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Mémoire de fin d’étude réalisé par Yann Monzel dans le cadre de l’obtention d’un master en sciences psychologique.

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Academic year: 2021

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Texte intégral

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Paranoïa : Eliciter des idées de persécution à l'aide d'environnements immersifs

Auteur : Monzel, Yann Promoteur(s) : Laroi, Frank

Faculté : þÿFaculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l Education

Diplôme : Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique Année académique : 2018-2019

URI/URL : http://hdl.handle.net/2268.2/6233

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Paranoïa : Eliciter des idées de

persécution à l'aide d'environnements immersifs

Mémoire de fin d’étude réalisé par Yann Monzel dans le cadre de l’obtention d’un master en sciences psychologique.

Promotion : Frank Larøi

Supervision : Clara Della Libera.

Lecteurs : Anne-Marie Etienne et Julien Laloyaux

Année académique 2018-2019

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Remerciements :

Je voudrais remercier dans un premier temps Monsieur Frank Larøi et Madame Clara Della Libera de m’avoir permis de participer à ce projet ainsi que leur soutien, leur aide et leur disponibilité durant toute la durée de ce travail.

Je tiens également à remercier mes parents qui m’ont offert un soutien indéfectible tant sur le plan financier que sur le plan émotionnel durant la longue durée de mes études.

Je remercie aussi tous mes amis que j’ai rencontré en Belgique (dont la moitié sont français) avec qui j’ai étudié, qui étaient là dans les bons moments comme dans les mauvais et qui m’ont soutenu jusqu’à cette ultime épreuve.

Merci à toi Eve, qui m’a fortement aidé dans ma recherche de participants et qui m’a porté chance tout au long de cette expérience.

Et bien entendu je remercie Mathieu, avec qui j’ai commencé mes études en psychologie et avec lequel j’ai passé énormément de bons moments.

Enfin, je remercie mes lecteurs, Madame Anne-Marie Etienne et Monsieur Julien Laloyaux pour le temps et l’intérêt qu’ils vont consacrer à lire ce mémoire

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Contenu

Liste des figures : ... 4

Préambule : ... 5

A. Introduction théorique ... 6

1. La schizophrénie : ... 6

1.1 Les idées de persécutions : ... 8

1.2 Le continuum de la psychose: ... 9

1.3 Le spectre de la paranoïa ... 10

1.4 Les causes des idées de persécution : ... 12

2. Les nouvelles technologies et la psychologie : ... 15

2.1 Histoire de la réalité virtuelle: ... 16

2.2 Utilisation de la réalité virtuelle en psychologie clinique... 18

3. L’utilisation de la réalité virtuelle dans la psychose ... 19

3.1 La réalité virtuelle, un outil d’aide au diagnostic et de screening. ... 20

4. Objectifs et hypothèses ... 22

B. Méthode ... 25

1. Participants : ... 25

2. Matériel : ... 25

3. Mesures : ... 26

4. Procédure et tâche : ... 28

C. Résultats : ... 29

1. Statistiques descriptives : ... 29

2. Corrélation entre le questionnaire de paranoïa état et paranoïa trait : ... 31

3. Différence entre les environnements immersifs : ... 33

4. Répartition des sujets sur le spectre de la paranoïa. ... 34

D. Discussion ... 36

1. Interprétation des résultats : ... 36

2. Comparaison avec la littérature : ... 39

3. Limites et directions futures : ... 41

E. Conclusion : ... 46

F. Bibliographie : ... 47

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Liste des annexes :

Annexe 1 : Environnement immersif bibliothèque ... 54

Annexe 2 : Environnement immersif ascenseur ... 54

Annexe 3 : SSPS ... 55

Annexe 4 : GPTS ... 56

Annexe 5 : ITC-SOPI ... 58

Annexe 6 : échelle visuelle analogue des émotions ... 62

Annexe 7 : Questionnaire démographique ... 62

Annexe 8 : retranscription des entretiens : ... 65

Liste des tableaux :

Tableau 1 : Variables sociodémographiques concernant l’âge et le niveau d’étude des participants. ... 29

Tableau 2 : répartition du genre, du statut socio-économique, de l’expérience en jeux vidéo et de l’expérience en réalité virtuelle. ... 30

Tableau 3 : Etat émotionnel des participants avant d’être inséré dans l’environnement immersif. ... 31

Tableau 4 : Corrélation entre le score de paranoïa de la SSPS et ses sous-échelles ainsi qu’avec la GPTS. ... 32

Tableau 5 : Comparaison des résultats entre les environnements immersifs de la bibliothèque et de l’ascenseur. ... 33

Liste des figures :

Figure 1 : hiérarchie de la paranoïa. ... 11

Figure 2 : répartition des sujets sur le spectre de la paranoïa ... 34

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Préambule :

Dans sa pratique clinique, le psychologue peut être confronté à certains types de patients pour lesquels il est difficile de faire la part des choses entre le délire et la réalité, notamment dans le cadre des idées de persécution. La réalité virtuelle s’est imposée comme un outil fiable permettant une aide au diagnostic. A plusieurs reprises déjà, cet outil a été montré à que des environnements de réalité virtuelle pouvaient générer des idées paranoïaques chez les personnes sujettes à ce phénomène. Un nouveau type de réalité virtuelle, appelé environnement immersif a été conçu récemment. Ce dernier se distingue de ses prédécesseurs par un rendu plus proche de la réalité que ce qui avait été conçu jusqu’alors. Ce mémoire a pour but premier de valider la capacité des environnements immersifs à éliciter des idées de persécution chez des sujets issues de la population générale. Le deuxième objectif sera quant à lui, de s’intéresser à la répartition des sujets sur le spectre de la paranoïa.

