Environnement virtuel d'Entraînement

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Récits interactifs pour l'apprentissage en environnement virtuel : design d'une scénarisation fondée sur l'uchronie.

Récits interactifs pour l'apprentissage en environnement virtuel : design d'une scénarisation fondée sur l'uchronie.

importante. Le courant de recherche Décision en Situation 1 s’intéresse à certains cas bien précis : des experts confrontés à des situations urgentes, risquées et complexes. Le principal modèle de ce cadre de recherche est le modèle dit de la première reconnaissance 2 proposé par Klein (Klein, 1997) qui distingue trois modalités de reconnaissance utilisées par les experts face à une situation dynamique : une reconnaissance simple (”simple match”), un diagnostic de la situation (”diagnose the situation”), et une évaluation d’un plan d’action (”evaluate a course of action”). Dans ce projet on souhaite précisément permettre à l’apprenant d’apprendre par l’action, de déceler la notion de causalité entre ses décisions et leurs impacts dans le monde, ainsi que de lui apporter la possibilité de réfléchir sur son propre apprentissage. Ainsi, notre objectif est de proposer une scénarisation mobilisant le récit et permettant une approche réflexive et située à l’apprentissage des adultes lors d’entraînement en Environnement Virtuel. L’apprentissage réflexif est une forme d’apprentissage à travers laquelle l’apprenant est amené à réfléchir sur son propre apprentissage. L’un des théoriciens fondateurs est John Dewey (1859-1952) avec son ouvrage How we think (Dewey, 1933). Ses travaux ont amené d’autres théoriciens à définir des pratiques réflexives, comme Donald Schön (1930-1997), Chris Argyris (1923-2013) et David Kolb (1939-). C’est surtout dans des contextes professionnels qu’on parlera de pratiques réflexives. Ces pratiques sont mises en place pour amener le praticien à développer une autonomie et une conscientisation face à son propre apprentissage. Ceci permet de développer un apprentissage continu tout au long d’une carrière. L’apprentissage situé quant à lui se situe dans l’activité dans laquelle il se déroule et où d’après (Lave et Wenger, 1991) la connaissance est indissociable du contexte social et culturel dans lequel elle est construite et utilisée.
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L’influence de la stratégie de navigation dans un environnement virtuel sur l’activité cérébrale en EEG

L’influence de la stratégie de navigation dans un environnement virtuel sur l’activité cérébrale en EEG

24 4.2.1.6 Déroulement du labyrinthe 4 sur 8 Le sujet est préalablement placé dans un labyrinthe radial à huit chemins équidistants (Annexe 9.1) que l’on nomme phase d’habituation. Ce labyrinthe sert d’entraînement afin de s’habituer à la navigation en trois dimensions sur ordinateur et afin d’éviter que l’expérience principale ne soit biaisée par des facteurs reliés à une sous-exposition aux jeux vidéo comme des nausées ou un manque d’expérience avec les contrôles de navigation. La phase d’habituation ne contient aucun point de repère afin d’éviter tout effet d’amorçage ou incitation préliminaire à la sélection de la stratégie qui sera employée. Ce test est composé d’étapes définies afin d’apprendre la navigation au participant et permet de s’assurer que le sujet aura acquis une certaine aisance avec le processus de navigation avant d’être exposé à tout élément qui pourrait influencer son choix de stratégie, puisque la présence ou l’absence d’éléments pour se repérer jouera également un rôle dans l’acquisition de celle-ci. Lorsque l’expérimentateur décide que le sujet semble suffisamment à l’aise avec la navigation en milieu virtuel, le test est
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Un modèle de génération de dilemmes de prohibition et d'obligation en environnement virtuel

Un modèle de génération de dilemmes de prohibition et d'obligation en environnement virtuel

