Ingénierie des systèmes interactifs

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Une approche pour l'ingénierie des systèmes interactifs critiques multimodaux et multi-utilisateurs : application à la prochaine génération de cockpit d'aéronefs

Une approche pour l'ingénierie des systèmes interactifs critiques multimodaux et multi-utilisateurs : application à la prochaine génération de cockpit d'aéronefs

1.4.3 L’aspect utilisateurs 1.4.3.1 Problème de la multiplicité des utilisateurs Cette thèse s’intéresse au contexte particulier réunissant plusieurs utilisateurs sur un seul système. Contrairement au smartphone, utilisé par une seule personne à la fois, un cockpit d’aéronef est généralement opéré par deux pilotes. Certaines tâches ne peuvent être effectuées que par l’un d’entre eux, induisant le problème de l’identification des uti- lisateurs, ou de leur rôle. D’autres peuvent être réalisées par les deux pilotes. Le système doit ainsi fournir des commandes qui leur permettent d’effectuer tous deux les tâches, mais il faut alors définir une priorité quant au rôle, comme c’est le cas actuellement dans les avions. Enfin, certaines tâches sont collaboratives, la composante multimodale de l’in- teraction s’exprime alors dans l’utilisation multiple d’un type de modalité, plutôt que dans la multiplication de modalités différentes. La particularité de ces systèmes collabo- ratifs réside dans la co-localisation des utilisateurs qui interagissent avec un seul système interactif.
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Une approche à base de modèles synergiques pour la prise en compte simultanée de l'utilisabilité, la fiabilité et l'opérabilité des systèmes interactifs critiques

Une approche à base de modèles synergiques pour la prise en compte simultanée de l'utilisabilité, la fiabilité et l'opérabilité des systèmes interactifs critiques

La description complète et non ambiguë est actuellement considérée comme une exigence dans le domaine des systèmes critiques étant donné que les interfaces utilisateurs sont désormais le moyen de contrôler ces systèmes. Dans le cas où les interfaces utilisateur de ces systèmes représentent une quantité importante de lignes de codes (en termes de logiciel), l’outil de description doit permettre de gérer ce volume. Il ne s’agit pas ici seulement de support à la configuration logicielle, mais de support à une activité de description d’un plus haut niveau d’abstraction. La modélisation fournit un support à ce type de description et est d’ailleurs largement utilisée en génie logiciel (avec UML 1 par exemple). Cependant, une approche comme UML n’est pas adaptée à la prise en compte des caractéristiques idiosyncratiques des systèmes interactifs. Par exemple, les travaux de (Nunes & Cunha, 2000) ont démontré l’incapacité des cas d’utilisation à capturer les informations nécessaires à la représentation des tâches et des scénarios. De même, les travaux de (Bastide & Palanque, 2003) ont démontré l’inadéquation des diagrammes à états UML, et des diagrammes d’états (Harel, 1987) en général, à représenter le comportement des applications interactives. Au-delà de ce problème, certains spécialistes dans le domaine de l’interaction homme-machine ont mis en avant des approches d’ingénierie logicielle à base de boîtes à outils bas niveau, au détriment d’approches à base de modèles selon eux inadéquate pour l’ingénierie des systèmes interactifs. Ainsi, dans la contribution de (Sukaviriya, et al., 1994), Dan Olsen écrit: "There have been two major problems with this approach [model based ones]. The first is that we always seem to be modelling the interface styles of the previous generation of user interfaces. The second is that the models developed in some way limit the kind of user interface that is possible." Cependant, des contributions plus récentes démontrent l’applicabilité des approches à base de modèles pour la description des applications interactives intégrant des techniques d’interaction innovantes, telles que les techniques post-WIMP (Jacob, 1999) ou les techniques intégrant des animations (Esteban, Chatty, & Palanque, 1995).
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Une ingénierie participative des exigences pour les systèmes interactifs complexes en aéronautique

