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Amélioration de la séquence d'enseignement

Les exercices 1 à 7 ayant globalement bien fonctionné, il ne semble pas y avoir d'amé-lioration notable à y apporter. En revanche, des améd'amé-liorations peuvent être réalisées dans l'exercice 8 version 9 VG, ainsi que dans l'exercice 10.

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6.3.1 Amélioration de l'exercice 8 version 9 VG

La réalisation de l'exercice 8 version 9 VG a globalement engendré beaucoup de problèmes, sans amener de véritable bénéce. En eet, la réalisation de cet exercice s'est révélée très fastidieuse et chronophage, n'a introduit aucun nouveau concept de programmation informatique, et s'est limitée à un réinvestissement des compétences acquises précédemment. Le fait d'avoir appris à faire avancer une créature dans un la-byrinthe ou d'avoir appris à faire avancer une créature de manière aléatoire n'a que peu d'intérêt et n'amène rien de fondamental. De plus, bien que les élèves doivent consulter diérentes parties de l'Aide-mémoire pour réunir les informations nécessaires à la réa-lisation du jeu, il y a très peu d'adaptations à y apporter et certaines parties de code, comme par exemple celles réalisant les déplacements d'une créature à l'intérieur d'un labyrinthe, peuvent être recopiées à l'identique à partir de l'Aide-mémoire. Finalement certains élèves ont aussi été déçus du résultat obtenu à cause de la non prise en compte de l'appui simultané de plusieurs touches à la fois. Un élève a aussi été déçu par le fait de ne pas avoir pu utiliser les créatures de son choix, et d'avoir nalement dû se conformer aux propositions faites dans la consigne de l'exercice. En eet, cet exercice n'ore aucune possibilité de créativité.

En conclusion des observations faites ci-dessus, la réalisation de cet exercice à ce moment-là de la séquence ne semble pas pertinente. Toutefois, un tel exercice pourrait jouer le rôle d'exercice complémentaire que l'on pourrait donner en toute n de séquence pour occuper les élèves les plus avancés. En ce qui concerne la problématique de l'appui simultané de plusieurs touches à la fois, on peut la résoudre en proposant aux élèves qui le souhaitent d'ajouter une structure de contrôle empêchant l'insecte d'avancer si les combinaisons de touches à l'origine du problème se produisent. Cette structure de contrôle doit être placée à l'intérieur de la boucle principale et doit contenir toutes les autres structures de contrôle. La condition d'exécution serait la suivante :

NON touche èche haut pressée OU touche èche bas pressée ET touche èche gauche pressée OU touche èche droite pressée En ajoutant cette structure de contrôle, l'insecte s'immobilise lorsque plusieurs èches directionnelles sont appuyées simultanément, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'une seule touche appuyée.

Alternativement il est possible de concevoir un mécanisme beaucoup plus élégant et explicite en utilisant une fonction. Dans le cas où l'on propose cet exercice à la n d'une séquence d'enseignement incluant l'enseignement des fonctions, on pourrait mo-dier le chapitre de l'Aide-mémoire intitulé  Comment faire avancer une créature à l'intérieur d'un labyrinthe ?  de manière à proposer aux élèves la création d'une fonc-tion qui empêche la créature de traverser les parois. Cette foncfonc-tion pourrait être dénie comme présenté à la gure 4. Grâce à cette fonction, on pourrait faire avancer une créature à l'intérieur d'un labyrinthe en reprenant le code de l'exercice 6, et appelant la fonction  parois_solide  dans chacune des quatre structures de contrôle correspon-dant aux quatre directions du plan. De cette manière le jeu fonctionne parfaitement même lorsque plusieurs touches sont appuyées simultanément, et il devient également

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Figure 4  Fonction empêchant une créature de traverser les parois d'un labyrinthe possible de déplacer la créature en diagonal en appuyant simultanément sur deux èches directionnelles.

6.3.2 Amélioration de l'exercice 10

L'exercice 10 a l'avantage de permettre aux élèves de faire le lien entre une action qui s'eectue en permanence et l'utilisation d'une boucle. Ce cas de gure est fréquent en programmation informatique : pour qu'une action se réalise en permanence, il faut utiliser une boucle. Lors de la réalisation de cet exercice, on constate également qu'un élève n'a pas réussi à identier par lui-même une erreur toute simple, et a eu besoin de l'aide du maître : cela est peut-être dû au fait que le stylo est caché, et que l'on ne peut donc pas connaître ses mouvements ou son orientation. An d'éliminer cette diculté, on pourrait supprimer l'exigence de cacher le stylo, et rendre ainsi le stylo toujours visible : cela permettrait de visualiser immédiatement ce qu'il se passe et d'identier très facilement la cause d'un dysfonctionnement. Dans ce cas, on pourrait proposer aux élèves de xer la taille du stylo à 20% de sa taille initiale de manière à ce qu'il ait la taille d'un curseur de souri. Le stylo serait ainsi assimilé à un curseur de souri. Certes il n'est pas possible de cacher le véritable curseur de souri, et il y aurait donc deux curseurs de souri l'un par dessus l'autre (le stylo de Scratch et le véritable curseur de souri). Mais, de cette manière, on pourrait immédiatement voir si les deux curseurs sont confondus (ils s'achent l'un par dessus l'autre) ou pas. Idéalement on pourrait imaginer l'existence d'une commande permettant de masquer le curseur de souri lorsqu'il se trouve sur la scène : en utilisant une telle commande, le curseur de souri serait remplacé par le stylo dès qu'il passe au-dessus de la scène et on éviterait d'avoir deux curseurs de souri diérents l'un par dessus l'autre.

Un autre point faible de cet exercice est qu'il introduit à la fois les commandes de dessin et les entrées-sorties. Or l'introduction des entrées-sorties n'a pas fonctionné car aucun élève n'a réalisé les points j), k) et l). L'introduction du concept d'entrées-sorties à la n de cet exercice n'est pas une bonne idée car les élèves ne perçoivent pas l'importance d'implémenter la demande de conrmation avant la suppression du dessin. Pour eux, ce qui importe est le logiciel de dessin lui-même. Cet exercice introduit déjà beaucoup de choses nouvelles, et les élèves ne s'attendent pas à voir apparaître un

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nouveau concept en toute n d'exercice. Il serait donc souhaitable supprimer l'exigence selon laquelle il faut demander une conrmation avant la suppression du dessin. En ce qui concerne l'introduction du concept d'entrées-sorties, il vaut mieux créer un autre exercice qui soit spécialement conçu pour l'introduction de ce concept, et éviter d'introduire plusieurs concepts simultanément. Ce constat pourrait aussi s'appliquer à l'exercice 4, qui introduit simultanément les concepts de boucles et de variables.

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