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L'AVENEMENT DE LA PREVISUALISATION 3D

PERTINENCE D'UNE APPROCHE PÉDAGOGIQUE DE LA PRÉ VISUALISATION

4.2. L'ŒUVRE EN TANT QUE MODÈLE DE MANUEL DIDACTIQUE

L'œuvre produite dans le cadre de ma présente maîtrise en art à l'UQAC constitue pour moi une nouvelle initiative de conception de matériel didactique, et vise à soutenir et à compléter l'enseignement des notions de prévisualisation présentement dispensé au Centre NAD.

Très tôt dans ma réflexion sur la nature de mon œuvre, j'ai choisi le livre préférablement à d'autres médias (vidéo documentaire, site Web, etc.) pour m'exprimer.

L'une des raisons en est ma précédente expérience en édition qui fut à la fois agréable et instructive, et ma volonté de développer des compétences en ce domaine. Une seconde raison est ma conviction de la pertinence du médium livresque dans un contexte pédagogique comme celui du Centre NAD : malgré l'abondance de ressources en ligne, il demeure difficile pour un étudiant de les consulter en classe sans distraire ou déranger ses collègues, ou encore d'atteindre là un niveau de concentration comparable à celui qu'il a quand il lit un livre.

Le manuel est divisé en quatre grandes parties. La première est une version modifiée du présent mémoire, et présente une chronologie et une typologie des techniques de prévisualisation avant de traiter des débuts de la prévisualisation 3D. La seconde partie porte sur la nature et l'usage de la prévisualisation moderne dans le cadre de productions cinématographiques et télévisuelles contemporaines. Elle se propose comme un constat des avantages que procure la prévisualisation au metteur en scène, mais également des problèmes qu'elle peut contribuer à susciter pour certains intervenants de la production. La

troisième partie s'intéresse au développement des techniques de prévisualisàtion ainsi qu'aux conséquences de leur utilisation sur la manière dont on réalise désormais des films.

Elle dresse un portrait de l'artiste en prévisualisation tout en envisageant une prévisualisation qui se suffit à elle-même, notamment par ses similitudes avec le phénomène du Machinima. La quatrième partie est essentiellement pédagogique et présente de manière détaillée l'usage de la prévisualisation dans le contexte d'un apprentissage des technologies de l'imagerie numérique tel que pratiqué au Centre NAD (fig. 5).

Comme on peut déjà le pressentir, la plupart des notions traitées dans le présent mémoire ne sont pas redondantes, mais plutôt complémentaires à celles abordées dans le contexte du manuel. Comme mentionné plus haut, mon intention est d'insérer une version révisée du mémoire en début de manuel afin d'enrichir le propos didactique, notamment par l'ajout d'une perspective historique.

En tant qu'exemple de matériel didactique, le manuel emploie un langage précis et accessible, tout en utilisant un vocabulaire technique s'adressant aux lecteurs possédant un minimum de notions relevant du cinéma et de l'infographie. Afin d'assurer au texte une pertinence optimale, j ' a i évité l'usage de termes propriétaires à des interfaces spécifiques pour favoriser plutôt des concepts génériques applicables à plusieurs logiciels similaires.

J'ai également tenté de privilégier l'usage de termes francophones, bien qu'ayant ponctuellement nommé l'équivalent anglophone dans certains cas délicats.

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Figure 5 : Exemple de prévisualisation 3D réalisée en milieu pédagogique lors de la production de Writer's Block (Benoit Melançon, 1997), un court métrage réalisé en infographie 3D et produit au Centre NAD. À gauche, les images élaborées durant la phase de prévisualisation. À droite, les images finales du film.

Quant à la présentation physique du manuel, un format rectangulaire horizontal permettant de laisser le document ouvert pour un repérage rapide m'a semblé un choix pertinent pour un ouvrage didactique. L'utilisation d'une couverture souple est une décision d'ordre économique, tant pour une maison d'édition universitaire que pour les étudiants. L'ajout d'images en couleurs était indispensable à la démonstration adéquate des notions abordées dans le texte, et bien que plusieurs d'entre elles ne soient pas libres de droits, il me sera éventuellement possible d'en remplacer certaines par des images de mon cru comme je l'avais fait pour mon premier ouvrage. La maquette présentée dans le cadre de ma maîtrise a été conçue par mes soins à l'aide de l'un des gabarits de l'éditeur sur demande Blurb, qui a également imprimé ladite maquette en quelques exemplaires.

