Haut PDF Réalité augmentée pour les jeux vidéo et les Serious Games

Réalité augmentée pour les jeux vidéo et les Serious Games

Réalité augmentée pour les jeux vidéo et les Serious Games

128 Figure IV-17 Teste de l’accéléromètre IV.9 Utilisation de la caméra Depuis la version 4 de l’IOS, il est désormais possible d’accéder à la caméra de l’iPhone, il est donc possible d’envoyer la vidéo de la caméra au serveur en temps réel pour que ce dernier puisse appliquer le suivi visuel, détecte les marques et passe le résultat au module de mise à jour du jeu. Ce dernier met à jour les objets virtuels, le module de rendu est ensuit invoqué et le résultat du rendu est renvoyé au Smartphone. Il faut noter que le streaming temps réel de la vidéo de la caméra n’est pas pris en charge par défaut par les Smartphones, l’idée consiste alors à lancer la vidéo de la caméra et à prendre des captures (Snapshots) dans un intervalle de temps réguliers, ces captures sont des images de format JPEG, ils sont envoyées en temps réel au serveur pour former un flux vidéo MJPEG.
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Le serious gaming, un outil de gouvernance contributive et participative du bien-être et de la santé : Le cas du game design des jeux vidéo chez les 14-17 ans, une réalité contrastée

Le serious gaming, un outil de gouvernance contributive et participative du bien-être et de la santé : Le cas du game design des jeux vidéo chez les 14-17 ans, une réalité contrastée

La première partie, état de l’art de cette recherche, a vocation à mettre en lumière les mécanismes à l’œuvre dans l’optimisation de la réception des publics par le biais du serious gaming. Ainsi, le premier chapitre est dédié à l’appareillage conceptuel retenu pour cette approche en games studies : aux théories relatives aux jeux dits traditionnels ; à la sélection des marqueurs et mécanismes ludiques à partir desquels articuler cette recherche ; enfin à la rationalisation du serious game en tant que concept, en le mettant en perspective avec la notion de serious gaming. Le deuxième chapitre a pour vocation de mettre à l’épreuve d’une succession d’approche les mécanismes du design : observés sous le prisme des rites d’interactions de Goffman, de l’approche sémiotique d’Eco ou encore sous l’approche socio- cognitive, cette analyse a pour objet de révéler les éléments de design catalyseurs de pouvoir d’agir dans les mondes numériques et IRL. Le troisième chapitre se dédie à une épistémologie de la e-domination. Les notions de gamification, ludification et de ludicisation, à cet endroit, avec la contribution du concept foucaldien d’orthopédie sociale, se soumettent à une analyse pharmacologique en vue d’identifier son employabilité paradigmatique. Le chapitre 4 le serious gaming mobilise dans différents lieux du paysage de l’ingénierie sociale, sur les plans « socio » et « cognitifs ». Par ailleurs, une attention particulière est accordée à l’addiction en tant que concept comme en tant que pathologie. Effectivement, l’objet de cette recherche n’est ni à charge ni à décharge des jeux vidéo. Cependant, parce que ces derniers ont notamment fait l’objet d’une panique morale et d’un traitement médiatique particulier, il s’est avéré nécessaire de comprendre dans quelle mesure les modalités d’efficience vertueuse du serious gaming pouvait ou non être freinés sur un plan systémique. Enfin, le dernier chapitre de cet état de l’art a pour objet principal la gamification du bien-être et la gouvernementalité de la santé en France contemporaine. Une lecture à la fois interdisciplinaire et intersectorielle entre Sciences de l’Information et de la Communication et Nouvelle Santé Publique autorisent une approche croisée de l’éducation aux médias et à la santé au sein d’un système complexe.
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Réalité virtuelle et Réalité augmentée en bibliothèque : panorama et perspectives