Une ingénierie participative des exigences pour les systèmes interactifs complexes en aéronautique

d’accommodation!mise!en!place!par!les!utilisateurs!pour!la!réalisation!des!activités!à!l’extérieur!du! système!et!donc!invisibles.!! Ce!sont!les!mêmes!observations!que!Suchman!fait!dans!les!activités!de!comptabilité!et!de!tenues!de! compte!(Suchman!1983)!:!les!procédures!permettent!aux!utilisateurs!d’orienter!leur!travail,!mais!ne! représentent! pas! la! façon! dont! ils! réalisent! leur! travail.! ! La! séquence! d’actions! requise! n’est! pas! prédéterminée,!mais!adaptée!aux!situations!particulières!et!aux!contingences!:!l’action!est!située.!Les! préconisations!sont!de!construire!des!systèmes!qui!aident!les!utilisateurs!à!traiter!ces!particularités! (Suchman! 1983)(Harris! et! Henderson! 1999)! et! leur! permettent! de! faire! toutes! les! activités,! pas! seulement!celles!qui!sont!requises!par!les!procédures!et!les!normes.!Pour!cela,!il!faut!s’intéresser! aux!accommodations!réalisées!par!les!utilisateurs,!et!les!autoriser!dans!le!système.!L’intégration!des! accommodations! permet! leur! enregistrement! et! peut! guider! de! futures! évolutions! du! système.! On! incorpore!ainsi!le!processus!du!changement!du!système!dans!le!système,!ce!qui!facilite!le!respect! de!la!cohérence!requise!par!les!normes!et!la!coordination!des!activités!(Harris!et!Henderson!1999).!! Dourish!(Dourish!1995),!constatant!la!forte!imbrication!entre!les!pratiques!de!travail!et!le!système!en! usage,!défend!l’idée!que!tout!système!doit!proposer!un!cadre!dans!lequel!les!utilisateurs!peuvent! changer!et!adapter!le!système!basique!à!leurs!propres!usages.!Cette!adaptation!n’est!pas!seulement! dynamique! par! rapport! à! un! contexte! pour! les! utilisateurs,! mais! aussi! sur! le! long! terme! pour! les! concepteurs!et!développeurs!:!il!faut!des!techniques!pour!intégrer!la!conception!du!système!pendant! tout! le! cycle! de! vie! du! système.! Le! paramétrage! des! systèmes! encourage! un! phénomène! de! coM adaptation!entre!les!utilisateurs!et!le!système!(Mackay!1990).!Cependant
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Ingénierie des annotations pour le support de processus de conception de systèmes interactifs : une approche basée modèle et outillée

Ingénierie des annotations pour le support de processus de conception de systèmes interactifs : une approche basée modèle et outillée

xi des activités de ce processus et plusieurs choix de conceptions sont effectués afin de converger vers une solution répondant à la fois aux besoins des utilisateurs et aux exigences. Pour atteindre cette solution, de nombreux artefacts sont produits, utilisés et révisés par les différents intervenants du processus. Afin de communiquer sur des points pa rticuliers d’un artefact, collaborer dans son élaboration ou tout simplement rajouter des informations complémentaires, des annotations peuvent être créés sur ces artefacts. En fonction des annotations et de leurs contenus, certains artefacts peuvent par l a suite être amenés à évoluer, reflétant ainsi l’influence des annotations sur ces artefacts et donc leurs influences sur le projet de manière globale. Il est donc possible de considérer les annotations comme un outil versatile jouant un rôle non négligeable dans le processus de conception. Néanmoins, plusieurs problèmes peuvent être identifiés concernant l’intégration des annotations au sein des activités d’un processus de conception de système interactifs. Premièrement, le rôle des annotations n’est pas clairement défini dans les différents processus de conceptions. En effet, bien qu’on observe l’usage omniprésent des annotations lors de la conception de systèmes interactif, les processus de conception actuels n’expliquent pas comment les relier aux tâches à accomplir et les artefacts à produire. Deuxièmement, une annotation peut concerner plusieurs artefacts car chacun modélise des points de vue complémentaires du système interactif. Néanmoins, la multiplicité des types d'artefacts et des outils pour la création de ces artefacts pose un problème car chaque outil qui offre la possibilité de créer des annotations propose son propre modèle d’annotation. Ce modèle est généralement restreint à un type d’artefact donné : celui manipulé par l’outil. Ceci implique que les annotations d’un projet sont éparpillées par lot et que chaque lot d’annotations est fermé à un seul type d’artefact.
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Ingénierie de la conception de systèmes de réalité augmentée mobile. Applications de la réalité augmentée mobile au tourisme culturel