LENNE experts, etc. qui ne sont pas nécessairement informaticiens. Par conséquent, les connaissances spécifiques au domaine (p. ex. les objets, leurs propriétés, les actions) doivent être séparées de la représentation dans l’environnement virtuel 3D. Cette modularité facilite la conception collective de la simulation et permet aux experts de manipuler des outils et des modèles adaptés à leur domaine d’expertise. Nous pensons qu’au minimum trois modèles sont nécessaires, qu’ils soient considérés comme des vues d’un modèle central ou qu’ils soient des modèles distincts indépendants, l’essentiel c’est qu’ils doivent permettre de renseigner trois catégories majeures de connaissances : des connaissances sur le monde, des connaissances sur les tâches mais aussi des connaissances sur la causalité des événements — principalement lorsqu’il s’agit d’entraînement aux situations à risques. Ces connaissances peuvent être complétées par des connaissances pédagogiques et/ou didactiques. Celles-ci sont principalement utilisées par le module du diagnostic de l’apprenant qui est géré par nos partenaires dans le projet. Ce module ainsi que ces connaissances ne sont pas l’objet de cet article.
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Apport des modalités vibratoires pour la navigation en environnement virtuel

Apport des modalités vibratoires pour la navigation en environnement virtuel

98 la même trajectoire que précédemment mais cette fois-ci en suivant les vibrations pour s’orienter. Une fois le premier langage acquis, la première session d’évaluation commence. Le participant réalise alors la trajectoire invisible en suivant les indications des vibrations. Pendant cette session, la position du participant dans l’environnement virtuel et son temps de parcours sont enregistrés. Par la suite, on réalise la dernière séance d’entraînement pour apprendre le second langage, pour finir par la dernière partie d’évaluation permettant d’évaluer les performances du second langage. L’ordre d’apprentissage et d’évaluation des langages est aléatoire pour éviter un biais provenant du phénomène d’apprentissage. Entre chaque partie le participant remplit un questionnaire sur le mal du simulateur. Si le niveau de malaise augmente, le participant arrête l’expérimentation, car le mal du simulateur peut influencer les performances de navigation et donc biaiser les résultats. Enfin, à la fin de chaque partie d’évaluation le participant remplit un questionnaire composé des questions suivantes : (1) Comment les bracelets ont-ils guidé votre promenade ? (2) Comment était votre réaction par rapport au mécanisme de guidage apporté par les bracelets ? (3) A quel point avez-vous aimé le guidage apporté par les bracelets ? Les réponses sont exprimées sur une échelle de Likert à 5 niveaux.
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Gestion de la mémoire dans un environnement virtuel

Gestion de la mémoire dans un environnement virtuel

This thesis introduces a Local memory mutualization system which is based on Badis as working set estimation technique and maintains a free memory reservoir which identifies available re[r]

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Groupements, processus pédagogiques et quelques contraintes liés à un environnement virtuel d'apprentissage

Groupements, processus pédagogiques et quelques contraintes liés à un environnement virtuel d'apprentissage

L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d’enseignemen[r]

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Vers un modèle de l’expérience utilisateur en environnement virtuel Immersif : une analyse de la littérature

Vers un modèle de l’expérience utilisateur en environnement virtuel Immersif : une analyse de la littérature

 La satisfaction (satisfaction) et le plaisir (pleasure) contribueraient à l’appréciation. Celle-ci serait également améliorée par les éléments de l’environnement virtuel suivants : la fréquence basse d’image (i.e., 0,03 Hz), un mode d’interactivité actif et les interventions visuelles (e.g., feedback visuel du parcours pour anticiper les virages, avatar-guide virtuel) visant à soulager le « mal du simulateur ». Ce modèle a été éprouvé à travers deux

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Vers un modèle de l’expérience utilisateur en environnement virtuel Immersif : une analyse de la littérature

Vers un modèle de l’expérience utilisateur en environnement virtuel Immersif : une analyse de la littérature

 La satisfaction (satisfaction) et le plaisir (pleasure) contribueraient à l’appréciation. Celle-ci serait également améliorée par les éléments de l’environnement virtuel suivants : la fréquence basse d’image (i.e., 0,03 Hz), un mode d’interactivité actif et les interventions visuelles (e.g., feedback visuel du parcours pour anticiper les virages, avatar-guide virtuel) visant à soulager le « mal du simulateur ». Ce modèle a été éprouvé à travers deux

