Tentando uma aproximação mais concreta com as questões que pretendia investigar, fiz um mapeamento das pesquisas sobre o assunto a partir do banco de Teses da Capes e da UFSC, nos níveis de mestrado e doutorado, no período de janeiro
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de 1998 a dezembro de 2008. Comecei minhas buscas utilizando algumas palavras-chave: videogames; jogos eletrônicos; cibercultura; jogos em rede; videojogos; jogos interativos. Uma valiosíssima contribuição nessa direção foi o trabalho de Lynn Alves e Josemar Souza que estruturam uma compilação de percursos teóricos-metodológicos trilhados pelos pesquisadores para configurar o Estudo dos Games no Brasil, evidenciando a relevância que o tema vem ganhando no âmbito da pesquisa brasileira22.A partir do levantamento realizado, pude verificar que estes termos se intercruzam e/ou se alternam em aproximadamente cem trabalhos. Conforme o levantamento de Alves & Souza somente entre os anos de 2000 e 2008 foram desenvolvidos um total de oitenta e sete trabalhos acadêmicos distribuídos em setenta dissertações, sendo uma profissionalizante e dezessete teses de doutorados, destacando as áreas de Educação (13 dissertações, uma delas profissionalizante e quatro teses), Comunicação (16 dissertações e 05 teses) e Computação (11 dissertações) que apresentaram números significativos de investigações. Ressaltam ainda que foi possível encontrar trabalhos nas áreas de Geografia (uma dissertação), Arte e Educação (duas dissertações), Educação Física (uma tese e uma dissertação), Informática (uma dissertação) e Design (uma dissertação) que indicam relação com a área de Educação. Destacam assim, que este campo de conhecimento é o22
ALVES & SOUZA (2010, p.1) Com o objetivo de construir o estado da arte sobre as pesquisas realizadas no Brasil no período de 1994 a 2008,os autores imergiram no universo do Banco de Teses e Dissertações e periódico da CAPES, para identificar aspectos como: área de conhecimento, período, instituição, categorias teóricas que nortearam as discussões, bem como a indicação do percurso metodológico predominante nestas investigações.
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que atualmente apresenta um maior número de trabalhos sobre o tema, com distintos recortes. Nos trabalhos encontrados os videogames são explorados a partir da análise de aspectos técnicos (características hipermidiáticas); da interatividade e do desenvolvimento de aspectos subjetivos e de suas possibilidades de uso na escola. (ver apêndice).Após esse estudo, portanto, com um conhecimento maior em relação aos avanços e lacunas na área, iniciei o desenvolvimento desta pesquisa, que pode ser situada no contexto da pesquisa educativa sobre as mídias e da pesquisa em Mídia- Educação, com área de interesse na análise de representações e das práticas midiáticas e na relação entre mídias e organização do conhecimento23.
Como o propósito de investigar relações de pré- adolescentes e adolescentes com os videogames, buscando compreender a interferência desses meios na formação cultural dos jogadores, optei por realizar a pesquisa empírica em escolas. Embora fosse claro que não encontraria nas escolas esses pré- adolescentes e adolescentes em ação (jogando durante as aulas), sabia que esse poderia ser um contexto repleto de jogadores e, enquanto tal, potencialmente rico para ouvi-los (desde que, obviamente, construísse meios para alcançar meu propósito).
Deste modo, a pesquisa utilizou alguns instrumentos do estudo etnográfico para sustentar a investigação que durou seis meses em duas escolas de Florianópolis: a Escola Autonomia – EA – (rede privada) e a Escola Básica Vitor Miguel de Souza – EBVM
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– (rede pública), ambas no bairro Itacorubi, na cidade de Florianópolis (SC). Embora próximas (a distância entre as duas é de cerca de 1 km), estas escolas pouco têm em comum em relação às condições socioeconômicas da clientela atendida (a EA atende a uma clientela de classe média-alta, e a EBVM atende uma clientela de classe média e classe média-baixa). Esta diferença foi determinante na escolha das escolas, uma vez que coincide com o esforço na direção de investigar as experiências e representações sobre os jogos tanto de pré-adolescentes/adolescentes que têm em suas vidas as “condições ideais” para jogar (bons computadores, consoles de última geração, CDs variados...) como daqueles que não têm essas mesmas condições, mas que nem por isso deixam de jogar (buscam lan houses, adquirem produtos pirateados).Os sujeitos da pesquisa eram pré-adolescentes e adolescentes (numa faixa etária aproximada entre 10 e 15 anos), estudantes das turmas do 6º ao 9º anos do Ensino Fundamental de 9 anos (correspondente à 5ª e à 8ª séries do Ensino fundamental de 8 anos) das referidas escolas.
Após contatos iniciais com os responsáveis nas instituições (Anexo1), iniciamos com a aplicação de um questionário nas duas escolas para identificação das representações dos jogadores sobre os videogames. Por meio desse instrumento, foi possível uma visão panorâmica de diferentes aspectos das relações que permeiam jogos e os jogadores (fatores de atratividade, preferências, tempos diários de jogo, locais de jogo, companhias, habilidades que consideram necessárias, entre outros) (Anexo 2).
