nível ʻdescobrirʼ só poderemos seguir para o nível ʻexplorarʼ, no caso do nível ʻexplorarʼ poderemos ir tanto para o ʻdescobrirʼ como para o ʻbrincarʼ e no caso do nível ʻbrincarʼ só poderemos ir para o nível

ʻexplorarʼ —, andar para a frente e para trás dentro dos níveis, através de setas indicadoras de esquerda e direita, aumentar e diminuir o som da música e da voz off bem como desligá-las. De referir ainda que ao passar por cima do título do projecto “histórias de pretos e de brancos · um livro vivo” temos acesso a uma área de ajuda que nos indica a maneira de funcionar do dispositivo/artefacto (ver figura 75), bem como o sítio onde nos encontramos e ainda uma breve explicação acerca de cada um dos níveis.

figura 74 – nível descobrir, aspecto do ecrã com a capa do livro em facsimile.

Passando às especificidades de cada menu, no nível ʻdescobrirʼ (ver figura 76), podemos aceder a três outros ecrãs, nomeadamente com informações acerca do livro, da escritora e da ilustradora (ver figura 79).

figura 76 – menu do nível descobrir.

figura 77 – menu do nível explorar.

figura 78 – menu exemplo do nível brincar.

figura 75 – menu de ajuda e informações, nível ʻdescobrirʼ.

No menu do nível ʻexplorarʼ (ver figura 77), para além do já referido, temos também a possibilidade de parar a animação, fazer play e pause, ir novamente para o início da animação ou ir para o fim, se não

quisermos esperar que o ecrã se construa.

No menu do nível ʻbrincarʼ (ver figura 78), temos, também, os elementos que compõem as ilustrações de cada página do livro. Este menu difere, na zona onde contém os elementos, de ecrã para ecrã, na medida em que as ilustrações de cada página do livro não se repetem. Ao clicarmos em cada um dos elementos estes irão aparecer na área principal do ecrã com um menu próprio para cada elemento. Este menu específico de interacção com os elementos permite aumentar o desenho, diminuir, rodar para a esquerda e direita, apagar o elemento, sobrepor aos outros elementos, ouvir a história — no caso de elemento de texto — e

aumentar ou diminuir a opacidade — no caso dos elementos que contenham a cor azul ou vermelho.

figura 79 – ecrã com informações acerca da ilustradora Maria Keil, nível ʻdescobrirʼ.

figura 80 – ecrã do nível ʻbrincarʼ, onde se pode ver o menu dos elementos.

figura 81 - ecrã do nível ʻbrincarʼ, onde se pode ver o menu dos elementos com a possibilidade de alterar a opacidade.

figura 82 – nível ʻbrincarʼ, exemplo de ilustração de entrada da história.

figura 83 – nível ʻbrincarʼ, exemplo de ilustração em construção.

De referir, ainda, que em cada ecrã a navegação, para além do menu principal, poderá ser feita aproximando o rato dos extremos do ecrã para onde nos queremos dirigir, esquerda, direita, cima, baixo (ver figuras 85, 86 e 87).

figura 84 – nível ʻbrincarʼ, exemplo de ilustração construída.

figura 85 – nível ʻexplorarʼ, indicação da navegação para a esquerda.

figura 86 – nível explorar, indicação da navegação para o nível ʻdescobrirʼ no topo da página.

figura 87 – nível ʻexplorarʼ, indicação da navegação para o nível ʻbrincarʼ na base da página.

figura 89 – ecrã 03 do nível ʻdescobrirʼ.

figura 91 – ecrã 02 do nível ʻexplorarʼ, em pause.

figura 92 – ecrã 03 do nível ʻexplorarʼ, em pause.

4. comentários finais e desenvolvimentos