tangible interfaces

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Evaluating Metaphor Reification in Tangible Interfaces

Evaluating Metaphor Reification in Tangible Interfaces

Evaluating metaphor reification in tangible interfaces Augusto Celentano 1 · Emmanuel Dubois 2 Abstract Metaphors are a powerful conceptual device to reason about human actions. As such, they have been heavily used in designing and describing human computer interac- tion. Since they can address scripted text, verbal expression, imaging, sound, and gestures, they can also be considered in the design and analysis of multimodal interfaces. In this paper we discuss the description and evaluation of the rela- tions between metaphors and their implementation in human computer interaction with a focus on tangible user interfaces (TUIs), a form of multimodal interface. The objective of this paper is to define how metaphors appear in a tangible context in order to support their evaluation. Relying on matching enti- ties and operations between the domain of interaction and the domain of the digital application, we propose a conceptual framework based on three components: a structured repre- sentation of the mappings holding between the metaphor source, the metaphor target, the interface and the digital sys- tem; a conceptual model for describing metaphorical TUIs; three relevant properties, coherence, coverage and compli- ance, which define at what extent the implementation of a metaphorical tangible interface matches the metaphor. The conceptual framework is then validated and applied on a tan- gible prototype in an educational application.
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Evaluating Metaphor Reification in Tangible Interfaces

Evaluating Metaphor Reification in Tangible Interfaces

Evaluating metaphor reification in tangible interfaces Augusto Celentano 1 · Emmanuel Dubois 2 Abstract Metaphors are a powerful conceptual device to reason about human actions. As such, they have been heavily used in designing and describing human computer interac- tion. Since they can address scripted text, verbal expression, imaging, sound, and gestures, they can also be considered in the design and analysis of multimodal interfaces. In this paper we discuss the description and evaluation of the rela- tions between metaphors and their implementation in human computer interaction with a focus on tangible user interfaces (TUIs), a form of multimodal interface. The objective of this paper is to define how metaphors appear in a tangible context in order to support their evaluation. Relying on matching enti- ties and operations between the domain of interaction and the domain of the digital application, we propose a conceptual framework based on three components: a structured repre- sentation of the mappings holding between the metaphor source, the metaphor target, the interface and the digital sys- tem; a conceptual model for describing metaphorical TUIs; three relevant properties, coherence, coverage and compli- ance, which define at what extent the implementation of a metaphorical tangible interface matches the metaphor. The conceptual framework is then validated and applied on a tan- gible prototype in an educational application.
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The actuated Workbench : 2D actuation in tabletop tangible interfaces

The actuated Workbench : 2D actuation in tabletop tangible interfaces

An application may contain pre-programmed constraints on the spatial arrangement of objects on the table, such as zon- ing laws that apply to the placement of building[r]

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en
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en fr Designing spatial tangible interfaces for visually impaired users: why and how? Concevoir des interfaces tangibles et spatiales pour les déficients visuels : pourquoi et comment ?

Pour répondre aux problèmes soulevés par la prise en compte de ces facteurs lors de la conception du système, nous avons listé les différentes solutions existantes. Lorsque ces solutions ont fait l’objet d’une évaluation formelle auprès d’utilisateurs non-voyants, nous avons rapporté les résultats (stabilité des TReels, matérialisation des lignes, techniques de guidage et d’exploration, etc.) Cependant, peu de prototypes ont été formellement évalués. Aussi, nous avons présenté des solutions conçues pour des DV uniquement, bien que d’autres travaux issus de la littérature sur les interfaces tangibles présentent un intérêt certain. Par exemple, l’utilisation de lignes tangibles (pour représenter ou agir sur des données) a été proposée dans plusieurs projets [7,33]. Cependant, ces solutions nécessitent d’être adaptées afin qu’elles puissent être utilisées par des DV pour la reconstruction de contenus spatiaux.
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Constructing Visual Representations: Investigating the Use of Tangible Tokens