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Ajustement d'affichage stéréoscopique par évaluation du point de regard 3D dans un environnement virtuel

Ajustement d'affichage stéréoscopique par évaluation du point de regard 3D dans un environnement virtuel

Aussi les valeurs de DIC testées incluent généralement une valeur proche de la DIP anato- mique, voir la modélisation exacte de la séparation entre les yeux de l’observateur. Au cours de leur expérimentation citée précédemment (voir la section 2.3.2), IJsselsteijn et al. (2000) ont testé 7 valeurs de DIC : 0, 4, 8, 12, 16, 20 et 24 cm. Les notations de qualité et de naturel de la profondeur ont révélé que les 12 participants préféraient un affichage stéréoscopique (augmentation des notes entre 0 et 4 cm) à condition que les disparités restent dans des limites naturelles (chute des notes après 8 cm). Ce résultat était particulièrement notable pour les valeurs des deux autres paramètres de l’expérimentation générant les disparités les plus importantes (C = 1.30 m, F = 20 mm). Best (1996) ont quant à eux comparé la DIP anatomique de chacun de leurs 12 participants à 3 autres valeurs : 5,0 cm, 6,3 cm et 7,4 cm, les extrêmes correspondant aux réglages minimum et maximum de DIP du visiocasque utilisé, la valeur centrale à la moyenne adulte de DIP. Après une immersion de 15 minutes durant laquelle ils durent estimer la taille de deux objets 2D dans un environnement virtuel, les participants étaient invités à remplir un sondage subjectif sur l’inconfort visuel ressenti. Bien que les jugements sur la taille des objets ne fussent pas affectés par les différences de réglage de DIP du visiocasque, les sujets ont reporté un inconfort significativement plus im- portant dans les conditions extrêmes, préférant une fois encore des valeurs de DIC proches de la DIP naturelle.
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DichotoZoom : Technique de sélection d'objets dans un environnement virtuel 3D affiché sur Smartphone

DichotoZoom : Technique de sélection d'objets dans un environnement virtuel 3D affiché sur Smartphone

Donc, plus l’objet se trouve dans un ensemble contenant une grande quantité d’objets et à une position éloignée en profon- deur par rapport au point de vue de l’utilisateur, et plus l’ut[r]

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Perception et restitution des actions des utilisateurs en interaction distante dans un environnement 3D virtuel

Perception et restitution des actions des utilisateurs en interaction distante dans un environnement 3D virtuel

Dans cet article, après avoir défini un certain nombre de termes relatifs aux environnements virtuels collaboratifs, nous cherchons à montrer ce qui est techniquement possible de faire dans ce domaine en décrivant d’abord une plateforme logicielle, que nous avons développée, pour partager une application 2D dans un monde virtuel habité par des avatars représentant les utilisateurs distants et animés pour restituer leurs actions sur l’application. Nous présentons ensuite une interface d’acquisition en 3D des gestes et expressions du visage par vision artificielle en temps réel à partir d’une unique caméra (webcam) : elle permet, quand un utilisateur n’agit pas sur l’application, que son avatar reproduise ses gestes ayant un rôle de communication.
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Génération de scénarios d’activités pédagogiques interactives pour un environnement virtuel de formation (EVF)

Génération de scénarios d’activités pédagogiques interactives pour un environnement virtuel de formation (EVF)

