Como já vimos anteriormente, uma das principais justificativas no que diz respeito ao uso do jogo de RPG como linguagem aplicada ao ensino de história é o que nossos entrevistados chamaram de “imersão temática”: a capacidade, através da experiência simulada de um determinado tema ou contexto, dos alunos participantes se apropriarem
Identificação da escola e dos alunos Tema ou conteúdo Objetivos Modo de jogo e estilo de aventura Narrativa planejada Personagens
90 de conteúdos disciplinares e competências educacionais específicos. Muitas vezes sendo o RPG uma das poucas formas de permitir essa aproximação, como no caso da empatia e da experimentação no ensino de história. A imersão temática pode ser definida então como a possibilidade de experimentar uma determinada realidade ficcional, dotada de significado a partir da verossimilhança com as memórias e registros de temas e conteúdos históricos, mas que permite uma construção outra que parte não da produção de sentido sobre o conteúdo estudado, mas sim da produção de presença184.
Essa é uma das características cruciais no que diz respeito a validade do RPG enquanto linguagem no ensino de história, pois tem o potencial de alcança um patamar de entendimento para os alunos que vai muito além do que uma aula expositiva permite. Além disso, de forma diversificada, o jogo em si aplicado ao ensino da disciplina não exclui nenhum tipo de tema ou conteúdo que possa ser trabalhado. De fato, ambos os entrevistados relatam que, no que diz respeito aos conteúdos escolhidos não existem impedimentos quanto ao conteúdo em si, mas sim a outras características. Segundo o Entrevistado 1:
Com relação a temática ou conteúdo historiográfico, como o RPG em si, mesmo o RPG não pensado pedagogicamente ele simula a própria vida, eu acho que não tem tema nenhum que a gente não possa usar. Acho que vai muito da capacidade criativa, inventiva do professor de se apropriar de uma temática e construir uma narrativa que garanta a imersão dos alunos, que garanta por exemplo o envolvimento deles na atividade pedagógica.185
O professor ressalta a capacidade criativa do docente, que inclusive já foi discutida como um dos requisitos necessários para o uso da linguagem do RPG na sala de aula. Podemos também fazer menção até mesmo aos procedimentos técnicos adotados, como a escolha de um sistema de regras, como podemos perceber pela fala do Entrevistado 2:
Eu não acho que tenha algo que não deva ser utilizado, mas que deve ser usado com bom senso com relação aos sistemas, tá ligado? Porque tipo você chega e você já conhece o RPG... a gente que já joga, tá ligado? Vai tentar chegar com aquela gana de dizer “não pô, pega uma ficha de D&D, uma ficha de Vampiro
184 GUMBRECHT, Hans Ulrich. Op. cit., p. 107 185 Entrevistado 1. Op. cit. Anexo “A”
91 para a criança”, com aquela quantidade de bolinhas preenchidas, aquela quantidade de números pode se tornar muito confuso, tá ligado? Não é subestimando eles, mas que tipo, pode ser feito de uma forma bem mais agradável para eles, do que chegar com aquela ficha agressiva com um monte de pontos de perícias.186
É possível perceber essa característica também no processo de pesquisa adotado por Ricardo. O pesquisador não era o professor regular da disciplina de história na escola em que aplicou seu projeto e não teve a liberdade de definir qual conteúdo seria utilizado no jogo de RPG aplicado nas aulas. Porém em seu texto ele identifica a importância do papel do professor e reforça a perspectiva dos entrevistados de que para a aplicação proveitosa de uma aula-aventura ocorra é preciso um planejamento prévio que leve em consideração o quanto o professor conhece seus alunos:
Deixamos esse item por último, pois o professor, estando mais próximo da turma e mais consciente das possibilidades e limitações dela do que este trabalho, e também possuindo um ponto de vista e um foco de trabalho próprio, tem uma maior autonomia de seleção desse tópico do que qualquer método que possa ser criado para a utilização em sala de aula.187
Vale salientar que como colocada aqui a questão da escolha temática ou do conteúdo não necessariamente parte da possibilidade de aplicação. A origem da discussão é outra, a da viabilidade: é possível que qualquer tema trabalhando nos conteúdos para a escola ensinada possam ser trabalhados como uma aula-aventura, mas é preciso verificar se a escolha seria viável dentro de alguns fatores como por exemplo o domínio do docente sobre a temática, o tempo disponível, a inteligibilidade da temática pelos alunos ou até mesmo as condicionantes que partem da perspectiva do próprio docente em relação aos objetivos que se deseja alcançar e sobre o que seria mais adequado para a sua realidade de sala de aula.
Os objetivos, por sua vez, estão intimamente ligados a escolha desses conteúdos/temáticas. O professor precisa definir o que será escolhido como elemento a ser alcançado dentro da narrativa. Partindo de uma perspectiva dos conteúdos históricos
186 Entrevistado 2. Op. cit. Anexo “B”
92 e das características apresentadas aqui como justificativas, os objetivos podem estar associados a perspectivas de construção de um conhecimento mais empático, mais aproximado da realidade histórico-ficcional que se pretende abordar.
O que o professor precisa ter em mente é que, independente do conteúdo que seja escolhido, a dinâmica do RPG oferece tantas possibilidades quanto desafios. Cabe a cada docente, embasado nos seus preceitos e objetivos e ciente das limitações da instituição em que atua e dos participantes da atividade, ponderar sobre a escolha de um determinado tema.
É a partir da escolha do tema ou do contexto que o professor precisa desenvolver a ambientação do jogo. O cenário ou ambientação, como já apresentado, é o universo ficcional do jogo, onde as narrativas terão seu desenrolar. Cabe ao professo, nesse caso, realizar a construção da narrativa levando em consideração não apenas quais os tipos de conteúdo e competências ele pretende trabalhar, mas como ele irá caracterizar essa experiência, dota-la de elementos verossímeis. Mas adiante iremos abordar de forma mais aprofundada esse tópico.
3.3.2 MODOS DE JOGO, SISTEMAS DE REGRAS E ESTILOS DE