Constructing Visual Representations: Investigating the Use of Tangible Tokens

ping process . Here we summarize existing token-based visualization techniques. Ullmer et al. [51] discuss the concept of physical tokens in the context of tangible interfaces. In their model, digital information is mapped to physical tokens and logical constraints are mapped to phys- ical constraints. They identify three styles of physical mapping to digi- tal interpretation: “interactive surface”, “token+constraint”, and “con- structive assembly”. In this work we study and extend the notion of “constructive assembly” to information visualization. Yi et al. [57] use a magnet metaphor to map multivariate data. Data dimensions are mapped to “magnets” and by moving these, data points are attracted depending on their value for the respective data dimension. Each data point can be seen as a token, though tokens are not interactive objects here and can only be indirectly manipulated through the “magnets”. In our study, we investigate the direct manipulation of tokens rather than mediated manipulation. Jetter et al. [35] use physical tokens to represent queries in a faceted search on a tabletop. Each token is a physical object representing a search facet. By manipulating the to- kens, one can create a query through a hybrid interface. Similarly, Klum et al. [39] used stackable tangibles to process faceted search. In
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Applications of computer-controlled actuation in workbench tangible user interfaces

Applications of computer-controlled actuation in workbench tangible user interfaces

In the majority of existing tangible interfaces, different modalities are used for input and output; while the user provides input through the manipulation of physical objects[r]

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Tangible Encoding of Temporal Data in Air Traffic Control

Tangible Encoding of Temporal Data in Air Traffic Control

frameworks for tangible user interfaces. IBM Syst. J. 39, 3-4 July 200. Figure 7: a) a timeline representing several flights heading to a common beacon to analyze potential conflicts; b) computation of the time needed for the drawn trajectory. The controller draws a polyline with the pen onto the radar screen where the estimation of time and distance to reach it is displayed next to the related nodes.

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Rendre l'audible tangible. La muséalisation de l'art sonore. Etat des lieux et perspectives

Rendre l'audible tangible. La muséalisation de l'art sonore. Etat des lieux et perspectives

Circuit : musiques contemporaines, vol. 24 La question de la spatialisation peut également être un critère de distinction entre musique et art sonore. Si elle intervient également d[r]

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Human factors evaluation of tangible devices for airplane cockpit

Human factors evaluation of tangible devices for airplane cockpit

Our results confirmed that interaction performance degrades and muscular effort in the shoulder increases with turbulence. However, tangible interaction was associated with higher performance to the piloting task and with a higher situational awareness, most likely because this interaction mode had better visual properties and could free some critical attentional resources. Tangible interaction also allowed a general reduction of the physical effort because it helped to stabilize the user arm.

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Innover par la simulation de l'activité sur support tangible : le cas de la conception du cockpit Rafale

Innover par la simulation de l'activité sur support tangible : le cas de la conception du cockpit Rafale

Résumé L’innovation pour un avion de chasse déjà en service nécessite toutes les précautions. Il s’agit de faire évoluer les usages sans porter atteinte à l’efficacité et à la sécurité du pilote de ce système dynamique à risque. Pour (re)concevoir l ’interface du cockpit du Rafale afin d’anticiper l’intégration à l’avion d’un nouveau missile, l’ergonomie doit pouvoir répondre aux attentes des armées et de l’avionneur. Nos travaux s’inscrivent dans le champ de l’ergonomie prospective. Ils proposent une méthodologie exploratoire permettant d ’envisager les usages futurs probables des pilotes utilisateurs que nous avons placés en situation de concepteurs. S’inspirant du paradigme méthodologique de la simulation de l’activité sur support tangible (Barcellini, Van Belleghem & Daniellou, 2013), notre méthodologie s’appuie sur un dispositif de simulation spécifiquement développé pour l’étude de ce système dynamique. Nous l’avons appelé DiSTASyD. Il permet de faire émerger de la part des pilotes sollicités un maximum de propositions innovantes que nous qualifions d’utiles en raison de l’environnement et l’équipe interdisciplinaire de co- construction créés et de la méthode de simulation réalisée. L’ensemble des idées créatives divergentes obtenues est ensuite traité par le modèle de la hiérarchie d’abstraction (Rasmussen, 1986) afin de les faire converger vers une solution innovante intégratrice d’un maximum d’idées exprimées par les pilotes. Nos résultats démontrent l’efficacité de cette méthodologie à la fois sur le plan de sa production effective, notamment sur l’accès facilité et spontané au niveau fonctionnel des propositions, que sur le plan de la qualité des solutions innovantes obtenues. Elles donnent satisfaction aux pilotes et à l’ensemble des protagonistes en raison d’une interface humain/machine véritablement adaptée à la réalisation de leur activité actuelle et future à bord du Rafale.
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Tabletop tangible maps and diagrams for visually impaired users