Réalité virtuelle et Réalité augmentée en bibliothèque : panorama et perspectives

dans son utilisation de la technologie. Certains choix reflètent clairement une volonté de s’adresser à une multiplicité de publics et à présenter tant des jeux généralistes, accessibles par tous, que des titres plus spécialisés et réservés à un public averti et amateur. C’est notamment le cas pour la sélection de jeux vidéo en VR disponible dans la salle de réalité virtuelle de la médiathèque Marguerite Yourcenar à Paris. Cette médiathèque propose des jeux tous publics dans sa salle de RV, avec des expériences immersives telles que theBlu ou des applications créatives parmi lesquelles Tilt Brush et Masterpiece VR. Toutefois, l’offre comprend également des jeux classés PEGI 16 – comme Star Wars Battlezone : Rogue One – et PEGI 18, tels que le jeu d’horreur Arizona Sunshine. Cette diversité découle d’une volonté délibérée de l’équipe de répondre aux goûts de l’ensemble des publics accueillis lors des ateliers de RV. Emmanuel Renault, médiateur numérique, précise ainsi :
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La conception de serious games ou jeux video éducatifs : quelles convergences de métier entre enseignant et game designer ?

La conception de serious games ou jeux video éducatifs : quelles convergences de métier entre enseignant et game designer ?

majeurs, mais qui sont peu représentés voire inexistants dans les salons et séminaires professionnels ou mixtes 4 . Une réflexion préalable sur la conception et le développement de ces jeux pourrait créer des ponts entre les différents acteurs concernés par cette ingénierie didactique spécifique. La recherche, en modélisant les pratiques, pourrait permettre de faire le lien entre les métiers d’enseignant et de game designer. Nous postulons en effet que la conception d’un jeu vidéo éducatif nécessite des com- pétences croisées d’enseignant et de game designer qui peuvent être apportées par des professionnels différents comme coexister chez le même individu.
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Serious games : le jeu en tension, rencontres entre jeu (vidéo), intention sérieuse et univers narratif

Serious games : le jeu en tension, rencontres entre jeu (vidéo), intention sérieuse et univers narratif

A travers plusieurs exemples, nous pouvons voir comment les jeux vidéo ont été traversés par ces questionnements autour du développement d’un usage non divertissant. A la fin des années 70, le jeu Battlezone, un jeu de combat où le joueur contrôle un char, remporte un grand succès. Peu après, l’armée américaine sollicite, auprès d’Atari, la société conceptrice du jeu, le développement d’une version du jeu spécifiquement dédiée aux soldats. Battlezone quitte ainsi le divertissement pour devenir un outil de formation et devient Battlezone Army. Après l’adaptation dans les années 80 de Battlezone pour l’armée américaine, cette dernière surfe sur le succès de Doom (sorti à la fin de l’année 1993) et adapte ce jeu vidéo pour l’entraînement de ses Marines (Ichbiah, 2014, p.251-252). Doom est considéré comme le premier First Person Shooter (FPS) de l’histoire du jeu vidéo, source d’inspiration de nombreux jeux futurs (Pinchbeck, 2013). Dans ce jeu, le joueur incarne un Marine en mission sur Mars après avoir provoqué une rébellion dans ses rangs. Il est confronté à des créatures maléfiques qu’il doit combattre. Le scénario du jeu original situe l’action dans le milieu de l’armée ; cela constituait un point commun avec les missions de l’armée et a, de ce fait, conduit celle-ci à se l’approprier, sans trop de difficultés. « Après avoir joué à Doom pendant un bon moment, nous avons eu l’idée d’un environnement généré par ordinateur pourrait être adapté comme aide à la formation des adultes » (Ichbiah, 2014, p.251), expliquait le lieutenant Scott Barnett, à l’origine de la demande d’adaptation de Doom. Reproche étant fait que le jeu original ne propose de tuer uniquement « pour le plaisir », la version adaptée pour l’armée se propose comme un entraînement à la coopération d’une équipe de soldats (dialogue, écoute, prise de décisions) dans le but, de sauver des vies sur le terrain.
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Jeux traditionnels, jeux numériques : la médiation par la réalité mixte

