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Modélisation de l'activité créative pluridisciplinaire en conception architecturale centrée utilisateur : application à l'habitat d'urgence

Modélisation de l'activité créative pluridisciplinaire en conception architecturale centrée utilisateur : application à l'habitat d'urgence

Modélisation de l’activité créative pluridisciplinaire en conception architecturale centrée utilisateur : Application à l’habitat d’urgence 76 Lors de la recherche des idées complémentaires pour les concepts générés, deux nouvelles idées ont été éventuellement générées : « déploiement », « bloc modulaire ». A partir de ces idées, les fiches idées générées auparavant ont été regroupées. Celles regroupées ou non aux autres concepts ont été réutilisées pour développer ces idées. Par exemple, deux idées, « matériau en latte », « maison dépliant », qui ont été combinées au concept « fabrication rapide », ont été considérées comme idée complémentaire pour l’idée « déploiement » (voir figure 34 gauche). En regroupant les 4 fiches idées, « acheminement des matériaux », « grand lit », « espace mobile », « camion pour récupérer le verre » qui ont été générées lors de la phase précédente, un nouveau concept a été constitué. A l’issue de cette tache, les participants concepteurs ont intitulé ce groupe, « boite compacte ». De la même façon, un concept intitulé « maison container » a été généré et développé à partir de l’idée « bloc modulaire ».
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Des buts à la modélisation système : une approche de modélisation des exigences centrée utilisateur

Des buts à la modélisation système : une approche de modélisation des exigences centrée utilisateur

2. Fondements 2.1. Les modèles Mind Maps en tant que modèles centrés utilisateur Une Mind Map selon (Buzan et Buzan, 2003) est un diagramme utilisé pour voir, classifier et organiser des concepts, ainsi que pour générer de nouvelles idées. Elle est utilisée pour connecter des mots, des idées et des concepts à une idée ou un concept central. Elle est similaire à un réseau sémantique ou à une carte cognitive, mais sans les restrictions sur les types de connections utilisées. Une Mind Map est un diagramme radial qui, à l’aide d’un vocabulaire (c’est à dire d’un ensemble de mots-clés), peut représenter et modéliser de manière cognitive un concept ou un domaine spécifique. Les principaux bénéfices de l’utilisation de ce type de représentation sont : organisa- tion des idées et des concepts, mise en accent de mots significatifs, association entre éléments d’une branche, regroupement d’idées, support à la mémoire visuelle et à la créativité, déclenchement d’innovations, le tout de manière simple. Certaines études, résumées dans (Wanderley et Araujo, 2013), soulignent que ce type de représentation rend plus facile pour l’esprit humain le traitement de l’information, tout en réduisant la charge cognitive nécessaire pour absorber les concepts du domaine et leurs objectifs.
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De l'apprentissage artificiel pour l'apprentissage humain : de la récolte de traces à la modélisation utilisateur

De l'apprentissage artificiel pour l'apprentissage humain : de la récolte de traces à la modélisation utilisateur

La représentation des traces que nous avons choisie est issue d’une observation des interfaces WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointing device). En effet, il nous est apparu qu’une telle interface fait référence à une structure arborescente. En réalité, seule l’apparence peut être représentée comme un arbre comme le montre la Figure 14. L’écran constitue alors le nœud racine de l’arbre. Dans les interfaces modernes, une barre correspondant à un menu « démarrer » sert de principal objet amenant aux logiciels et autres outils d’un système d’exploitation. Le bureau, l’espace non occupé par le menu « démarrer », contient généralement des icônes utilisées pour accéder à des applications. On peut très bien considérer ces icônes comme filles du bureau. En effet, il faut d’abord prendre connaissance de l’environnement bureau, explicitement ou non, pour utiliser une icône. L’ouverture d’un logiciel, comme un traitement de texte sur la Figure 14, par le menu « démarrer » ajoutera un nouveau fils au bureau. Cette hiérarchie est donc une vue de l’esprit qui reflète tout de même l’apparence d’une interface. Nous pensons que cette apparence a un impact cognitif important dans la réalisation d’une tâche par un utilisateur.
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Modélisation du processus de conception centrée utilisateur, basée sur l'intégration des méthodes et outils de l'ergonomie cognitive : application à la conception d'IHM pour la télévision interactive