Tabletop tangible maps and diagrams for visually impaired users

165 be used to enhance the exploration. For example, touching a line with one or two fingers could result in the system playing two different pieces of information. The educational workshop was an opportunity to investigate additional features. In particular, we proposed an interaction technique for the vocal annotation of the map. This functionality was greatly appreciated by the children and the teacher and opened new perspectives for pedagogical activities with the Tangible Reels interface. For example, giving each child an “annotating tool” could enable several pupils to collaborate around the same physical map while being able to customize their own digital map. In the context of the advent of crowdsourced geospatial data (e.g. [252]), such a tool could also be used to annotate a map with pieces of information concerning accessibility (for example to indicate whether a building is accessible or to warn other users about transitory obstacles such as roadworks). We also proposed a "drawing” tool that enables users to construct their own maps and save them so that they can later be reconstructed by themselves or by other users. Even though we did not fully implement this functionality, we believe that it also opens new perspectives in terms of education and collaboration. For example, a visually impaired user could draw a map, annotate it and make it available to other users that could reconstruct and explore it and, in turn, edit it (physically and/or with vocal annotations). The main limitation of the Tangible Reels interface is that, at the moment, it does not enable the users to quickly switch between construction and exploration modes: the map is first constructed, and then explored. Although the above mentioned functionalities (annotation and construction) could make the application less sequential, future work is required to provide the users with an effective way to switch between these modes. In that sense, the design of tangible menus could be beneficial. It will also be interesting to implement additional functionalities that would enable the user to select which pieces of information to display (the user will therefore be guided to display or hide particular points of interest).
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DARIAH in Motion – Tangible infrastructure for intangible information

DARIAH in Motion – Tangible infrastructure for intangible information

The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers.. L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au[r]

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ArcheoTUI - Driving virtual reassemblies with tangible 3D interaction

ArcheoTUI - Driving virtual reassemblies with tangible 3D interaction

2.1 Related Interaction Techniques When assembling two fragments, the user has to manipulate two times 6DOF at a time, and classical user interfaces such as the 2D mouse or the keyboard are impractical for this assembly task. Our work is inspired by the seminal work of Hinckley et al. [1994] where passive real-world interface props are used for neurosurgical visualization. In our ArcheoTUI interface, the user manipulates a prop in each hand, and the translations and rotations are directly mapped to the corresponding virtual objects on the display. Note that each of these props can be regarded as 6 degrees of freedom flying mice (e.g., Ware and Jessome [1988] and Fr¨ohlich and Plate [2000]). We consider our user interface to be a Tangible User Interface (TUI): the tangible part, two wooden blocks, can be moved and rotated, and the visualization provides visual feedback. Even though the TUI concept was known before, as passive props Hinckley et al. [1994], or as graspable user interface [Fitzmaurice et al. 1995], the term TUI was first defined by Ishii and Ullmer [1997] as user interfaces that “augment the real physical world by coupling digital information to everyday physical objects and environments.” In order to unify the various different definitions and categorizations of TUI, Fishkin [2004] proposed two axes: the
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Côte d’Ivoire, un islam d’expression française à la fois tangible et restreint

Côte d’Ivoire, un islam d’expression française à la fois tangible et restreint

comme  une  nouvelle  langue  de  l’islam,  non  hégémonique  mais   LQÀXHQWH (Q WpPRLJQH OH ODQFHPHQW HQ  j *UDQG%DVVDP GX Colloque  international  des  musulmans  de  l’espace  francophone  (C IMEF  Cet   article   interroge   l’évolution   des   formes   de   l’islam   ivoirien   d’expression   française   depuis   leur   émergence   dans   les   années   1970,   avec   une   emphase   sur   les   quinze   dernières   années,   contemporaines   de   tourmentes   politiques,   sociales   et   religieuses   ayant   fortement   affecté,  à  l’instar  du  corps  national,  la  communauté  et  les  dynamiques   LQWHOOHFWXHOOHV LVODPLTXHV /¶DUWLFOH SURSRVH O¶K\SRWKqVH KHXULVWLTXH d’un  islam  ou  d’une  islamité  francophone  à  double  entente  :  à  la  fois   tangible  par  sa  visibilité  croissante,  notamment  dans  l’espace  public,  et    /¶H[SUHVVLRQ ©moderate   revivalists  ª HVW GH .DQH 2XVPDQH K ANE ,   «  Moderate  
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Quadri-Interfaces