Ingénierie de la conception de systèmes de réalité augmentée mobile. Applications de la réalité augmentée mobile au tourisme culturel

Conclusion et perspectives Rappel du Contexte La culture et le tourisme, étroitement liés, sont de nature à renforcer l’attracti- vité et la compétitivité de régions et de pays. En 2010, les visites liées au patrimoine culturel ont atteint 47% de l’ensemble des activités pratiquées par les touristes du pays basque, et se classent ainsi au deuxième rang. Etant donné que le tourisme constitue un secteur essentiel pour l’économie française, les professionnels du tou- risme et les musées ont engagé depuis quelques années une profonde réflexion pour répondre aux nouvelles attentes de leurs visiteurs à travers l’exploitation de plusieurs stratégies. En ce sens, mettre le numérique au service des visiteurs, re- présente une stratégie par laquelle on vise à renforcer l’attractivité des destinations. Au fil de l’évolution technologique, la recherche de distinction et d’attractivité ont amené les musées à identifier, tester et intégrer de nouveaux outils dans l’aide à la visite, de l’étiquette en passant par l’audio-guide jusqu’aux systèmes infor- matiques. Grâce à ladite évolution technologique, la décennie écoulée a vu se « matérialiser » un concept, datant pourtant des années 60, qui risque fort de chan- ger le mode de médiation au musée : la Réalité Augmentée.
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IC: Ingénierie des Connaissances ou Ingénierie du Conformisme ?

IC: Ingénierie des Connaissances ou Ingénierie du Conformisme ?

Analyser l’écosystème Le concept d’écosystème couvre deux ensembles : la biocénose (les in- dividus) et le biotope (le milieu dans lequel ils vivent). Il est impératif de bien connaître le mode de fonctionnement du groupe d’individus, de cer- ner les frontières du groupe (endogroupe vs exogroupe), de déterminer qui détient la connaissance et comment elle se diffuse (mode d’influence des experts). Dans sa vision structuraliste, selon Abric (1989), une représen- tation sociale est composée de deux parties : un système central (élément structurant et relativement stables quel que soit le groupe, les concepts de haut niveau) et un système périphérique (élément particularisant, variable suivant les individus, concepts de bas niveau). Les modes de pratique de chaque groupe vont influencer essentiellement les systèmes périphériques du fait de la relation à l’objet, de ses connaissances, de ses pratiques. Par exemple, le domaine de l’hygiène aura une représentation différente suivant que l’on adopte le pont de vue d’un médecin, d’un infirmier ou d’un non-professionnel de santé (Sales-Wuillemin et al., 2005). S’il n’est pas issu du groupe concerné par la construction de l’ontologie, il est re- commandé à l’ontologue d’observer le groupe et d’étudier sa sociologie en amont de son travail. Que ce soit dans une approche collaborative ou non, cette connaissance de l’écosystème peut s’avérer rapidement payante d’une part pour une construction écologique de l’ontologie, mais égale- ment pour son appropriation par les utilisateurs.
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Ingénierie écologique pour la biorémédiation des systèmes aquatiques : effets du couplage de la bioturbation avec la phytoremediation sur le cadmium et l'atrazine

Ingénierie écologique pour la biorémédiation des systèmes aquatiques : effets du couplage de la bioturbation avec la phytoremediation sur le cadmium et l'atrazine

III.16A, by comparing with and without worms treatments ({Atr} and {Atr.Tub}, Tukey HSD test), the pore water is significantly more toxic in the sediment layers when the w[r]

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La conception de scenarios interactifs

La conception de scenarios interactifs

L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d’enseignemen[r]

