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Gestion de la mémoire dans un environnement virtuel

Gestion de la mémoire dans un environnement virtuel

This thesis introduces a Local memory mutualization system which is based on Badis as working set estimation technique and maintains a free memory reservoir which identifies available re[r]

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Gestion de données pour la visualisation de maquettes numériques en environnement virtuel immersif: application au design automobile

Gestion de données pour la visualisation de maquettes numériques en environnement virtuel immersif: application au design automobile

GESTION DE DONNEES POUR LA VISUALISATION DE MAQUETTES NUMERIQUES EN ENVIRONNEMENT VIRTUEL IMMERSIF. APPLICATION AU DESIGN AUTOMOBILE. RESUME: Les techniques de la réalité virtuelle constituent de nouveaux outils pour les métiers de la conception de produits manufacturés et offrent des gains en terme d'innovation, de temps et d'argent. L'enjeu industriel est l'intégration de ces techniques dans le cycle de conception du produit. Ces techniques doivent ainsi s'interfacer avec les différents corps de métiers et pouvoir être en phase avec le rythme des mises à jour des modèles numériques. La problématique technologique posée est relative à la gestion des données géométriques produites par les bureaux d'études en conception assistée par ordinateur. Ces données sont exhaustives, très nombreuses et ne sont pas manipulables dans un dispositif de réalité virtuelle en raison des contraintes de temps de calcul. Une maquette numérique, possédant une quantité d'informations maîtrisée et dédiée à la réalité virtuelle, est alors nécessaire. Ces travaux ont pour objectif d'apporter des méthodes et outils permettant l'utilisation des techniques de l'immersion virtuelle par les métiers du design automobile. Une chaîne de conversion, simplification et optimisation des données en fonction des critères des métiers du design automobile est proposée pour la création d'une maquette numérique dédiée à l'immersion virtuelle. La gestion en temps réel des données de cette maquette numérique est effectuée en fonction de critères de visualisation de la scène dans un contexte d'immersion virtuelle.
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Techniques d'aspect pour la gestion de la mémoire répartie dans un environnement CORBA/C++

Techniques d'aspect pour la gestion de la mémoire répartie dans un environnement CORBA/C++

 Résumé—La gestion de la mémoire répartie dans les environnements CORBA C++ n'est pas standardisée. Non seulement elle doit être prise en charge par l'application alors qu'il s'agit d'une préoccupation plutôt technique mais, de plus, elle est transverse à l'ensemble de l'application. Elle doit être mise en place dès que les objets fonctionnels de l'application sont à la fois volumineux et utilisés de façon transitoire. Elle impacte à la fois le côté client CORBA qui utilise une référence vers un objet distant et le côté serveur CORBA qui gère un compteur de références. La programmation orientée aspect apporte une solution permettant de tisser la gestion de mémoire répartie au sein d'une application CORBA. Cet article rend compte de la mise en œuvre de l'intégration de la gestion de la mémoire répartie dans un environnement scientifique fondé sur CORBA en C++ avec l'outil AspectC++, tisseur statique de C++ dont il a fallu adapter l'utilisation à un environnement CORBA.
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Gestion Automatique d'Environnement Virtuel (GAEV)

Gestion Automatique d'Environnement Virtuel (GAEV)

Environnement Il est impératif de bien connaître l'environnement d'instanciation de la VM lors de sa phase de configuration et de provisioning. En effet, si l'on souhaite faire tourner la VM en local sur un PC, il est judicieux que la machine puisse avoir accès aux disques locaux en mode partagé. Il faut prévoir l'installation des pilotes appropriés au niveau de la couche de virtualisation. Dans le cas d'une utilisation sur un cloud, un outil de configuration lors du démarrage de la VM comme cloud-init 25 devra être installé sur la machine lors du provisioning.