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Contudo, o foco da investigação eram os aprendizados culturais decorrentes dos jogos, e isso exigia a criação de um instrumento mais específico. Optamos assim pela seleção de um jogo que trouxesse em seu bojo amplas possibilidades de exploração da questão e, ao mesmo tempo, tivesse uma boa aceitação entre adolescentes e pré-adolescentes. Deste modo, escolhemos o jogo The Sims™ (um jogo de simulação de vida real) e propusemos a narração de histórias construídas pelos pré-adolescentes e adolescentes a partir dos jogos que criam (Anexo 4).Convém destacar que optar por essa construção processual dos instrumentos de coleta de informações (ou seja, feita durante o andamento da pesquisa) é uma das características de técnicas etnográficas, na qual, como nos diz a pesquisadora Marli André:
[...] subjacente ao uso existe o princípio de interação constante entre o pesquisador e o objeto pesquisado [...]. O que permite que ele responda ativamente às circunstâncias que o cercam, modificando técnicas de coleta, se necessário, revendo questões que orientam a pesquisa, localizando novos sujeitos, revendo toda a metodologia ainda durante o desenrolar do trabalho.24
Essa flexibilidade, marcante nas pesquisas do tipo etnográfico, nos permitiu dar ênfase ao processo, construindo formas de intervenção a partir das respostas dos jogadores. O que, certamente, potencializou a emergência da visão pessoal dos participantes acerca dos jogos. Fato este que vem ao encontro do foco que
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queríamos dar em nosso estudo: ouvir os jogadores para tentar compreender no que consistem as suas experiências: o que imaginam e o que pensam enquanto jogam; como lidam com os conteúdos expressos nos jogos; que tipo de consciência têm das possíveis influências que recebem. Nesse sentido, esta não foi uma pesquisa sobre videogames, mas foi, antes de tudo, uma pesquisa sobre as relações de pré-adolescentes e adolescentes com os videogames e suas representações sobre os aprendizados que fazem a partir deles.Desta forma, durante todo o processo, foi fundamental a interlocução com autores comprometidos com o intercruzamento entre os estudos da área de Educação e Comunicação (Rivoltella, Buckingham, Jacquinot, Bellloni, Fantin, Girardello).
No campo das ciências da Educação, a concepção sócio- histórica dos processos de desenvolvimento e aprendizagem nos ajudou a refletir sobre como os sujeitos aprendem e qual o papel das interações com o meio físico e social em que vivem25 (incluindo, nesse caso específico, a interação com os videogames). Os estudos de Edgar Morin (2001), ao defender princípios que levam ao enfrentamento da complexidade26, forneceram elementos
25 Nessa concepção, desenvolvida por Vigostsky (1982,1989), aprendizagem é o processo pelo qual o indivíduo adquire informações, habilidades, atitudes, valores, a partir de seu contato com a realidade, o meio ambiente, as outras pessoas. É um processo que se diferencia dos fatores inatos e dos processos de maturação do organismo (independentes da informação do ambiente), uma vez que, necesariamente, envolve interação social. Um maior aprofundamento do assunto poderá ser encontrado no capítulo 2, onde além de explicitar conceito de aprendizagem usado nesse estudo, serão abordadas relações entre videogames e aprendizagem.
26 Para o autor, a complexidade está na base, constitui a natureza das coisas, do pensamento, da ação, da organização; É feita da emergência das contradições no seio dos
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para ampliar o foco sobre os videogames como representações de realidades complexas. A noção de competência desenvolvida por Perrenoud (1999) contribuiu para pensar o desenvolvimento da aprendizagem e de competências no contexto dos videogames.No campo das ciências da Comunicação, tanto a Teoria dos Estudos Culturais27 como a Teoria das Mediações28 ofereceram suporte para tentar compreender os contextos e as formas pelas quais os jogadores interatuam com os videogames. Também deram espaço para que se pensasse sobre o agenciamento do receptor, ou seja, sobre sua intervenção nos textos midiáticos, evidenciando a autonomia do contexto de recepção em relação ao contexto da produção (muito mais do que os textos produzidos, o que se torna objeto de estudo são os usos que a sociedade faz desses textos)29. A ênfase, então, migrou do “espectador comum” e, no caso dessa pesquisa, do “jogador comum” para o “espectador resistente”/”jogador resistente”. Foi possível, com este olhar, abordar a reapropriação que os receptores/usuários/jogadores fazem dos objetos culturais30.
fenômenos. Para dominar a complexidade, devemos conseguir pensar essas contradições ( e os fenômenos em geral) de forma conjunta.
27 Que pode se considerada, sobretudo na questão da recepção das mídias, um dos fundamentos da Mídia-Educação. Esta concepção atribui papel ativo do usuário e relaciona, públicos e contextos sociais. Um maior aprofundamento do assunto poderá ser encontrado no capítulo 1, ao explicitarmos o conceito de Mídia-Educação usado nesse estudo, a partir de autores como Bazalgette, Rivoltella. Buckingham.
28 Desenvolvida por Martín-Barbero e Guilherme Orozco, esta concepção compreende que os fenômenos de recepção das mídias são mediados por outras instâncias da sociedade como a família, a escola, o grupo de amigos, a igreja, etc. Um maior aprofundamento do assunto poderá ser encontrado no capítulo 1, ao explicitarmos o conceito de Mídia-Educação usado nesse estudo.
29 MACHADO (2007) 30