Haut PDF [PDF] Tutoriel sur les Notions de bases de la programmation avec ActionScript 3.0 | Cours informatique

[PDF] Tutoriel sur les Notions de bases de la programmation avec ActionScript 3.0 | Cours informatique

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- for each...in permet de faire une itération sur les éléments d’une collection (balises dans un objet XML ou XMLList, valeurs des propriétés d’un objet ou éléments d’un tableau). Cf. exemples 3 et 4. - while est semblable à une instruction if qui se répète tant qu’une condition est vérifiée. Cf. exemple 5. - do...while est une boucle while qui garantit que le bloc de code est exécuté au moins une fois, car la condition est vérifiée une fois que le bloc de code est exécuté. Cf. exemple 6.

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[PDF] Cours ActionScript 3 : Programmation séquentielle et orientée objet | Cours informatique

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Figure 2-4. Options du compilateur ActionScript 3. Nous remarquons que par défaut, le Mode précis est activé, nous reviendrons très vite sur le Mode avertissements . En décochant la case Mode précis , nous désactivons la vérification des types à la compilation afin de découvrir un comportement extrêmement important apporté par ActionScript 3.

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[PDF] Débuter la programmation avec ActionScript 3 pas à pas | Cours informatique

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Dans les précédentes versions du lecteur Flash, le code présent au sein du SWF était directement retranscrit par la machine virtuelle en langage machine, sans aucune optimisation liée à la plateforme en cours. En ActionScript 3, la machine virtuelle retranscrit le code binaire (ActionScript byte code) en langage machine à l’aide d’un compilateur à la volée (Just-in-time compiler). Ce dernier permet de compiler uniquement le code utilisé et de manière optimisée selon la plateforme en cours. La machine virtuelle peut donc optimiser les instructions pour un processeur spécifi que tout en prenant en considération les différentes contraintes de la plate forme. Pour plus d’informations liées à la compilation à l’exécution, rendez-vous aux adresses suivantes : ■ http://en.wikipedia.org/wiki/Just-in-time_compilation ;
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[PDF] Débuter la Programmation Flash avec Actionscript 3.0 | Cours informatique

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– Les classes sont une sorte de moules qui permettent de créer des occurrences. On pourrait comparer les classes à des boites à outils qui agissent dans un certain contexte d'utilisation. Chaque objet (occurrence) que l'on peut manipuler est donc crée grâce à une classe. 5.2 Programmation sur une occurrence 5.2.1 Identification d'une occurrence

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[PDF] Cours de programmation avec Actionscript 3.0 pour débutant | Cours informatique

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Syntaxe d’expression régulière Flash Player 9 et les versions ultérieures, Adobe AIR 1.0 et les versions ultérieures Cette section décrit tous les éléments de la syntaxe d’expression régulière d’ActionScript. Comme vous pourrez le constater, les expressions régulières peuvent être très complexes et comporter de nombreuses nuances. Vous pouvez vous documenter sur les expressions régulières sur le Web et dans les librairies. Différents environnements de programmation implémentent des expressions régulières de différentes façons. ActionScript 3.0 implémente des expressions régulières comme défini dans la version 3 de la spécification du langage ECMAScript (ECMA-262). Généralement, vous utilisez des expressions régulières qui correspondent à des modèles plus compliqués qu’une simple chaîne de caractères. Par exemple, l’expression régulière suivante définit le modèle comportant les lettres A, B et C, dans l’ordre, suivies par un chiffre :
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[PDF] Tutoriel avancé sur les bases du langage de programmation ProLog | Cours informatique

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Les listes en SWI-Prolog sont: - la liste vide [ ]. - la liste énumérative [a, 0, f(_), X] des éléments a, 0, f(_), X. - la liste générique [X|Y] d'élément de tête X et de queue de listeY. - la liste mixte [a, 0, f(_), X|Y] commençant par les éléments a, 0,