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Ingénierie des Protéines

Ingénierie des Protéines

74 Bien que des progrès significatifs aient été réalisés dans les méthodes de marquage chimique des protéines in vitro, seules quelques-unes d’entre elles sont applicables au marquage in vivo. Cela représente un défi de taille pour le marquage chimique sélectif des protéines dans leur environnement d'origine. Les progrès récents dans les techniques de marquage "labeling" chimique in vivo impliquent la combinaison de la spécificité des étiquettes "tags" codées génétiquement et de la flexibilité des sondes à petites molécules. Ces séquences d'acides aminés comprennent des motifs de tétracystéine / tétraserine, des motifs de chélation de métaux, des étiquettes "tags" peptidiques pour modification enzymatique, des domaines de liaison de ligand et des domaines enzymatiques auto-marquants (Tableau 1). Comme le résume le tableau 1, toutes ces méthodes de marquage chimique in vivo ont leurs avantages et leurs inconvénients en termes de taille de marqueur, de cytotoxicité, de spécificité, de cinétique de réaction, de rapport signal sur bruit et d'accessibilité pour le marquage intracellulaire. De courtes étiquettes "tags" peptidiques sont possibles; cependant, la spécificité doit être conférée en utilisant des modifications par chélation ou catalysées par des enzymes, ce qui pose généralement les problèmes de cytotoxicité et de vitesse de réaction relativement lente, respectivement. Les systèmes de marquage utilisant des domaines de liaison au ligand et des domaines enzymatiques auto-marquants sont plus simples et mieux adaptés au marquage intracellulaire, alors que ces marqueurs relativement grands peuvent interférer avec les fonctions protéiques.
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Contribution à l'évaluation d'architectures en Ingénierie Système : application en conception de systèmes mécatroniques

Contribution à l'évaluation d'architectures en Ingénierie Système : application en conception de systèmes mécatroniques

La conception consiste en la transformation d’informations depuis l’expression d’un besoin jusqu’à une description technique d’une solution concrète satisfaisant ce besoin. Dans un contexte économique fortement concurrentiel et de versatilité de la demande, les industriels doivent être en capacité de fournir des systèmes innovants et performants tout en restant compétitifs à produire et à maintenir, avec un temps de mise sur le marché très court et en respectant des contraintes strictes comme par exemple des contraintes d’encombrement limité. Cependant, la complexité de ces systèmes croît et les fonctions à réaliser sont plus nombreuses, plus entrelacées et dépendantes. L’évolution des systèmes de transport, des produits électroménagers ou encore des produits de loisir illustre ce constat. Ainsi est apparu le terme de ‘Mécatronique’ pour désigner selon la norme NF E 01-010 la ‘démarche visant l’intégration en synergie de la mécanique, l’électronique, l’automatique et l’informatique dans la conception et la fabrication d’un produit en vue d’augmenter et/ou d’optimiser sa fonctionnalité’. Un système mécatronique est capable de percevoir son milieu environnant, de traiter l’information, de communiquer et d’agir sur son milieu, et présente un niveau complet d’intégration, du point de vue fonctionnel et physique. Par effet direct, la conception de systèmes complexes et de systèmes mécatroniques en particulier fait intervenir des acteurs de domaines et de métiers différents et complémentaires. Ils doivent collaborer efficacement pour satisfaire au mieux la demande.
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Une Forme de Rétro Ingénierie pour Systèmes Multi Agents : explorer l'espace des simulations

Une Forme de Rétro Ingénierie pour Systèmes Multi Agents : explorer l'espace des simulations

Mots-clés : Interaction, Simulation, Rétro Ingénierie, Observation de modèle Abstract The usual way to design a simulation of a phenomenon is to first build a model and then to implement it. The study of the simulation and its outcomes tells if the model is adequate and can explain the phenomenon. With LEIA, we reverse this process by studying an automatically built simulation by exploring the simulations space in order to identify remarkable phenomena and then understanding the underlying mechanisms. This paper deals with automated construction of models and their implementations from an ontology, consisting of generic interactions that we can assign to families of agents, following the IODA methodology. LEIA can explore the simulations space by using tools
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Apports d'un concept de continuité pour l'architecture graphique de l'interface utilisateur des systèmes interactifs complexes

Apports d'un concept de continuité pour l'architecture graphique de l'interface utilisateur des systèmes interactifs complexes