Jeux traditionnels, jeux numériques : la médiation par la réalité mixte

Le jeu vidéo ou jeu numérique connait un essor économique important depuis plusieurs années (source : ESA : Entertainment Software Association 1 ). Dans le même temps, les jeux de société et jeux de tables connaissent un regain de popularité (source : LSA-Commerce & Consommation 2 ). Ainsi, les deux approches semblent se développer en parallèle. Pourtant, il existe que très peu d’exemples d’association entre ces deux univers. L’un de ces exemples provient des studios japonais de Sony : Eye of the Judgment (Sony 2007). Ce jeu implique une installation encombrante et sans utilité. En effet, cette exclusivité PlayStation 3 peut être jouée sans le système, démontrant ainsi la piètre intégration de la réalité augmentée. Un second exemple est un jeu réalisé par des chercheurs de la Georgia Institute of Technology (Huynh, Raveendran et al. 2009), Art of defense. Même si le jeu n’a pas dépassé le stade de la recherche, il démontre la possibilité d’utiliser le procédé mécanique de la réalité augmentée.
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Serious Games et SMA - Application à un supermarché virtuel

Serious Games et SMA - Application à un supermarché virtuel

Laboratoire d’Informatique Fondamentale de Lille, UMR CNRS 8021 Université Lille 1, France Résumé La pertinence des systèmes multi-agents (SMA) a été démontrée à de nombreuses reprises dans la conception de simulations informatiques ou de jeux vidéo où un certain nombre d’entités au- tonomes évoluent dans un environnement com- plexe et dynamique. Les Serious Games (SG) re- présentent une discipline nouvelle, à la frontière de la simulation et du jeu. Nous pensons qu’une catégorie de SG, ayant pour vocation l’immer- sion de l’apprenant dans un environnement 3d, représente un banc de test particulièrement in- téressant pour les SMA car ils introduisent des problématiques nouvelles et stimulantes pour la communauté. Dans cet article, nous explorons les défis lancés à l’approche SMA par ces SG immersifs. Particulièrement, nous démontrons que l’approche multi-agents orientée interac- tions I ODA , dont l’aptitude à faciliter la concep- tion de simulations a déjà été établie, permet de répondre efficacement à ces nouvelles problé- matiques. Nous illustrons notre argumentaire en nous basant sur un projet de SG développé dans notre équipe.
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Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire

Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire

El-Nasr & Smith ont également mis en place une expérimentation similaire avec des étudiants plus âgés, en l‟occurrence des étudiants en licence d‟informatique. La réalisation de jeu vidéo a ici pour objectif d‟enseigner par la pratique les principes de base de la programmation informatique. Pour cela, deux outils furent utilisés. D‟un côté l‟usine à jeux WildTangent Web Driver (WildTangent, 1999), et de l‟autre le jeu Unreal Tournament 2003 (Epic Games, 2002) qui propose un langage de script propriétaire baptisé UnrealScript. Pour s‟adapter à un fonctionnement de module de Travaux Pratiques en milieu universitaire, les étudiants se sont vus proposer de nombreux exercices à réaliser pour chacun des deux outils. Ce faisant, ils mobilisaient leur cours théoriques sur la programmation informatique pour réaliser des « mods » de jeux (avec Unreal Tournament 2003) ou de nouveaux jeux autonomes (avec WildTangent Web Driver). Les chercheurs ont observés que les exercices de « modding » du jeu Unreal Tournament 2003 furent nettement plus motivants pour leur groupe de 35 étudiants. Par exemple, chaque module proposait des exercices facultatifs permettant de gagner quelques points bonus. Avec WildTangent Web Driver, seul 40% des étudiants ont choisi de réaliser ces exercices facultatifs, alors que 100% de ces mêmes étudiants les ont effectué dans le module Unreal Tournament 2003. De plus, un questionnaire de fin de module révèle que 60% des étudiants ont trouvé les Travaux Pratiques avec Unreal Tournament 2003 « très motivants », contre seulement 30% pour ceux dédiés à WildTangent Web Driver. Les deux chercheurs imputent ces différences à l‟existence d‟un jeu de base à modifier pour le premier outil, alors que tout est à créer avec le second. En nous référant aux expériences du groupe Pédagame (Llanas, 2009
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Vers une industrialisation de la conception et de la production de Serious Games