Notre méthodologie de recherche est fondée sur une double approche : une approche par modélisation et une approche centrée usager. Elle consiste à impliquer très tôt les utilisateurs (ici les enseignants et les concepteurs pédagogiques) dans la démarche de conception et d’expérimentation des modèles et des outils que nous proposons. Nous avons centré nos travaux sur un cas spécifique d’implication de l’utilisateur tout au long du processus d’ingénierie : celui des enseignants et concepteurs pédagogiques appelés à mettre en place des formations et des cours à distance et/ou en ligne. Dans cette perspective, il était important de faire d’abord une étude exploratoire sur l’usage de la scénarisation dans un contexte à distance et/ou en ligne. En reprenant les approches développées par E. Villiot-Leclercq dans [5] et par V. Emin et al dans[6], nos travaux visent à proposer des modèles et des environnements auteurs permettant à des enseignants de concevoir, partager et opérationnaliser des scénarios pédagogiques tout en contrôlant leurs qualités. Pour la validation, ces modèles ont été implémentés dans un environnement de scénarisation sur lequel une expérimentation a été menée avec une population-cible d’experts.
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Génération dynamique de dilemmes en environnement virtuel à partir de modèles de connaissances

Génération dynamique de dilemmes en environnement virtuel à partir de modèles de connaissances

ment virtuel nécessite un travail d’écriture très coûteux. Nous proposons donc un système de génération dynamique de scénarios. Dans le cadre du projet MacCoy Critical nous souhaitons former les individus à la gestion des situations critiques. Les dilemmes en font partie. Ils correspondent aux situations où il n’existe pas de bonne solution, c’est-à-dire où l’individu est amené à faire un choix sacrifiant. Nous nous sommes intéressés à la question suivante : comment générer des si- tuations dilemmatiques sans avoir à les identifier et les écrire au préalable ? Dans cet article, nous détaillons notre approche et expliquons comment nous les géné- rons dynamiquement à partir de modèles de connaissances. Nos propos sont il- lustrés par un exemple en conduite automobile.
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Conception d'un outil pour étude des techniques de déplacement en environnement virtuel

Conception d'un outil pour étude des techniques de déplacement en environnement virtuel

2.3 Mesure de la performance Pour permettre l’analyse et l’étude de la performance, plusieurs informations seront enregistrées automatique- ment lors des essais expérimentaux. Ces informations sont décrites à la section 3 de cet article. Pour parvenir à mesurer de façon précise ces informations, il faut combi- ner l’enregistrement à un logiciel permettant la naviga- tion en environnement virtuel. Dans notre cas, nous utili- serons la technologie de visualisation issue du visualiseur 3D Démotride [6].

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Impact du point de vue et de la fidélité des avatars sur les sentiments de présence et d'incarnation en environnement virtuel immersif.

Impact du point de vue et de la fidélité des avatars sur les sentiments de présence et d'incarnation en environnement virtuel immersif.

sociaux réels des joueurs finissent par ressortir au sein l’environnement virtuel. Cet alignement de la personnalité serait lié à notre incapacité à moduler notre comportement continuellement, notamment à cause de la charge cognitive requise. Au regard des constats de ces études, les joueurs et utilisateurs de mondes virtuels semblent vouloir s’identifier à leur avatar, à vouloir faire de ce dernier une sorte d’alter-ego numérique pouvant être considéré comme une version améliorée d’eux-mêmes. Cependant, la fréquentation soutenue d’environnements en ligne permet aux joueurs les plus assidus de créer plusieurs avatars afin de leur prêter une personnalité et une individualité propre. La forme la plus exacerbée de ce type de comportement peut notamment s’observer au sein des commu- nautés de rôlistes 5 [Taylor, 2002a]. Dans ce contexte, seule une facette de la personnalité du joueur serait incarnée par chacun de ses avatars. Chaque facette peut ainsi être expérimentée et exacerbée dans des proportions différentes grâce à l’anonymat octroyée par le monde vir- tuel. Ainsi, l’avatar agit comme un persona de l’utilisateur au sens originel du terme faisant référence aux masques antiques de l’acteur, du comédien. Par extension, ce terme fut adapté à la psychologie analytique par Carl Gustav Jung [Baudouin, 1963] pour désigner l’adaptation de l’être humain en société. Dans ce contexte on parlera alors de masque social. Les travaux de Morie [2008] présentent ainsi l’avatar comme un moyen permettant l’expression des mul- tiples facettes de la personnalité du joueur. Ainsi, si l’avatar peut être un moyen d’incarner une version similaire ou idéalisée de soi-même, il constitue aussi un moyen d’explorer d’autres aspects de notre personnalité profonde.
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Un Environnement Virtuel Interactif et Immersif pour Faciliter la Créativité Collective des Citoyens dans les Projets de Design Urbain