159 3.3.2.4. Rendu graphique sur l’interface physique et continuité « plastique » de l’interface Dans Strip’TIC, les couches numériques du rendu graphique sont affichées par projection sur les plans et objets physiques de l’interface. Elles incluent les strips virtuels, les données augmentées projetées sur le strip papier ou l’affichage graphique de feedforwards et de feedbacks répondant aux interac- tions. Elles incluent aussi les effets de « décorations graphiques » des vues, par exemple un rectangle de couleur modifiant la teinte du strip papier, un contour de type « porte-strip » et des informations identitaires, par exemple un renforcement du callsign (identifiant de l’avion) ou le logo de la compa- gnie aérienne. Ce rendu graphique de l’interface, d’une façon similaire à celui produit par la couche présentation d’un Window Manager 2D, compose visuel- lement « les fenêtres » des différents strips de la liste active du tableau, avec les informations géométriques de coordonnées, de taille et de transformation. L’interface graphique inclut également des widgets systèmes de type menu ou boutons de contrôle, affichés sur les parties latérales du tableau. Cette image globale (écran) de rendu sera finalement transformée pour s’adapter aux caractéristiques optiques des deux projections (inférieure et supérieure). L’ensemble de ces caractéristiques de l’interface « plastique », à la fois phy- sique et numérique, de présentation et de gestion des événements du tableau de strips correspond bien selon nous à un concept de Windows Manager tan- gible, permettant la gestion d’un nouveau type de composant : des « fenêtres numériques en papier ». (Cette fusion des représentations physique et numé- rique sera traitée en 3.4.1). Ce principe d’interface « plastique » engendre une forte cohérence et continuité entre le système d’information ATC et les objets physiques de représentation et d’interaction. Le terme d’interface « plas- tique » retenu ici renvoi à l’Art et aux créations artistiques physiques (de surface ou volumique) et picturales qui peuvent aussi intégrer des projections lumineuses. Cette interface présente une continuité perceptuelle évidente entre physique et numérique.
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Ingénierie des connaissances

Ingénierie des connaissances

L’expertise humaine comme source de connaissances Concernant l’expertise humaine, les approches ont évolué d’une vue cognitiviste, faisant l’hypothèse d’une passerelle possible entre des représentations chez les individus aux repré- sentations informatiques, à des approches constructivistes puis de cognition située, prenant en compte la dimension contextuelle et parfois collective des savoirs. Dans le premier cas, il s’agit de localiser puis de rendre explicite des savoir-faire et de les représenter. Ce point de vue, qui correspond historiquement à celui des systèmes experts, considère que les connaissances sont accessibles chez un ou plusieurs experts et qu’il suffit de les expliciter pour construire un sys- tème produisant les mêmes raisonnements. La psychologie cognitive a fourni de nombreuses indications sur les modalités d’entretien, leur analyse, les avantages et limites de chacune pour sur l’étude des phénomènes cognitifs humains (Darses et Montmollin, 2006). Ces techniques ont été adaptées et mises en œuvre pour l’extraction de connaissances auprès d’experts, dont plusieurs sont disponibles dans (Aussenac, 1989), (Shadbolt et al., 1999) ou (Dieng-Kuntz et al., 2005). On y distingue les méthodes dites directes, qui consistent à interroger l’expert, à le faire s’exprimer oralement de manière plus ou moins guidée, des méthodes indirectes, comme l’analyse de grilles répertoires, qui se basent sur une interprétation des éléments re- cueillis alors que l’expert exécute des tâches faisant appel à son expertise mais incluses dans son activité habituelle.
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Histoire et ingénierie des connaissances

Histoire et ingénierie des connaissances

En fait, la modélisation de type systémique permet de mieux comprendre les enjeux et la difficile accession au trône d’Henri IV. C’est l’enchâssement du système religieux (protestant et catholique) avec le système politique étatique qui pose problème. La monarchie est en effet de droit divin (catholique) et accessible par le sang aux mâles (loi salique). Henri de Navarre, futur Henri IV, acquiert de 1589 à 1592 la reconnaissance de ses prétentions filiales mais se heurte au catholicisme qui constitue un sous-système de la monarchie. Cette non-articulation entre les deux systèmes permet l’existence de dissensions (les Etats de la Ligue) et la continuation des guerres civiles entretenues entre autres par les « très catholiques » rois d’Espagne. Lorsque Henri IV se convertit (1593-1594), le système peut de nouveau trouver son équilibre. Un schéma et quelques lignes permettent ainsi de modéliser 15 ans d’histoire de France particulièrement chaotique (Figure 2)
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Bio-ingénierie et responsabilité sociale

Bio-ingénierie et responsabilité sociale

Pour nous aider à mieux comprendre la complexité concernant la demande de régulation de la bio-ingénierie, le collectif nous propose d’explorer plusieurs avenues à partir de différentes études exploratoires, mais qui convergent autour du concept de «responsabilité sociale».