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Amélioration de la perception spatiale et émotive d'un environnement virtuel interactif par la gestion cinématographique des prises de vue

Amélioration de la perception spatiale et émotive d'un environnement virtuel interactif par la gestion cinématographique des prises de vue

L’auteur et les coauteurs le cas échéant conservent la propriété du droit d’auteur et des droits moraux qui protègent ce document. Ni la thèse ou le mémoire, ni des extraits substantiels de ce document, ne doivent être imprimés ou autrement reproduits sans l’autorisation de l’auteur.

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Génération dynamique de dilemmes en environnement virtuel à partir de modèles de connaissances

Génération dynamique de dilemmes en environnement virtuel à partir de modèles de connaissances

ment virtuel nécessite un travail d’écriture très coûteux. Nous proposons donc un système de génération dynamique de scénarios. Dans le cadre du projet MacCoy Critical nous souhaitons former les individus à la gestion des situations critiques. Les dilemmes en font partie. Ils correspondent aux situations où il n’existe pas de bonne solution, c’est-à-dire où l’individu est amené à faire un choix sacrifiant. Nous nous sommes intéressés à la question suivante : comment générer des si- tuations dilemmatiques sans avoir à les identifier et les écrire au préalable ? Dans cet article, nous détaillons notre approche et expliquons comment nous les géné- rons dynamiquement à partir de modèles de connaissances. Nos propos sont il- lustrés par un exemple en conduite automobile.
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Un modèle de génération de dilemmes de prohibition et d'obligation en environnement virtuel

Un modèle de génération de dilemmes de prohibition et d'obligation en environnement virtuel

■ R ÉSUMÉ • Dans le cadre du projet Maccoy Critical, nous souhaitons former les apprenants à la gestion des situations critiques telles que les dilemmes. Un dilemme correspond à une situation où il n’existe pas de bonne solution, c’est-à-dire à une situation qui mène à des conséquences négatives dans tous les cas. Notre objectif est d’utiliser des modèles de connaissances pour en extraire les propriétés nécessaires à l’émergence de dilemmes. Notre approche consiste pour cela à développer un système de scénarisation capable de générer des dilemmes sans avoir à les écrire à l’avance. Dans cet article nous présentons cette approche et exposons une preuve de concept appliquée à la conduite automobile.
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Conception d'un outil pour étude des techniques de déplacement en environnement virtuel

Conception d'un outil pour étude des techniques de déplacement en environnement virtuel

Ces données sont stockées en mémoire vive durant un essai expérimental, puis sauvegardées dans un fichier une fois l’essai terminé. Cette façon de faire évite les accès disque répétés qui pourraient affecter la performance de navigation. Chaque ligne enregistrée contient les infor- mations exactes relatives à un moment précis du dérou- lement de l’expérience. En outre, les informations perti- nentes à l’expérience mais invariables durant l’expérience, telles que la date, l’heure et la durée de l’expérience, ainsi qu’un nombre permettant à l’expérimentateur d’identifier le sujet seront sauvegar- dées dans le fichier des résultats.
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Étude de son 3D pour une interaction audio-visuelle en environnement virtuel enrichi

Étude de son 3D pour une interaction audio-visuelle en environnement virtuel enrichi

FMOD Designer est un module complémentaire de la bibliothèque qui permet la création des collections de sons et des collections d’effets sonores paramétrées. Nous avons créé une collection de son et une collection d’effets sonores qui sont utilisées en ligne dans notre système. L’application logicielle a été développée sur le Microsoft Visual C++ (Microsoft [2003]). Le gestionnaire de contenus est le module logiciel principal de la plateforme qui permet la gestion des ressources et la spécification de l’expérimentation. Le gestionnaire reconnaît des fichiers de configuration et permet la génération des fichiers de résultats. Les fichiers de configuration permettent de définir les ressources à utiliser et de spécifier ses conditions de fonctionnement. Par exemple, il permet d’indiquer le type de système de diffusion sonore à utiliser et de configurer la connectivité des différents dispositifs. Le fichier de spécification de l’expérimentation est utilisé pour définir et reconfigurer les différents aspects de chaque préparation expérimentale sans avoir besoin de modifier le code de l’application. Ainsi, ce fichier permet de changer les conditions expérimentales, le nombre d’essais et les conditions initiales de chacun. Le générateur de séquences aléatoires permet de créer et de sauvegarder les séquences dans lesquelles les essais expérimentaux et les conditions expérimentales sont effectués. L’enregistrement de ces séquences permet d’éviter qu’un utilisateur exécute la même séquence de essais pour deux conditions expérimentales différentes.
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Visualisation des règles d'association en environnement virtuel 3D interactif