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[PDF] Cours complet sur les bases de la programmation avec ActionScript | Formation informatique

[PDF] Cours complet sur les bases de la programmation avec ActionScript | Formation informatique

Dans cet exemple, nous actionnons le déplacement de l’étoile lorsque le bouton de la souris est appuyé, et nous arrêtons grâce à la méthode stopDrag() lorsque le bouton est relaché. Nous produisons un glisser déposer en ActionScript. La méthode startDrag() peut prendre en paramètres plusieurs variables dont l’une, des plus intéressantes) concernent la contrainte de déplacement. Imaginons que notre étoile ne puisse se déplacer qu’horizontalement, nous devons définir une zone rectangulaire de déplacement de la manière suivante :
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[PDF] Tutoriel pour Apprendre à programmer en ActionScript 3 | Cours informatique

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21 Compatibility with ECMAScript edition 3 While we have made this edition as compatible as possible with the ECMAScript (ECMA- 262) edition 3 language specification, there are certain behaviors for which there is no clear use case and keeping them as-is would have been placed an unneeded heavy burden on the new features of the language. In such cases, we have made small and calculated changes to allow the new definition to be simpler and easier to use.

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[PDF] Apprendre les bases de la programmation avec le langage Java | Cours informatique

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• cette vue reçoit une clé dans son modèle l'élément [exception] qui est l’exception qui a été interceptée par le serveur web. Pour que cet élément soit inclus dans le modèle de la page JSP par le serveur web, il faut que la page ait défini la balise de la ligne 3. • ligne 6 : on fixe à 200 le code d'état HTTP de la réponse. C'est le premier entête HTTP de la réponse. Le code 200 signifie au client que sa demande a été honorée. Généralement un document HTML a été intégré dans la réponse du serveur. C'est le cas ici. Si on ne fixe pas à 200 le code d'état HTTP de la réponse, il aura ici la valeur 500 qui signifie qu'il s'est produit une erreur. En effet, le serveur web ayant intercepté une exception non gérée trouve cette situation anormale et le signale par le code 500. La réaction au code HTTP 500 diffère selon les navigateurs : Firefox affiche le document HTML qui peut accompagner cette réponse alors qu'IE ignore ce document et affiche sa propre page. C'est pour cette raison que nous avons remplacé le code 500 par le code 200.
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[PDF] Support du Cours Bases de Programmation Pascal | Cours informatique

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factorielle(2)=2*factorielle(1), qui lui vaut 1. Donc factorielle(3)=3*(2*1) (ce qui me parait juste). Faites un petit dessin, à chaque appel on recrée de nouvelles variables locales, donc on obtient 3 cases N distinctes valant 3, 2 et 1, on les supprime petit à petit en passant sur le END. Rq : Il faut toujours vérifier qu'en aucun cas on ne puisse avoir une boucle infinie qui bloquerait la machine. Ce serait le cas en mettant le test IF N=1 et en appelant factorielle pour une valeur négative ou nulle.

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[PDF] Cours Algorithmique et programmation : les bases du VBA | Cours informatique

[PDF] Cours Algorithmique et programmation : les bases du VBA | Cours informatique

Nous avons même constaté qu'une liaison a été établie entre votre macro et le tableur à "proprement parlé" puisque, sans passer par l'enregistreur de macro, vous pouvez affecter votre bout de code à un objet sur votre quadrillage. Ce chapitre introduit des notions fondamentales pour cette troisième partie du cours. Allez-y à votre rythme, mais ne brulez pas les étapes. Si vous ne comprenez pas tout, même après relectures, passez à la suite. Vous aurez peut-être un « déclic » en pratiquant. Il est vrai que cette partie est fondamentale par la suite donc il est préférable de la maîtriser, ça va de soi. Le fait de passer à autre chose (chapitre suivant) vous permettra peut-être de comprendre puisque les connaissances acquises seront utilisées d'une manière différente.
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[PDF] Les bases Algorithmique et programmation java | Cours informatique