Vers une industrialisation de la conception et de la production de Serious Games

La communauté scientifique des SG rentre dans une phase idéale pour s’attaquer à cette problématique. Les SG se popularisent en abordant de nombreux domaines et en suscitant l’intérêt de nombreuses communautés scientifiques et professionnelles. C'est le moment de proposer des bases solides et des méthodes de construction pour les futurs SG. Durant ces quinze dernières années, nous avons également acquis une expérience assez importante en production de SG pour mutualiser nos différentes techniques et partir sur de nouvelles ambitions [Akkouche & Prévôt 98] [Babari 00]. De la même façon, il serait judicieux de profiter du savoir-faire des entreprises de jeux vidéo et de manière générale, de toutes les entreprises industrielles pour réduire le temps et le coût de production.
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Les serious games en bibliothèque
				
								
									: définition, enjeux & usages

Les serious games en bibliothèque : définition, enjeux & usages

Alors que les serious games vont plus loin que la simple « mise en jeu » (gamification) au niveau de leur forme, les webdocumentaires sont plutôt en deçà. Le webdocumentaire est une production documentaire consultable sur Internet, qui utilise les nouvelles technologies, pour créer un produit non linéaire qui combine photographie, vidéo, son, animations, infographisme et textes. Sans proposer de mécanismes ludiques à proprement parler, comme le fait le serious game (collectionner, gagner des points etc.), le webdocumentaire offre toutefois une progression dynamique à l'internaute et l'implique véritablement en lui permettant de choisir son parcours de lecture, afin de construire sa propre réflexion en passant librement d'une vidéo à une carte, d'un texte à une animation, etc. 41 . Ce mécanisme de consultation n'est pas récent, puisqu'il existe déjà depuis les années 1980, notamment dans les livres-jeux papiers du type « le livre dont vous êtes le héros » (éd. Folio Junior, Gallimard). Mais son passage au numérique lui permet d’ajouter au texte des supports plus interactifs et multimédias, ce qui implique davantage la personne qui consulte un webdocumentaire. Ajoutons à cela la possibilité pour l'usager de moduler son parcours non seulement dans sa forme, mais aussi dans sa longueur, puisque contrairement au serious game qui propose de passer d'un niveau de jeu à l'autre pour en atteindre la fin, sur le modèle des jeux vidéos
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Les enjeux de l'archivage du son dans les jeux vidéo

Les enjeux de l'archivage du son dans les jeux vidéo

1.3.2 Le point de vue du public joueur ou spectateur Le public est, évidemment, le récepteur du jeu vidéo en tant que produit fini. Il est le plus apte à considérer le jeu qu'il perçoit comme un objet fixe, mais va se comporter de différentes façons. Nous séparons en effet deux types de public, joueur et spectateur, car ils représentent deux réalités de la perception du jeu vidéo. Le joueur va en effet « vivre » le jeu, en un sens. Il va faire l'expérience en temps réel de ses règles, de son interactivité, percevoir les conséquences résultants de ses actions de façon directe et spontanée. On pourrait penser qu'il s'agit de l'unique profil possible, mais ceci a beaucoup changé avec le développement d'internet et du support vidéo. Sur Youtube, une des chaînes totalisant le plus de vues (17 milliards en avril 2018) et d'abonnés (plus de 62 millions en avril 2018) est celle du joueur controversé PewDiePie. Ce vidéaste suédois doit son succès à ses réactions vives souvent amusantes face caméra lorsqu'il joue (principalement) à des jeux d'horreur. Sa façon de jouer a permis le développement d'une narration « par-dessus » le jeu original : utilisant les éléments du jeu et les situations auxquelles il se retrouve confronté comme ressorts humoristiques, il a fondé une communauté sur un grand nombre de symboles et personnages imaginaires qu'il ajoute dans les jeux (comme par exemple des tonneaux et d'autres meubles et objets auxquels il parle et donne une « voix »). Ces éléments lui ont été assimilés au point de pousser des personnes à développer des jeux à son image ou lui étant destinés. Son succès a notamment mené à de nombreux contrats avec plusieurs éditeurs de jeux, lui donnant des accès anticipés afin de promouvoir leur travail à la façon d'un journaliste. Cependant, son comportement ouvertement provocateur a donné lieu à une sérieuse polémique sur la nature antisémite, voire raciste de ses propos, menant notamment un studio indépendant à demander le retrait des vidéos tournées autour du jeu Firewatch pour des raisons de droit d'auteur, ainsi que Disney à rompre son partenariat avec lui 71 .
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Jeux vidéo et santé mentale