Visualisation des règles d'association en environnement virtuel 3D interactif

74 4.2.2 Planification des tâches La période de bibliographie prévoyait une durée de trois mois. cette période, s’intègre la proposition et la rédaction du sujet de mémoire. Côté programmation, un temps d’adaptation aux outils de développement et au langage a été nécessaire, ce temps ne figure pas (F IG.39 ) puisqu’il est intégré dans l’étude de la technologie OpenGL. L’extraction des premières règles d’association à partir du serveur fût rapide. Cependant le développement de la métaphore à été plus long que prévu. Son développement à nécessité d’effectuer de nombreux essais pour trouver une solution cohérente. La phase d’intégration et de débogage est partagée pour les deux modules principaux de programmation (serveur de production de règles, métaphore3D). Le temps restant du stage n’étant pas suffisant pour aborder et implémenter les techniques d’interaction, nous avons donc expérimenté le système sur des données réelles fournies par Nantes habitat.
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Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques

Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques

SOMMAIRE Ce mémoire porte sur les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel (JRPEV), un phénomène qui, dans le champ des game studies, n’a jamais été défini jusqu’ici. Une définition est donc apportée afin d’établir leur spécificité au regard des environnements virtuels, des jeux vidéo, des MMOG et des jeux de rôle traditionnels (sur table et grandeur nature) tout en mettant en lumière les dimensions qui en font un hybride mi-jeu vidéo, mi-jeu de rôle. Pour ce faire, les JRPEV seront définis en tant que jeux, jeux de rôle, pratiques représentatives de la culture participative (Jenkins 2006) et environnements virtuels. À la suite de cette définition, un modèle théorique flexible sera décrit qui rendra compte de l’expérience vidéoludique des joueurs au sein des JRPEV. Pour ce faire, des alternatives aux notions polémiques et polysémiques de « cercle magique » et « d’immersion », très présentes dans la littérature scientifique portant sur les jeux de rôle et les jeux vidéo, sont d’abord apportées : le cadrage de l’expérience vidéoludique et l’allocation des ressources attentionnelles. De plus, le modèle intégre les styles de jeu et les postures interprétatives privilégiées par les joueurs sur les œuvres dont les JRPEV constituent une adaptation vidéoludique ou sur les textes appartenant à l’architexte (Genette 1982) de ces JRPEV. En effet, ces styles de jeu et ces postures interprétatives contribuent à structurer l’expérience vidéoludique. Enfin, ce modèle incluera la dynamique sociale dans laquelle est vécue l’expérience vidéoludique sur les JRPEV en mobilisant le concept de « communauté herméneutique conflictuelle ».
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Modélisation et planification de trajectoire d’un robot humanoïde dans un environnement virtuel

Modélisation et planification de trajectoire d’un robot humanoïde dans un environnement virtuel

Construire un robot peut sembler un peu banal plutôt que de exotique, mais il est loin d'être anodin puisque de nombreuses technologies doivent être impliqués. Dans la cinématique, la convention DH a été utilisé pour analyser le mouvement du robot et d'obtenir son expression analytique. Une difficulté de l'analyse de la cinématique d'un robot, c'est que la gestion de ses formules devient pénible que le degré de liberté augmente. Il est lourd à vérifier la correction des formules, même en utilisant des manipulateurs symboliques. Par
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Représentation et manipulation de données de simulation dans un environnement virtuel immersif

Représentation et manipulation de données de simulation dans un environnement virtuel immersif