Modélisation du processus de conception centrée utilisateur, basée sur l'intégration des méthodes et outils de l'ergonomie cognitive : application à la conception d'IHM pour la télévision interactive

Deuxième Partie : Problématique, Hypothèses de Modélisation A partir d’une synthèse, nous constatons que certains ANEGP ne sont pas adaptés à l’égard des utilisateurs grand public. D’où la nécessité que l’ergonome cogniticien se positionne en tant que porteur du projet de conception. Sa vocation consiste à proposer des concepts adaptés à l’usage et ce, au niveau de fonctions et fonctionnalités ajoutées et de dispositifs d’entrée et de sortie de l’information utilisés (§2.1.1.). Notre problématique se situe plus particulièrement dans la phase de développement de nouveaux concepts, en amont du processus global de conception. Nous schématisons le processus global de conception en quatre phases, qui ont permis aussi de structurer notre vision de la démarche classique de l’ergonome dans le processus global. Ensuite, nous caractérisons la première phase : la phase de développement de nouveaux concepts. (§2.1.2.) C’est dans ce contexte et selon cet état de l’art que s’identifie notre problématique. Dans un premier temps, nous exposons un constat concernant le manque de modes de Représentations Intermédiaires utilisables par l’ergonome cogniticien dans la phase de développement de concepts (§2.1.3.). Dans un second temps, nous présentons un deuxième constat concernant le besoin de repositionnement des méthodes et outils de validation des qualités ergonomiques utilisables lorsque le concept n’est pas encore complètement défini (§2.1.4.). Dans la section suivante (§2.1.5.), la problématique finale est énoncée.
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Profil utilisateur dans les réseaux sociaux : État de l'art

Profil utilisateur dans les réseaux sociaux : État de l'art

Tchuente et al. (Tchuente et al., 2013) proposent une méthode pour déduire les in- térêts de l’utilisateur en utilisant les réseaux égocentriques et appliquant un algorithme basé sur la communauté. Ils calculent l’importance (scores ou poids) des intérêts en tenant compte des mesures sémantiques et structurelles du réseau égocentrique. L’in- convénient de cette approche est qu’un réseau éparpillé ou petit peut conduire à des interprétations erronées dans le processus de modélisation du profil de l’utilisateur. Ainsi dans leur second travail (On-At et al., 2014), les auteurs améliorent leur précé- dente méthode en ajoutant plus de relations dans le réseau de l’utilisateur, en utilisant la technique de prédiction de liens et le "snowball sampling". Dans un autre de leurs travaux (Canut et al., 2015), les auteurs intègrent la notion de temps dans leur méthode (Tchuente et al., 2013) afin de prendre en compte les caractéristiques dynamiques des réseaux sociaux. Ils ont obtenu de bonnes performances en appliquant leur méthode d’extraction des intérêts des utilisateurs sur des données extraites de facebook et de DPLB (combiné avec Mendeley). Mais dans leur dernier travail (On-at et al., 2016), ils ont constaté que leur méthode ne produit pas de bons résultats sur Twitter.
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Expérience Utilisateur et Interactions Homme-Environnement Virtuel Immersif