Jeux vidéo et santé mentale

[1, 10] , et chez les personnes atteintes de troubles cognitifs, comme la schi- zophrénie, le syndrome de stress post- traumatique et la maladie d’Alzhei- mer. Des études montrent clairement la réhabilitation, par l’usage des jeux de la mémoire de travail, d’un accroissement de la mémoire exécutive globale, ainsi que de l’apprentissage, chez des per- sonnes atteintes avec en parallèle une augmentation de la matière grise dans le cerveau [11, 12] . Plusieurs patho- logies neuromusculaires à évolution rapide pourraient également bénéficier des jeux vidéo. L’ataxie 3 , une pathologie neuromusculaire caractérisée par un manque de coordination des mouve- ments volontaires, n’est pas causée par un déficit musculaire mais, pour cer- taines formes, par une atteinte du sys- tème nerveux (en particulier le cervelet dans l’ataxie cérébelleuse). Ce trouble de la coordination est partiellement corrigé par le contrôle visuel. La neuro- plasticité est grandement influencée par les stimulations visuelles environnantes. Il est donc possible d’améliorer par les jeux la coordination et le traitement des informations visuelles et affectives chez des patients en stade avancé d’ataxie
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Jeux vidéo et logiques narratives

Jeux vidéo et logiques narratives

2.3. Jeux temporels et évolutifs Dans ce troisième type pourraient être rangés les jeux du genre Gestion, Stratégie, Stratégie en temps réel, Wargame et Sims, Jeu de rôle, MMO, MMORPG. Ces jeux ont un contenu narratif indéniable. Si on laisse de côté l’interaction avec d’autres joueurs que permet leur mode réseau, ils se caractérisent surtout par une forte possibilité d’évolution de l’environnement et/ou des avatars. L’évolution de l’avatar est quantifiée par des points d’expérience, de force, etc… en fonction des épreuves surmontées. C’est cette possibilité d’évolution qui constitue un des principaux attraits du genre et qui lui donne sa dimension narrative. L’objectif des quêtes menées ou de l’action est d’augmenter le pouvoir de ceux qui les réalisent. On s’éloigne du récit classique, car la complétude de la séquence narrative et sa stabilité, que concrétiserait un point final, n’existent pas. Par rapport à la théorie de la séquence narrative, ils ne réalisent pas réellement une Pn5. Ces jeux n’ont pas de « fin » réelle, car la possibilité d’évolution et de quête est toujours ouverte. En marge de notre analyse, on remarquera que l’appétence du joueur pour l’évolution de son avatar (qui est peut-être la finalité principale du jeu) est souvent exploitée commercialement par la vente en ligne d’équipements, armes et objets magiques, ou encore la sortie de nouvelles extensions qui rajoutent des quêtes et des donjons à explorer (comme dans le cas de World of Warcraft).
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Les jeux vidéo en classe d'anglais