Un Environnement Virtuel Interactif et Immersif pour Faciliter la Créativité Collective des Citoyens dans les Projets de Design Urbain

Figure 18 : Le résultat obtenu après la phase de conception d'un parc urbain à partir de l'Interactor, (Lauwaert 2009) (Van Leeuwen et al. 2018) se sont posés la question de l’impact de la réalité virtuelle dans un processus de design urbain pour la rénovation d’un parc public. Le processus s’appuyait sur des activités de co-design en 4 étapes : une consultation publique, un atelier créatif, un scrutin de codécision et enfin la définition du design final. Lors des étapes 2 et 3, des outils numériques ont été utilisés. Premièrement, lors de l’étape 2, dans le but de générer 3 propositions de design différentes, avec l’aide d’un environnement de modélisation 3D commercial nommé Sketchup . Ce dernier était manipulé par un expert et servait simplement de support de discussion aux participants. Ensuite, lors de l’étape du scrutin, il était proposé aux participants de visualiser les 3 propositions à l’aide de deux techniques de visualisation : une image à 360° (par ordinateur, téléphone, tablette ou casque de VR) et un plan papier en 2D. A l’aide de questionnaires post-participation, ils ont conclu que l’utilisation de la réalité virtuelle a amélioré l’engagement des participants en comparaison aux personnes qui ont seulement visualisé les propositions en 2D. La même chose a été remarquée pour l’étape de génération des propositions avec l’environnement virtuel. Néanmoins, ils ont relevé que l’utilisation de la VR n’a pas rendu les participants plus sûrs de leurs votes, en comparaison avec les autres techniques de visualisation.
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Gestion de données pour la visualisation de maquettes numériques en environnement virtuel immersif: application au design automobile

Gestion de données pour la visualisation de maquettes numériques en environnement virtuel immersif: application au design automobile

GESTION DE DONNEES POUR LA VISUALISATION DE MAQUETTES NUMERIQUES EN ENVIRONNEMENT VIRTUEL IMMERSIF. APPLICATION AU DESIGN AUTOMOBILE. RESUME: Les techniques de la réalité virtuelle constituent de nouveaux outils pour les métiers de la conception de produits manufacturés et offrent des gains en terme d'innovation, de temps et d'argent. L'enjeu industriel est l'intégration de ces techniques dans le cycle de conception du produit. Ces techniques doivent ainsi s'interfacer avec les différents corps de métiers et pouvoir être en phase avec le rythme des mises à jour des modèles numériques. La problématique technologique posée est relative à la gestion des données géométriques produites par les bureaux d'études en conception assistée par ordinateur. Ces données sont exhaustives, très nombreuses et ne sont pas manipulables dans un dispositif de réalité virtuelle en raison des contraintes de temps de calcul. Une maquette numérique, possédant une quantité d'informations maîtrisée et dédiée à la réalité virtuelle, est alors nécessaire. Ces travaux ont pour objectif d'apporter des méthodes et outils permettant l'utilisation des techniques de l'immersion virtuelle par les métiers du design automobile. Une chaîne de conversion, simplification et optimisation des données en fonction des critères des métiers du design automobile est proposée pour la création d'une maquette numérique dédiée à l'immersion virtuelle. La gestion en temps réel des données de cette maquette numérique est effectuée en fonction de critères de visualisation de la scène dans un contexte d'immersion virtuelle.
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Adaptation et généralisation spatiale : étude d’une perturbation visuomotrice triaxiale dans un environnement virtuel tridimensionnel

Adaptation et généralisation spatiale : étude d’une perturbation visuomotrice triaxiale dans un environnement virtuel tridimensionnel