Expérience Utilisateur et Interactions Homme-Environnement Virtuel Immersif

4.3 Principaux résultats Un premier résultat indirect des expérimentations a été la validation du questionnaire d’UX pour les IHEVI. En effet, les données recueillies nous ont permis d’effectuer des analyses statistiques (alpha de Cronbach, coefficient de corrélation de Pearson, test de Kolmogorov-Smirnov) afin d’aboutir à un questionnaire sensible et fiable (Tcha-Tokey et al., 2016). Grâce à cela, nous avons notamment été en mesure de supprimer les items non représentatifs des composants du modèle dans les analyses ultérieures. La validation du modèle s’est faite au travers d’une modélisation par équation structurelle et des tests de Student qui confirment certaines relations de composants et facteurs initialement établis dans le modèle théorique (e.g., l’état de flow influence l’émotion ; l’interactivité impacte le sentiment de présence), en infirment d’autres (e.g., le sentiment de présence influence le degré d’immersion ; le champ de vision impacte le sentiment de présence) et révèlent de nouvelles relations (e.g., les conséquences de l’expérience influencent l’émotion). Cette validation du modèle théorique fait l’objet d’une publication en cours de préparation.
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Accès personnalisé à l'information : prise en compte de la dynamique utilisateur

Accès personnalisé à l'information : prise en compte de la dynamique utilisateur

— Si le cadre légal demande à toute entreprise d’informer ses utilisateurs du stockage et de l’utilisation de leurs information personnelles, la position de force des acteurs majeurs du web oblige l’utilisateur à les accepter. Dans un monde hyperconnecté comme le notre, les refuser signifierait accepter de se passer du confort de son smartphone (liés à un compte Google, Apple ou Windows) ou de l’achat en ligne, mais aussi de besoins aujourd’hui jugés vitaux comme l’accès au réseau électrique (cf. l’adoption forcée du compteur communiquant Linky). Il est donc important de réfléchir à ce que serait le pouvoir de modélisation utilisateur acceptable, car pour chaque avancée que présente la modélisation toujours plus fine de l’utilisateur, il existe une dérive. Par exemple, en appliquant les méthodes de détection de pannes aux profils utilisateur, il serait possible de prévoir les maladies, les traiter plus tôt, voire permettre une médecine plus préventive. Seulement, cela signifie aussi que les assurances de santé pourraient prévoir qu’un client risque de leur coûter trop cher et donc augmenter ses mensualités en conséquence, voire le radier purement et simplement. Et si en France et en Europe (contrairement aux États Unis par exemple), le stockage et le partage de ces données utilisateur est sévèrement contrôlé par des organismes tels que la CNIL (en France), les actions pénales disponibles à ces organismes ne sont pas adaptés aux grands groupes du web comme Google, Facebook ou Amazon. Par exemple, en 2016, Google a été condamné à payer une amende de 100 000 euros et Meetic à une amende de 20 000 euros. Aux vues du chiffre d’affaire annuel de ces deux entreprises, il est clair que le caractère dissuasif (ou punitif) de ces actions est au mieux marginal, voir nul.
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Profil utilisateur dans les réseaux sociaux : État de l'art

Profil utilisateur dans les réseaux sociaux : État de l'art

Tchuente et al. (Tchuente et al., 2013) proposent une méthode pour déduire les in- térêts de l’utilisateur en utilisant les réseaux égocentriques et appliquant un algorithme basé sur la communauté. Ils calculent l’importance (scores ou poids) des intérêts en tenant compte des mesures sémantiques et structurelles du réseau égocentrique. L’in- convénient de cette approche est qu’un réseau éparpillé ou petit peut conduire à des interprétations erronées dans le processus de modélisation du profil de l’utilisateur. Ainsi dans leur second travail (On-At et al., 2014), les auteurs améliorent leur précé- dente méthode en ajoutant plus de relations dans le réseau de l’utilisateur, en utilisant la technique de prédiction de liens et le "snowball sampling". Dans un autre de leurs travaux (Canut et al., 2015), les auteurs intègrent la notion de temps dans leur méthode (Tchuente et al., 2013) afin de prendre en compte les caractéristiques dynamiques des réseaux sociaux. Ils ont obtenu de bonnes performances en appliquant leur méthode d’extraction des intérêts des utilisateurs sur des données extraites de facebook et de DPLB (combiné avec Mendeley). Mais dans leur dernier travail (On-at et al., 2016), ils ont constaté que leur méthode ne produit pas de bons résultats sur Twitter.
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L'influence d'une stratégie d'amélioration de l'expérience utilisateur sur les conversions