Les jeux vidéo en classe d'anglais

PELATAN Marc | Master MEEF Anglais | Mémoire ÉSPÉ | avril 2017 18 2.2.1.1. Activité de recherche n°1 La première activité ayant fait l'objet d'un traitement différent entre la Classe A et la Classe B portait sur un document vidéo, à savoir un premier extrait du jeu « Life is Strange ». Avec ce premier extrait de « gameplay », les élèves ont été directement confrontés au support principal de la séquence pour la toute première fois. L'objectif consistait ici à permettre à tous les élèves de se familiariser à la mécanique centrale de « Life is Strange », autrement dit, la mécanique du choix narratif. En effet, comme décrit précédemment, à des moments clés du jeu, le joueur se voit contraint de choisir entre plusieurs options de dialogues représentant autant d'embranchements scénaristiques. Choisir, c'est donc orienter l'histoire dans une direction donnée. Or pour choisir, il faut comprendre, et c'était là tout l'enjeu des deux séances sur lesquelles s'est étalée cette activité.
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Réalité augmentée et réalité virtuelle : vers une démocratisation de l'assistance virtuelle dans le domaine de la construction

Réalité augmentée et réalité virtuelle : vers une démocratisation de l'assistance virtuelle dans le domaine de la construction

C’est ce qu’a testé NAVAL group avec une solution de Réalité Mixte appliqué au métier de chaudronnier. Sauf exception, les chaudronniers convoient les pièces de tuyauterie dans des ateliers dédiés et non dans le bateau, puisque les soudures nécessitent un appareillage lourd comprenant des bouteilles d’oxygène et acétylène pour le chalumeau, ou des postes de soudure de tout type et difficiles à transporter dans les petits espaces du navire. D’autant plus que les longueurs des tuyaux bruts ont des dimensions bien trop importantes ce qui rend la conception sur site impossible. Le problème de la conception à distance est que la pièce peut comporter des erreurs, et sachant qu’une erreur, aussi minime soit-elle, peut faire perdre une journée à un opérateur et avoir des conséquences sur toute la chaîne de production. C’est pour régler ce genre de problèmes que Naval Group a mis au point des techniques de visualisation des éléments de chaudronnerie avec lesquelles on peut interagir. Cette application permet de contrôler les erreurs en amont,
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Troubles du spectre autistique et réalité virtuelle. Risque de pratique excessive des jeux vidéo chez les adolescents avec TSA ?

Troubles du spectre autistique et réalité virtuelle. Risque de pratique excessive des jeux vidéo chez les adolescents avec TSA ?

2. Méthodes 2.1. Design expérimental Nous avons mené une étude de type cas-témoin prospective. Un comité d’éthique local a donné son approbation pour l’étude et les parents ont donné leur consentement après avoir lu et signé une notification d’information et de consentement (Annexe 3). Nous avons inclus des adolescents avec TSA de 11 à 18 ans diagnostiqués à l’UNITED ou dans d’autres CRA d’une part, et d’autre part, des adolescents témoins de 11 à 18 ans. Les parents étaient informés de l’étude par téléphone, mail d’information, via des réseaux sociaux et par bouche à oreille, et ont participé sur la base du volontariat. Trois questionnaires, donnés en mains propres, ou adressés par mail en version Word ou pdf et également disponibles en ligne, étaient remplis par chaque parent ayant accepté de participer à l’étude : le questionnaire de pratique excessive des jeux-vidéo de GRIFFITHS (Annexe 4), associé à un item sur le type de jeux vidéo favori de l’adolescent (Annexe 4) ainsi qu’aux questionnaires du Quotient de l’Autisme (AQ) et du Quotient d’Empathie (EQ) (Annexes 5 et 6). Les données des adolescents avec TSA, diagnostiqués à l’UNITED, ont été recueillies dans leurs dossiers médicaux au secrétariat de l’UNITED.
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Les jeux vidéo en classe d’anglais