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Le document est structuré en 9 chapitres. Le premier chapitre présente quelques définitions et généralités, les 3 chapitres suivant décrivent les structures de programmation allant des actions simples aux structures itératives et passant par les structures conditionnelles. Le chapitre 5 traite les tableaux et le chapitre 6 définit la notion de tri des tableaux et présente quelques algorithmes de tri. Au cours du chapitre 7, une étude de la programmation procédurale est présentée. Les notions de l’orientée objet sont décrites au cours du chapitre 8. Le dernier chapitre introduit quelques notions générales sur le langage Java.
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[PDF] Les bases de la programmation avec le langage Python | Cours informatique

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Introduction et utilisation du fascicule L’objectif de ce cours universitaire de licence semestre 1 est de donner un aperçu de ce qu’est l’informatique en tant que science telle qu’elle est enseignée dans le cursus « informatique » à l’université. L’enseignement de la partie technique de l’informatique est l’objet du cours de C2i. L’informatique couvrant de très nombreux domaines (bases de données, calcul, image, lan- gages, réseau, sécurité, son, ...), il est impossible de donner un aperçu complet horizontal en un seul semestre. Nous allons donc plutôt approfondir deux notions qui sont utilisées en informa- tique, les notions d’image et de graphe, et dérouler verticalement les différents types de travaux que l’on effectue typiquement en informatique : des programmes travaillant dessus, bien sûr, mais aussi des preuves théoriques, et des algorithmes permettant d’écrire des programmes plus efficaces que des programmes naïfs.
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[PDF] Introduction aux bases de la programmation avec le langage Python | Cours informatique

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4.5.1. Identification et codage des caractères. Identification Unicode. Le Consortium Unicode a développé Unicode 3 qui est une norme vi- sant à ordonner et attribuer à (presque) tout caractère de (presque) tous les langages un nom et un identifiant numérique unique, appelé point de code. L’identifiant numérique est de la forme U+xxxxx ou xxxxx est un nombre hexadécimal. Ces points de codes sont regroupés en 17 plans Unicode de 16 4 = 65536 points de code chacun. Seuls les plans 0 et 1 sont actuellement utilisés pour un usage courant. On y trouve pèle-mêle : caractères usuels, idéogrammes, symboles ma- thématiques, flèches, symboles et formes géométriques diverses, smileys, pièces de Mah-Jong, dominos, cartes à jouer etc.. Prévu pour coder jusqu’à 1114112 points de code, on recense actuel- lement 245000 points de code utilisés.
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[PDF] Cours Algorithmique et programmation les bases VBA | Formation informatique

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4.2 Les réels Il existe deux types réels, les réels en simple précision ( Single ), autorisant 7 chiffres si- gnificatifs en virgule flottante, et les réels en double précision ( Double ), autorisant 15 chiffres significatifs. La valeur absolue s’obtient par la fonction prédéfinie Abs . La partie entière d’un réel s’obtient par la fonction Int ou la fonction Fix : ces 2 fonctions ont un comportement identique pour les réels positifs (par exemple Int(3.14) correspond à 3) mais se différencient pour les réels négatifs ( Int(-3.14) correspond à -4, tandis que Fix(-3.14) correspond à -3). On peut également arrondir un réel en un entier avec la fonction Round : Round(3.14) vaut 3, et
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[PDF] Tutoriel sur la conception des bases de données avec la méthode Merise | Cours informatique

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Chacune des lignes est identifiée par un attribut ou un ensemble d'attributs appelé clé primaire. Les attributs clés sont placés en tête de la relation et soulignés. Chaque propriété de la relation peut prendre ses valeurs dans un domaine. Le domaine est défini comme un ensemble fini ou infini de valeurs. Il n'a pas d'attribut particulier à l'exception de son nom. Pour chaque table, on définit les notions de cardinalité (nombre de tuples),et de degré (nombre d'attributs de la table).