L'influence d'une stratégie d'amélioration de l'expérience utilisateur sur les conversions

Pour répondre à ce questionnement, nous avons analysé un corpus constitué d’articles de presse et de sites web spécialisés dans les domaines du design et de l’information. Les réponses qui ont pu être tirées de ces articles montrent qu’un rapport est en effet observé entre une expérience utilisateur travaillée, réfléchie et des taux de conversions, d’ouvertures ou de clics élevés. Pour cela beaucoup de paramètres sont à prendre en compte tels que : la vitesse de chargement de notre page, l’utilisation de visuel attirant le regard ou encore l’analyse des données de navigation des utilisateurs, une technique qu’il est primordiale de maîtriser lorsque l’on souhaite améliorer l’expérience utilisateur de son site / email.
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Conception et évaluation de l'expérience utilisateur en environnement virtuel immersif.

Conception et évaluation de l'expérience utilisateur en environnement virtuel immersif.

cybersickness) chez l’utilisateur. Ce phénomène affecte un grand nombre d’utilisateurs dans les EVI et interroge les chercheurs notamment sur ses causes (Cobb et al, 1999 ; Kennedy & Stanney, 1997). L’apparition du « mal du simulateur » dégrade fortement l’UX perçue chez un utilisateur et peut provoquer l’arrêt complet de l’utilisation de l’EVI. Le modèle de Lin et Parker (2007) conçu pour les EVI de divertissement à champ de vision large (Figure 8), vise à déterminer les caractéristiques de l’environnement virtuel (i.e., champ de vision, disparité stéréoscopique, mouvement visuel, niveau d’interactivité, repères visuels pour la prédiction du mouvement et avatar-guide virtuel 12 ) conduisant à un niveau « optimal » d’UX et à un « mal des environnements virtuels » finalement peu perceptible. Parallèlement à ce constat, l’UX de cette étude se traduit par des évaluations subjectives positives du sentiment de présence et du degré de divertissement. Un déclin du sentiment de présence, engendré par une baisse d’engagement et d’immersion de l’utilisateur ou une hausse du ressenti de « mal des environnements virtuels » conduit généralement à une baisse du degré de divertissement, identifié par le plaisir et la satisfaction de ce dernier. De plus, la présence est associée au champ de vision (e.g., 180° à l’horizontal), à la vision stéréoscopique au mouvement visuel et au niveau d'interactivité. En revanche, le degré de divertissement est plutôt associé à la fréquence d'images, au niveau d'interactivité et aux repères visuels (e.g., le prochain virage est indiqué en avance à l’utilisateur). Enfin, le « mal des environnements virtuels » est surtout associé au champ de vision, à la vision stéréoscopique, à la fréquence d'images, au niveau d'interactivité et aux repères visuels. Les facteurs d’influence caractéristiques de l’EVI ont par ailleurs été manipulés (e.g., champ visuel à 60°, 100°, 140° ou 180° ; vision stéréoscopique
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Le dispositif Tabletop du projet AIDE : développement de son interface utilisateur.

Le dispositif Tabletop du projet AIDE : développement de son interface utilisateur.