Introduction Depuis quelques années, plusieurs domaines d'études font face à des avancées tech- nologiques impressionnantes. Ces éclosions scientifiques entraînent cependant une com- plexification des recherches et problèmes étudiés, créant ainsi des situations complexes sur lesquelles les chercheurs se butent. Une situation complexe est beaucoup plus difficile à étudier qu'un problème donc le comportement est connu. Plusieurs facteurs entrent en ligne de compte. Premièrement, elle est imprévisible. Pour une grande majorité des problèmes abordés par les chercheurs et scientifiques, il est possible de prédire le résul- tat d'une expérience en se basant sur des faits établis. Un problème complexe possède trop de paramètres et variables pour être précisément prédit. Ce surplus d'information complique le travail d'analyse car l'humain, ayant des capacités de mémoire et d'ana- lyse limitées, a de la difficulté à gérer un nombre élevé de paramètres par lui même. Les systèmes complexes vont au-delà des capacités cognitives humaines.
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L’influence de la stratégie de navigation dans un environnement virtuel sur l’activité cérébrale en EEG

L’influence de la stratégie de navigation dans un environnement virtuel sur l’activité cérébrale en EEG

51 plus prépondérant pendant la navigation chez les apprenants réponses comparativement aux apprenants spatiaux. Dans une autre perspective concernant les fonctions cognitives, Lin et ses collègues (2015) soutiennent que cela peut être dû aux relations que chaque type d’apprenant entretient avec l’environnement et les points de repère. Par exemple, un apprenant réponse doit cognitivement mettre à jour à la fois sa position, mais également son orientation à chacun de ses déplacements (qui peuvent inclure translations et rotations) puisque son point de référence est sa propre personne par rapport aux points de repère dans son environnement. Or, puisqu’un apprenant spatial n’utilise que les relations entre les points de repère pour naviguer, l’apprenant spatial ne doit que mettre à jour sa position, mais pas son orientation (Klatzky, Freska, Habel & Wender, 1998). Ces faits amènent à penser que la mémoire de travail est davantage sollicitée chez les
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2014 — Développement d'un environnement vocal virtuel par communication sans fil et positionnement par puissance du signal reçu en environnement interne

2014 — Développement d'un environnement vocal virtuel par communication sans fil et positionnement par puissance du signal reçu en environnement interne

INTRODUCTION De nombreux travailleurs sont exposés quotidiennement à des niveaux de bruit qui pourraient être nocifs pour leur santé auditive, et ce, tout au long de leur quart de travail. Ces travailleurs ont besoin d’une protection auditive constante afin de réduire le risque de pertes auditives. Ce- pendant, la communication orale étant très difficile à cause du bruit ambiant, ils doivent soit retirer leur protection pour tenter de se communiquer l’information ou utiliser des casques de communication prévus pour ce genre d’application. La première solution expose donc les tra- vailleurs au bruit ambiant, rendant la protection auditive inefficace. La seconde implique que l’information est envoyée par radiofréquences (RF) à tous les utilisateurs du système de com- munication. Bien que cette dernière solution n’expose pas le travailleur au bruit ambiant, n’im- porte quel utilisateur du casque de communication est en mesure d’entendre la conversation. Cela peut s’avérer problématique si cette personne n’est pas concernée par la communication reçue. Il est possible de créer plusieurs groupes de discussion en attribuant des canaux différents à ces groupes d’utilisateurs, mais ceux-ci doivent connaître préalablement le canal à choisir et intervenir manuellement dans la sélection de celui-ci. Par contre, si ce système de communi- cation était suffisamment intelligent, il serait en mesure de déterminer automatiquement qui des utilisateurs doit entendre la conversation et qui ne devrait pas en se basant sur la notion de proximité physique. En effet, lors de communications orales en environnements non bruyants, la proximité entre le locuteur et l’utilisateur, combinée à l’effort vocal du locuteur, dicte si une communication est intelligible ou non pour un utilisateur donné. Ce mémoire apportera donc une piste de solution au concept d’environnement radio-acoustique virtuel (RAVE) récemment proposé par Bou Serhal et al. (2013a).
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Perception et restitution des actions des utilisateurs en interaction distante dans un environnement 3D virtuel