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[PDF] Tutoriel pour débuter facilement avec le langage de programmation Python | Cours informatique

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dict_values([5, 7, 3]) >>> courses.items() dict_items([( 'poires' , 5), ( 'kiwis' , 7), ( 'pommes' , 3)]) Ces méthodes renvoient des objets itérables : ce ne sont pas des listes et ils ne consomment donc pas autant de place mémoire que pour stocker une liste, on ne stocke qu’un pointeur vers l’élément courant. Avec ces structures vous pourrez toujours utiliser les boucles for classiques, par contre vous n’aurez plus un accès direct aux valeurs en spécifiant leur indice.

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[PDF] Tutoriel de Programmation réactive en OCaml | Cours informatique

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Une forte limitation du modèle synchrone est l’impossibilité de créer dynamique- ment des processus ou de réaliser des calculs complexes impliquant des boucles ou l’usage de la récursion : c’est à ce prix que l’aspect temps réel du système peut être garanti. Beaucoup d’applications pourraient bénéficier du modèle réactif sans pour autant demander des contraintes temporelles fortes comme les systèmes réact- ifs synchrones. À partir de cette idée Frédéric Boussinot a introduit le modèle réac- tif (sous entendu non synchrone) qui reprend les mêmes notions en ajoutant es- sentiellement la possibilité de créer des processus, appelée composition dynamique (Boussinot, 1996). Ces idées ont tout d’abord été mises en œuvre dans le langage Re- activeC (Boussinot, 1991) puis en Java (Boussinot et al., 2000) et ont plus récemment abouti à la proposition des FairThreads (Boussinot, 2006).
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[PDF] Cours complet pour apprendre à programmer en Actionscript 3 | Formation informatique

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Une fourchette Il s'agit d'un objet, ayant une forme particulière et une certaine utilité, que l'on peut retrouver dans les autres fourchettes. Un objet en programmation est également une entité possédant des propriétés que l'on peut retrouver sur d'autres objets de la même catégorie. Il ne s'agit ni d'une variable, ni d'une fonction, mais d'un mélange des deux : c'est un nouveau concept à part entière. Un objet peut donc contenir plusieurs variables (appelées attributs) et plusieurs fonctions (appelées méthodes). Ces variables et fonctions (appelées propriétés) sont profondément liées à l'objet qui les contient : les attributs stockent des informations sur cet objet. Par exemple, si mon objet « fourchette » possède un attribut « poids », cet attribut représente la masse de cette fourchette, et non la masse d'une autre fourchette posée à côté.
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[PDF] Tutoriel programmation Basic .Net | Cours informatique

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Fonction Utilité Exemple Asc(Car) Donne le code ASCII d’un caractère Asc(“A”) = 65 Chr(N) Donne le caractère correspondant au code ASCII Chr(65) = “A” Len(Chaîne) Donne la longueur d’une chaîne Len (“Orange”) =6 Lcase(Chaîne) Transforme la chaîne en minuscules Lcase(“ABC”)= “abc” UCase(Chaîne) Transforme la chaîne en majuscules Ucase(“abc”)= “ABC” LTrim(Chaîne) Supprime les espaces de tête LTrim(“ Hello”)=“Hello” RTrim(Chaîne) Supprime les espaces de fin LTrim(“Hello ”)=“Hello” Trim(Chaîne) Supprime les espaces de tête et de fin Trim(“ Hello ”)=“Hello” Left(Chaîne, N) Renvoie les N caractères de gauche Left(“Auto”,2)= “Au ” Right(Chaîne, N) Renvoie les N caractères de droite Right(“Auto”,2)= “to ” Mid(Chaîne, Pos, N) Renvoie N caractères à partir de la position Pos Mid(“Locom”, 3, 2) = “co” InStr(Chaîne, Car) Renvoie la position de la première occurrence du
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