Le dispositif Tabletop du projet AIDE : développement de son interface utilisateur. 9 Figure 4 – Diagramme des interactions des fichiers de l’interface. Ce diagramme représente tous les fichiers impliqués dans l’interface ainsi que leurs interactions. Les cases ayant un fond gris représentent les différentes salles affichées à l’écran par l’interface. Elles ont été entièrement conçues lors de ce travail. Les éléments sur fond bleu concernent le site général du projet. Ainsi, pour accéder au menu de l’interface il suffit de cliquer sur "The tabletop web interface" depuis le site web de AIDE a . Le fichier style.css b (dans le cercle bleu attaché au menu) correspond au fichier chargé de la mise en forme du site web de AIDE. Il est indépendant du fichier style.css propre à l’interface c . Les flèches noires représentent les interactions avec le menu. Les flèches violettes représentent les interactions entre les fichiers de l’interface lorsque le jeu est débuté. Les étoiles oranges représentent une liste de fichiers (cités dans la légende) liés au différentes salles. Ces fichiers sont présentés dans le tableau de la figure 3. Le fichier client.js d n’est pas présent dans ce tableau car il n’est pas propre à l’interface et a un rôle transversal au sein du projet. Les petits cercles de couleur représentent les interactions avec les fichiers .js propres à chaque salle. Par exemple, le petit cercle vert montre que le fichier room1_1.js intervient dans le fichier room1_1.html au sein de la salle 1. La partie "Bonus" n’est pas encore réalisée à ce jour. Il sera possible d’y voir la suite des aventures des personnages du scénario. Elle est totalement distincte de l’étude menée ici.
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Ergonomie et agroécologie : l'approche centrée utilisateur en conception IHM

Ergonomie et agroécologie : l'approche centrée utilisateur en conception IHM

 Tester statistiquement les effets des facteurs ascendants et descendants sur l’identification : • Au regard des travaux de Treisman et Gelade (1980), on s'attend à ce que les distracte[r]

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Les conséquences du multisupport sur l'expérience utilisateur dans la conception des sites web

Les conséquences du multisupport sur l'expérience utilisateur dans la conception des sites web

Mots clés : architecture de l’information, expérience utilisateur, e-commerce, m- commerce, maquette fonctionnelle, Pimenteo. A BSTRACT The user is now at the heart of all the issues focused on the web. During the conception of a website, the goal is to strive for the best possible user experience. To do this, the site must obtain excellent ergonomics, information architecture more effective and efficient, and an attractive design. All these rules are well known and it would almost be easy to reach an interface meets all these precautions. The new challenge in designing websites is their adaptation in different supports. The computer is not only to provide access to the Internet; we now have smartphones and tablets, mobile devices we carry around with us. The screen resolution is not the only change, that is the use of touch that changes the behaviors of the users. Indeed, it is no longer a site that the click of the mouse which is valid but supports fingers on the screen. All these changes lead to rethink the fundamental principles of web usability, information architecture and web design. To illustrate our discussion, we will focus on the mission of course made Pimenteo, web agency, where we imagined adaptable wireframes as the basis of e- commerce site. Our approach is oriented on the information architecture to come to a more successful user experience.
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Prendre en compte l'expérience utilisateur : une opportunité au delà de la contrainte

Prendre en compte l'expérience utilisateur : une opportunité au delà de la contrainte

L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d’enseignemen[r]

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Interface utilisateur dans le jeu vidéo : étude de l’immersion et de la transparence

Interface utilisateur dans le jeu vidéo : étude de l’immersion et de la transparence

De l’observation des mécaniques de cette première console de jeu on peut tirer une conclusion : si du côté des machines d’arcade, disposant de plus de puissance, on observe les débuts d’une interface utilisateur semblable à celle que nous connaissons aujourd’hui, ce n’est pas encore le cas pour la première console de salon. Les limitations technologiques entrainent l’utilisation de nombreuses interfaces physiques gérées par les joueurs et il n’y a ici pas d’écran titre ni de menus d’options. Les accessoires remplissent le rôle de monde du jeu, points, cartes de questions ou encore monnaie, des éléments qui seront plus tard intégrés directement dans les jeux. Le score, l’argent, les boites de textes, les vies ou encore les chronomètres sont autant d’éléments qui sont maintenant parfaitement intégrés aux jeux vidéo en tant que partie du UI avec toutes leurs conventions. Mais peut-on déjà considérer qu’ils remplissent ce rôle avec l’Odyssey ? Ils sont liminaux, se situant entre le jeu et les joueurs ; ils donnent du contrôle sur le jeu et permettent le passage de l’information, ce qui répond à la définition du UI. Mais ils le font d’une manière débalancée où le joueur a le contrôle de l’actualisation de l’information de manière extérieure au logiciel. Si l’utilisateur marque un point à Hockey, mais qu’il oublie d’en garder trace en l’écrivant ou en prenant un jeton, alors c’est comme si l’information ne s’actualisait pas et qu’il n’avait pas marqué.
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Estimation du regard avec une caméra RGB-D dans des environnements utilisateur non-contraints