Résumé Lorsque le système nerveux central est exposé à une nouvelle association visuoproprioceptive, l’adaptation de la carte visuomotrice est nécessaire afin d’exécuter des mouvements précis. L’efficacité de ces processus adaptatifs correspond aussi à la capacité à les transférer dans des contextes différents de l’apprentissage de cette nouvelle association, par exemple dans de nouvelles régions de l’espace extrapersonnel (généralisation spatiale). Comme le contexte exerce une influence considérable sur les processus adaptatifs, les composantes multidimensionnelles de la tâche et de la perturbation pourraient constituer des éléments affectant considérablement l’adaptation et la généralisation spatiale. Ce mémoire présente une étude exploratoire de l’adaptation à une perturbation triaxiale, introduite graduellement, réalisée dans un environnement virtuel tridimensionnel et sa généralisation spatiale. Nos résultats suggèrent que les trois axes de l’espace présentent des différences importantes quant aux processus adaptatifs qui les sous-tendent. L’axe vertical présente à la fois une plus grande variabilité et de plus grandes erreurs spatiales au cours de l’adaptation comparativement à l’axe sagittal et à l’axe horizontal, tandis que l’axe sagittal présente une plus grande variabilité que l’axe horizontal. Ces différences persistent lors de l’effet consécutif, l’axe vertical affichant une désadaptation importante. Le test de généralisation spatiale montre une généralisation à l’ensemble des cibles, cependant, la généralisation semble plus faible le long de l’axe vertical. Ces résultats suggèrent que l’adaptation à une translation tridimensionnelle se généralise à travers l’espace le long des trois axes de l’espace et renforcent l’idée que le système nerveux central utilise une stratégie de décomposition modulaire des composantes de l’espace tridimensionnel.
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Fidélité de l'avatar du partenaire distant dans un environnement virtuel immersif : effets sur les interactions spatiales

Fidélité de l'avatar du partenaire distant dans un environnement virtuel immersif : effets sur les interactions spatiales

Résumé Les environnements virtuels collaboratifs (EVC) permettent à plusieurs utilisateurs distants de collaborer dans un espace virtuel partagé. Pour tirer parti des possibilités offertes par les EVC, leur conception doit permettre aux utilisateurs d’interagir et de communiquer efficacement. Une des questions ouvertes dans ce domaine concerne la fidélité de l’avatar du partenaire distant. En effet, celle-ci peut avoir une influence directe sur la communication entres utilisateurs distants et plus particulièrement sur leurs interactions spatiales. Dans ce papier, nous présentons un cadre théorique pour analyser la fidélité de l’avatar du partenaire dans un EVC. Nous présentons également une étude
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Étude exploratoire des effets du vieillissement normal lors de tâches réalisées dans un environnement virtuel

Étude exploratoire des effets du vieillissement normal lors de tâches réalisées dans un environnement virtuel

Objectif général Le principal objectif de cette recherche est de comprendre de quelle façon la réalisation d’une tâche en RV, sollicitant les fonctions exécutives, peut affecter la performance ainsi que la charge cognitive de participants âgés, en raison de la nécessité à négocier avec les technologies de l’informatique. Pour ce faire, nous avons utilisé le Virtual Multitasking Test-2 (VMT-2; Banville, Forget, Bouchard, Page et Nolin, 2013), un appartement tridimensionnel de six pièces et demi dans lequel des tâches ressemblant à celles de la vie quotidienne sont proposées (p. ex., ranger l’épicerie, répondre au téléphone). La mise en contexte précédant l’immersion consiste à expliquer au participant qu’il est en visite à l’extérieur chez un ami avec qui il ira voir un spectacle en soirée. D’ici le retour du travail de cet ami, il devra accomplir des tâches qui prennent place dans les différentes pièces de l’appartement, tout en répondant adéquatement aux demandes de l’environnement (p. ex., effectuer les nouvelles tâches énoncées au téléphone virtuel après avoir répondu).
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