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Analyse des dimensions de l’expérience utilisateur avec des produits interactifs

Analyse des dimensions de l’expérience utilisateur avec des produits interactifs

Un problème s’est alors posé au moment de l’analyse des données : que faire de réponses « ne s’applique pas » ? En effet ces données étaient initialement codées à 0 mais cette valeur allait fausser les résultats. Nous nous sommes donc interrogés sur le sens que les participants avaient réellement donné à cette réponse. Lors des pré-tests, déjà, des questions ont été soulevées sur cette réponse. Cependant, avec la précision donnée, les participants finissaient par donner une des réponses entre « Pas du tout d’accord » et « Totalement d’accord ». Or, lors de l’administration du questionnaire, il a été impossible de vérifier si la précision avait été lue et comprise. Certains retours faits par les participants à la chercheuse par courriel ou de manière orale laissent à penser que le choix « Ne s’applique pas » correspond plutôt au refus des participants de répondre aux questions afin de garder une certaine distance avec les produits interactifs. Par cette réponse, ils refusaient peut-être d’explorer certains aspects de leur expérience, ne voulant pas s’avouer à eux- mêmes que les produits interactifs puissent avoir un impact sur leur vie. Voici un extrait d’un courriel envoyé par un participant à la chercheuse allant dans ce sens : « le rapport que j'entretiens avec les outils interactifs est neutre : ni émotion positive, ni émotion négative. Ce sont des outils au même titre qu'un frigo ou autre ustensile quotidien ». En réponse à cela, la chercheuse a expliqué à ce participant que sa « réflexion est tout à fait compréhensible et que c'est une manière très rationnelle de voir les produits. Cependant nous ne pouvons pas contrôler nos émotions lorsque l'on interagit avec un produit et inconsciemment/involontairement nous en ressentons ». Suite à cela, plusieurs exemples concrets lui ont été donnés afin qu’il puisse mieux cerner l’objet et l’intérêt de cette étude. Le retour de ce participant nous a donc permis de comprendre que certains participants gardaient volontairement ou inconsciemment une certaine distance face aux produits interactifs. Ce problème n’a pas pu être détecté lors des pré-tests probablement à cause du fait que les participants ont voulu plaire à la chercheuse en donnant « les bonnes réponses », car ils avaient un contact direct avec elle. Cette conclusion a d’autant plus de sens lorsque l’on sait que les participants aux pré-tests sont des contacts personnels de la chercheuse et donc qu’ils avaient encore plus de raisons de vouloir lui plaire.
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Conception (instrumenté), réalisation et optimisation de graphismes interactifs

Conception (instrumenté), réalisation et optimisation de graphismes interactifs

Partie III Maximisation non instrument´ ee de la s´ eparation entre description et impl´ ementation des syst` emes graphiques interactifs 87 Chapitre 1 R´ ealisation d’applications avec [r]

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Vers une prise en compte fine de la plate-forme cible dans la construction des systèmes temps réel embarqués critiques par ingénierie des modèles

Vers une prise en compte fine de la plate-forme cible dans la construction des systèmes temps réel embarqués critiques par ingénierie des modèles

2.1 Optimisation et modélisation 2.1.1 Modélisation Nous avons vu dans le chapitre 1 que cinq contraintes pèsent sur l'optimisation des systèmes TRE si l'objectif est de mettre en place un processus généralisable : cette optimisation doit être eectuée selon des critères issus de l'analyse du problème réel, et non décidée a priori ; elle doit pouvoir être contrôlée par l'architecte, et elle doit orir une méthode permettant d'assurer la compatibilité avec les spécications initiales ; elle doit assurer la cohérence entre les diérents modèles ; elle doit orir une technique pour valider les performances eectives des systèmes réels. Pour réaliser ce processus d'optimisation, et pour assurer la conformité aux exigences que nous venons de dénir, nous ne pouvons que nous appuyer sur un modèle. En eet, à chaque étape du processus, il faut pouvoir analyser les contraintes issues de l'architecture logicielle et matérielle pour proposer une procédure d'optimisation adaptée. Cette analyse demande une représentation symbolique de la solution considérée, c'est-à-dire un modèle, au sens large.
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Modélisation et Ingénierie de la Photosynthèse

Modélisation et Ingénierie de la Photosynthèse

L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d’enseignemen[r]

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