Perception et restitution des actions des utilisateurs en interaction distante dans un environnement 3D virtuel

Les interfaces perceptives décrites sont susceptibles d’applications grand public. Les environnements virtuels en réseau tels que Second Life (Linden Research, Inc.), qui ont généré bien des discussions voici quelques années, suscitent aujourd’hui beaucoup moins d’attention au profit de réseaux sociaux aux interfaces plus conventionnelles. Alors que l’avatar est l’ambassadeur de chaque utilisateur au sein du monde virtuel, son contrôle reste une tâche complexe et fastidieuse que des interfaces par vision peuvent rendre naturelle. La perception de l’utilisateur par la machine ouvre la voie à de nouveaux modes d’interaction.
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Modèle de perception multi-sens pour des agents dans un environnement virtuel (Version résumée)

Modèle de perception multi-sens pour des agents dans un environnement virtuel (Version résumée)

Orsay, France RÉSUMÉ Cet article présente les préliminaires d’un modèle de perception multi-sens, Présence, qui définit une architecture modulaire et générique pour permettre à des agents évoluant dans un environ- nement virtuel de percevoir à l’aide de plusieurs sens différentes informations provenant de leur environnement. Ce modèle a été mis en place dans une plate-forme de formation de leaders médicaux, dans le cadre du projet VICTEAMS [7], bien que son utilisation ne se limite pas à ce type d’utilisation.

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Gestion mémoire dans une infrastructure répartie

Gestion mémoire dans une infrastructure répartie

Les implantations basées sur la mémoire partagée distribuée sont trop intru- sives par rapport à l’architecture de l’infrastructure. Elles sont de bas niveau. Elles impliquent généralement la modification des systèmes d’exploitation. La migration des applications selon les besoins de ressources est une stratégie qui a été bien exploitée pour la gestion du CPU dans une infrastructure. Concernant la gestion mémoire, la migration peut être envisagée, mais dans certains cas ceci peut être impossible. Avant de faire migrer l’application, il faut garantir que le nœud cible peut assurer, en termes de ressources, tous les besoins de cette application, et pas seulement la mémoire. De plus, lorsqu’une application demande une mémoire qui dépasse la mémoire maximale fournie par un nœud, la migration devient impossible. On remarque que l’approche la plus aboutie dans la gestion de la mémoire dans une infrastructure matérielle est le swap à distance présenté à travers le système RMP. C’est l’approche le moins intrusive par rapport à l’architecture de l’infrastruc- ture et aux applications. Cependant, RMP ne s’intéresse pas à la gestion optimale des ressources et engendre ainsi de l’inefficacité.
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Compte-rendu de l'Atelier Environnement Virtuel de Recherche pour la science ouverte

Compte-rendu de l'Atelier Environnement Virtuel de Recherche pour la science ouverte

Une première partie des échanges a été consacré à définir plus précisément ce qui pouvait figurer comme un environnement virtuel de recherche, ses caractéristiques et ses fonctionnalités avec des exemples pris dans les domaines applicatifs de la génomique, des géosciences et de l’apprentissage automatique (machine learning) principalement tirés de l’atelier APSEM 2019 organisé à Toulouse en octobre mais également des propres expériences professionnelles des participants. Il est apparu que les géosciences, la documentation électronique et l’analyse textuelle, ou les sciences du vivant avec l’étude de certains biomes constituent des domaines scientifiques précurseurs de nombreuses avancées conceptuelles et techniques pour la construction d’architectures informationnelles de recherche basées à la fois sur des données expérimentales et des ressources d’information scientifique et technique.
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L’appartement virtuel comme outil prometteur pour l’investigation de la mémoire épisodique

L’appartement virtuel comme outil prometteur pour l’investigation de la mémoire épisodique

L’appartement virtuel comme outil prometteur pour l’investigation de la mémoire épisodique Maud Billet & Sylvie Willems 1,2 1 Unité de Recherche en Psychologie et Neuroscience Cognitives, Université de Liège; 2 Psychological and Speech Therapy Consultation Center, University of Liège, Belgium Participants

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