Estimation du regard avec une caméra RGB-D dans des environnements utilisateur non-contraints

(b) Appearance-based methods: two paradigms are possible, learning gaze based on the eye appearance in frontal conguration, then correct the nal estimation using head pose parameters..[r]

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Droit des auteurs et droit de la consommation dans le cyberespace : la relation auteur / utilisateur

Droit des auteurs et droit de la consommation dans le cyberespace : la relation auteur / utilisateur

640 (7th Circ.) et à l'adresse http://www.sgpdlaw.com/cases/procd_op.html), la cour décide que les conditions restrictives d'utilisation accompagnant un CD-ROM n'obligent pas l'acheteur [r]

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2014 — GenSession : une interface utilisateur zoomable et flexible pour la génération de mélodies

2014 — GenSession : une interface utilisateur zoomable et flexible pour la génération de mélodies

Les interfaces utilisateur zoomables (ou ZUI pour Zoomable User Interface) représentent un champ précis de la recherche en interface graphique utilisateur (ou GUI pour Graphical User Interface). Une ZUI est une interface graphique sur laquelle l’utilisateur peut zoomer sur les objets affichés à l’écran. On navigue ainsi sur plusieurs niveaux d’abstraction. Chaque niveau d’abstraction offre l’affichage progressif des informations contenu dans les objets. Pad++, de Bederson et Hollan (1994), est un prototype ayant introduit les principales notions qui défi- nissent les ZUI. Leur auteur ne définit pas Pad++ comme une application, mais comme un support pouvant accueillir des objets graphiques héritant des propriétés apportées par le sys- tème. Ces objets graphiques peuvent ainsi représenter n’importe qu’elle entité et cela a permis à différents sous-projets d’être développés autour de ce framework. Dans cet article, Beder- son parle d’ailleurs d’un explorateur de fichiers qui a, par exemple, développé sur ce principe offrant une expérience nouvelle où l’utilisateur pouvait naviguer dans une arborescence de fichiers en zoomant et en se déplaçant sur le plan 2D.
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Suivi de la Dynamique Intrinsèque des Interactions entre Utilisateur et SI

Suivi de la Dynamique Intrinsèque des Interactions entre Utilisateur et SI

R ´ ESUM ´ E. Le suivi de l’´ evolution des interactions utilisateur-syst` eme est de premi` ere importance pour les syst` emes complexes et les syst` emes d’information en particulier, notamment pour d´ eclencher des alertes automatiquement quand survient un compor- tement anormal. Cependant, les m´ ethodes actuelles ne parviennent pas ` a capturer la dynamique intrins` eque du syst` eme et font apparaˆıtre des ´ evolutions dˆ ues ` a des facteurs externes comme les cycles jour-nuit. Dans le but de capturer la dynamique intrins` eque des interactions utilisateur-syst` eme, nous proposons une approche innovante ` a base de graphes reposant sur une nouvelle conception du temps. Nous appliquons notre m´ ethode ` a un grand syst` eme r´ eel (le r´ eseau social Github.com) pour d´ etecter automa- tiquement des ´ ev´ enements statistiquement significatifs en temps r´ eel. Nous validons enfin nos r´ esultats par l’interpr´ etation r´ eussie des ´ ev´ enements d´ etect´ es.
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Guide utilisateur modem routeur ADSL Wi-Fi

Guide utilisateur modem routeur ADSL Wi-Fi

• Si la LED ALM est éteinte, veuillez éteindre puis rallumer votre ordinateur et vérifiez de nouveau que vous avez accès à au configurateur HTTP puis essayez de vous connecter à Internet[r]

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