Les jeux vidéo en classe d’anglais

Mais dans tous les cas, on l'a vu, les éléments centraux à ne pas perdre de vue sont les notions de jeu et d'interactivité. Dans son ouvrage « Philosophie des jeux vidéo », Mathieu Triclot indique que le jeu vidéo « engendre une forme d'expérience, non pas une 'expérience nue' mais une 'expérience instrumentée' qui se déploie dans la relation à l'écran ». (p.14) Ce qu'il faut entendre par là, c'est que si le jeu vidéo est dépendant d'une machine et d'un programme, ces éléments ne sont finalement qu'un moyen de produire une « expérience », au même titre qu'un livre produit une « expérience » par le biais de mots et de papier, ou qu'un film nous transporte « ailleurs » par l'entremise d'une salle de cinéma. Dans le cas qui nous intéresse, l'idée est de faire en sorte que cette expérience ludique profite à l'élève dans son apprentissage. Le risque étant bien sûr que l’élève « joue » davantage avec l’outil proposé qu’il ne s’engage dans l’apprentissage à proprement parler. L’équilibre étant sans aucun doute délicat à établir. Mais si pour apprendre, il faut être acteur, alors le lien avec le jeu vidéo qui fait du “joueur” un individu qui agit, peut se révéler riche d'enseignements et de potentialités.
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Meta Serious Game: Supporting Creativity Sessions for Mobile Serious Games

Meta Serious Game: Supporting Creativity Sessions for Mobile Serious Games

the meta-SG rules and the map before they actually start producing ideas. Our experimentation showed that the designers started writing on post-its after about 15 minutes, which seems reasonable. As researchers in game based learning, we can only regret the fact that we do not use games to enhance our own creativity sessions and conferences. Meta-SG is a first step towards this objective. Our experience with meta-SG also brought to light another positive effect of using games in the context of interdisciplinary projects: the non-SG specialists, involved in the project, were able to experience the power of SGs for themselves. This experience helped them understand the benefits of using SGs for the project. In the future, we intend on experimenting further by integrating game mechanics to the MSG authoring tool, adapted to the designers’ profile.
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Learning cultural heritage by serious games

Learning cultural heritage by serious games

Very close to strategy games are simulation games, generally designed to simulate aspects of a real or a fictional reality. Simula- tion games include several sub-categories like vehicle simulators; however, among the reviewed games we found only instances of the so-called construction and management simulators, based on building, expanding or managing fictional communities or activ- ities with limited resources. The simulation mechanism is the best suited to make the player appreciate the consequences of his/her decisions (e.g. History Canada, Building Detroit). Together with role- playing adventure games, simulations are also widely adopted for raising awareness about affective and moral-related issues for the powerful sense of empathy they are able to evoke. Indeed, the player slips in another skin and lives in first person difficulties or injustices (e.g. Real Lives, Expedition Africa). The evaluation of High Tea [11] , for instance, reports that, while the game was primarily intended as an advert for the corresponding real exhibition, players became accidentally aware about the anti-moral behaviour of the British Empire during the opium war, and were quite critical and surprised (someone nearly shocked) by this understanding.
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Les jeux vidéo dans les routines quotidiennes

Les jeux vidéo dans les routines quotidiennes

Conclusion Notre enquête conduit à montrer que le lieu de la mobilité s’inscrit au sein d’un territoire plus large. Les transformations des habitudes de déplacement ne doivent pas être déconnectées des transformations du rapport à l’espace qui s’observent plus généralement. En effet, les pratiques qui prennent place pendant les déplacements ne sont pas toutes inventées à cette occasion ; l’espace ouvert par et dans le déplacement est également investi par des pratiques qui se développent aussi ailleurs. Et les terminaux mobiles aujourd’hui peuvent équiper ces activités et les suivre à travers les lieux, y compris à l’échelle des micro-spatialités internes aux lieux domestiques comme professionnels. Ainsi les techniques numériques accompagnent les transformations actuelles en donnant aux acteurs la maîtrise d’un grain fin des temporalités et des spatialités, qu’ils mettent en œuvre tout long de la journée et au sein des lieux qu’ils habitent ou qu’ils traversent. Au niveau des spatialités, cela se traduit par la capacité à requalifier des micro-espaces, de la place de train aux toilettes. Au niveau des temporalités, il devient possible de mener des activités suivies sur la journée et la semaine par une succession de petits intervalles temporels. La pratique du jeu vidéo nous permet alors de repérer deux caractéristiques essentielles de ces nouveaux agencements.
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