CONCLUSION

De nouvelles tendances dans l'utilisation des animatiques 3D reflètent l'évolution rapide des médias qu'elles cherchent à représenter. Par exemple, dans le cas de films stéréoscopiques, il est maintenant possible de générer une prévisualisation selon une caméra virtuelle « dédoublée » qui prend en considération les valeurs de parallaxe prévues au tournage : les techniciens peuvent donc vérifier à l'avance l'effet de relief recherché pour ensuite reproduire ces réglages au moment de filmer45. Malgré cela, la plus importante innovation des dernières années quant à la prévisualisation 3D est sa capacité à se suffire désormais à elle-même, pour autant que telle soit la volonté de son artiste-réalisateur.

Principalement grâce aux développements technologiques en matière de performance informatique {hardware) et de fonctionnalité des interfaces d'infographie 3D {software), la prévisualisation 3D permet la création d'images de haute qualité visuelle

selon un processus dont le caractère convivial et interactif reproduit avantageusement celui d'un plateau de tournage traditionnel. Par conséquent, ce type de prévisualisation permet désormais de créer des œuvres à caractère filmique, elles-mêmes distinctes du film qu'elle cherchait auparavant à pré-représenter.

45 Ce fut notamment le cas lors de la prévisualisation 3D du long métrage Life of Pi réalisé par Ang Lee et dont la sortie est prévue fin 2012 (Alexander, 2011).

Cette maturation de la prévisualisation est libératrice, en ce sens que le passage du médium dessiné (le scénarimage) à celui de l'infographie 3D résout ou désamorce l'essentiel des critiques quant aux lacunes de forme et de langage, et propose une nouvelle discussion sur l'acte créatif lui-même, plus particulièrement sur sa répétition dans le temps (prévisualisation 3D suivie d'un tournage en milieu réel) et son caractère collectif (centralisation de la création vers le réalisateur par le phénomène du déplacement créatif).

Toutefois, l'existence même de cette réflexion implique de reconnaître le potentiel créatif de la prévisualisation 3D et sa position concurrentielle avec la création prenant place dans les espaces et les moments traditionnels d'une production filmique, comme par exemple le plateau de tournage.

Par conséquent, on peut postuler que cette prévisualisation 3D est désormais dotée d'un potentiel créatif équivalent en pratique à celui de l'œuvre filmée qu'elle est censée représenter, ce qui permet de la définir comme un médium créatif distinct.

Ce constat renforce la valeur de la prévisualisation comme outil pédagogique dans un contexte d'apprentissage des technologies de l'image, plus précisément dans le domaine de l'infographie 3D où chaque élément visuel doit être conçu et réalisé de toutes pièces par l'étudiant-cinéaste. Le modèle de manuel didactique accompagnant ce mémoire est proposé comme un moyen d'aider cet apprentissage en développant de manière appliquée les notions présentées jusqu'ici afin de favoriser une transmission des connaissances se rapportant à la pratique de la prévisualisation 3D. Il reste cependant beaucoup à faire, notamment établir avec plus de précision les spécificités médiatiques de cette nouvelle

discipline afin d'en compléter l'ancrage théorique dans les différents arts visuels.

L'établissement de ce cadre formel propre à la prévisualisation 3D pourrait prendre la forme d'un travail doctoral qui poursuivrait plus avant la réflexion proposée par le présent mémoire de maîtrise.

Des films comme Avatar et des phénomènes comme le Machinima nous permettent d'entrevoir l'avènement généralisé d'une prévisualisation en temps réel dont les images de haute qualité pourront être créées de manière toujours plus intuitive et spontanée par un artiste-réalisateur. En ce sens, les infographes 3D de demain pourraient bien être les dignes descendants du cinéaste Michel Brault, pratiquant à leur tour une nouvelle forme de cinéma direct, mais cette fois-ci dépouillée des contraintes de notre monde réel.

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ANNEXES

Documents relatifs