Quadri-Interfaces

Sinon, on a recours à l’analyse à l’échelle moléculaire. En présence de champs électromagnétique interviennent des longueurs caractéristiques d’origine microscopique telles les longueurs de Debye et de Larmor. [1] Einstein A. Zur Elektrodynamik bewegter Körper, Annalen der Physik, vol. 17, p. 891-921, 1905. [2] Landau L., Lifchitz E., Physique théorique, vol. 2 : Théorie des champs, Éd. MIR, Moscou, 1982. [3] Gatignol R. & Prud’homme R. : Mechanical and thermodynamical modeling of fluid interfaces, Series on Advances in Mathematics for Applied Sciences – Vol. 58, World Scientific, 2001.
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Les liens entre la rémunération tangible et le roulement volontaire dans le secteur des TIC au Canada

Les liens entre la rémunération tangible et le roulement volontaire dans le secteur des TIC au Canada

Ce mémoire avait pour but d’étudier les liens entre la rémunération tangible et le roulement volontaire dans le secteur des TIC au Canada. Afin d’en connaitre davantage et de pouvoir répondre à la question de recherche initialement posée, 2 hypothèses générales ainsi que 7 sous hypothèses ont été proposées. Pour être en mesure de formuler ces hypothèses de recherche, une recension de la littérature a été effectuée. Par la suite, différentes théories, comme la théorie de l’échange social, la théorie des attentes ainsi que la théorie de la dépendance à l’égard des ressources ont aussi été utilisées afin de formuler ces hypothèses. Afin de tester les hypothèses, des données provenant de 115 organisations du secteur des TIC au Canada ont été récoltées par l’entremise de questionnaires complétés par les directeurs ressources humaines de ces organisations. À partir des réponses obtenues via les questionnaires complétés, différents types d’analyse ont été effectuées et des résultats ont été obtenus. Enfin, ces résultats ont été comparés avec la littérature recensée sur le sujet.
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INTERFACES ET FLUIDES CRITIQUES

INTERFACES ET FLUIDES CRITIQUES

Thermodynamique des interfaces et Mécanique des Fluides. ISTE OpenScience. 2019 Figure 8 : Une goutte thermique. La goutte froide à -7°C tombant dans le même liquide initialement à 21°C [Kojima et al. 1984] - Un problème légèrement différent est mis en jeu en particulier dans la zone d'injection des moteurs cryogéniques. On doit considérer la vaporisation isobare à la pression supercritique d'une « gouttelette » froide dans une ambiance chaude. La gouttelette est au début à une température sub- critique. Hors de la zone proche-critique il n'y a aucune singularité de la conductivité thermique, et il apparaît donc une période d'échauffement de la goutte, comme cela se produit dans le cas d’un liquide plongé dans un gaz parfait, mais ici avec une équation d'état de gaz réel.
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Plasmas dans l’eau et aux interfaces

Plasmas dans l’eau et aux interfaces

At some critical holes density, available mechanical energy can satisfy the Griffith criterion inducing crack formation (Figure 2.8a). The time of crack formation is ob[r]

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Évaluation des interfaces visuelles

Évaluation des interfaces visuelles

7 Défis majeurs et conclusion L’évaluation des interfaces et interactions est un problème difficile qui n’admet pas de solu- tion universelle. Une expérimentation doit suivre un protocole particulier afin que les résultats obtenus puissent être analysés. Pour aller plus loin, la conception des outils doit-elle aussi ré- pondre à un protocole précis afin de bien cerner quelles parties concernent l’utilisateur et donc les points à évaluer. Nous relevons quelques défis majeurs pour améliorer les bonnes pratiques pour l’expérimentation des interfaces. Les problèmes cités ci-dessous peuvent en partie être résolu par l’organisation de séances de tutorats pour expliquer les bonnes pratiques en évalua- tion :
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Surveillance des interfaces logicielles

Surveillance des interfaces logicielles

privateSeverity Severity INFO Niveau de risque des violations émises lors d'un changement de type d'une variable de visibilité PRIVATE. scopeSeverity Severity CRITICAL Niveau de risqu[r]

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