L’introduction théorique, en partant d’une description sommaire de la schizophrénie, exposera que les idées délirantes de persécution, traditionnellement associées à cette pathologie, peuvent également intervenir dans diverses atteintes psychiques ainsi que chez un faible pourcentage de la population générale. Puis il sera question de tenter de définir ce qu’est une idée de persécution, sa répartition dans la population globale ainsi que les causes pouvant influencer l’apparition de ce phénomène. Les nouvelles technologies, et plus précisément la réalité virtuelle, sont des outils de choix pour faire des recherches dans ce domaine, il sera alors question de voir quelles peuvent être leurs applications dans le champ de la psychologie en général et plus précisément dans le domaine des idées de persécution.

Cette partie sera ensuite suivie d’une description de la méthode utilisée pour récolter les données, à savoir les informations concernant la population ayant participé à l’étude, le matériel utilisé, les questionnaires sélectionnés ainsi que le déroulement de l’expérience.

Ensuite, les résultats et leurs analyses statistiques seront présentés avant de discuter de leurs implications dans la partie dernière partie.

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A. Introduction théorique

1. La schizophrénie :

La schizophrénie est le syndrome psychotique le plus courant, il est défini dans le cadre du DSM V (2013) par la présence de 2 des 5 possibilités de symptômes majeurs, sur une importante partie du temps, sur une période d’un mois. Ces symptômes sont les suivants :

Idées délirantes Hallucination Discours désorganisé

Actions grossièrement désorganisées ou catatoniques Symptômes négatifs

Trois catégories se dégagent donc de cette définition : les symptômes positifs (Hallucination et délire), les symptômes négatifs (émoussement des affects, anhédonie…) et la désorganisation.

La première description des symptômes négatifs remonte à 1809, date à laquelle Haslam (cité par Marder et Galderisi, 2017) décrit de jeunes gens présentant comme symptômes un émoussement sensitif et une indifférence affective. Ce concept a évolué depuis, mais est toujours utilisé en psychiatrie. Marder et Galderesi (2017) définissent cette notion selon 5 dimensions : L’émoussement des affects correspondant à une diminution de l’expression visible des émotions (e.g expression faciale, gestes expressifs) (Damasio et al., 2000).

L’alogie correspond à la réduction du nombre de discours et de leur élaboration spontanée.

L’anhédonie qui correspond à la diminution de la capacité à éprouver des émotions plaisantes.

L’asociabilité : une vie sociale réduite due à une faible motivation pour le contact social, sans pour autant que cela ne signifie que le sujet ne désire pas d’interaction sociale (Kring, Gur, Blanchard, Horan, & Reise, 2013). La dernière dimension est l’avolition qui correspond à une réduction de la capacité d’initier des activités et une persistance dans les activités reliées à un but.

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7 La dichotomie existant entre symptômes positifs et négatifs est brisée en 1990 lorsque Liddle et Barnes mettent en évidence une 3e catégorie de symptômes : la désorganisation. Cette dernière se traduit sur le plan du langage par un discours incohérent, inapproprié ainsi que des divagations. La désorganisation se traduit également par des émotions qui n’ont pas de liens avec la situation ainsi que par des perturbations motrices.

Les symptômes positifs se divisent en deux catégories :

La première catégorie concerne les hallucinations, qui sont définies par David en 2004 comme étant des « expériences sensorielles qui apparaissent en l’absence d’une stimulation externe de l’organe sensoriel correspondant, qui comprend des éléments réels suffisants pour être perçus comme tels, qui n’est pas soumis au contrôle direct du sujet et qui apparait en état d’éveil ». Pour compléter cette définition, il faut ajouter que les hallucinations peuvent toucher les 5 sens (visuel, auditif, olfactif, gustatif et tactiles).

La deuxième catégorie concerne les idées délirantes. Ces dernières sont définies par le DSM V comme étant « des fausses croyances basées sur des raisonnements incorrects concernant la réalité extérieure qui persistent malgré les preuves du contraire. Ces croyances ne sont en général pas acceptées par les membres de la culture ou sous culture du sujet » (American psychiatry association, 2013). Cette définition peut être critiquée, en revenant par exemple sur le terme « fausse croyance », car certains délires peuvent se baser sur un événement tout à fait réel entrainant des croyances qu’il serait plus juste de qualifier de « disproportionnées » plutôt que « fausses ». Cependant, cette définition semble globalement acceptée, car les autres définitions proposées comprennent des éléments similaires (Mullen & Gillet, 2014).

Toujours selon le DSM-V, il existerait différents sous-types de délires, par exemple le type érotomane consistant en la fausse croyance d’être aimé par une autre personne, le type mégalomane étant la croyance d’avoir un grand talent, d’avoir fait une importante découverte ou d’être célèbre ou le délire de persécution qui c’est un symptôme commun dans la schizophrénie. Cutting, en 1997, cité par Freeman et Garety (2004), met en évidence que les délires de persécution sont présents chez 56% des 250 patients schizophrènes recrutés pour son étude, soit plus de la moitié de ces derniers.

C’est précisément sur ce dernier type de délire que porte cette étude.

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1.1 Les idées de persécutions :

Ce type de délire était traditionnellement associé à la schizophrénie, cependant certains chercheurs se sont rendus compte qu’il pouvait apparaitre dans diverses pathologies psychiques liées ou non à la psychose. Freeman et Garety, en 2004, listent ces atteintes psychologiques. En ce qui concerne les psychoses, 44% des patients atteints de dépression unipolaire (Frangos, Athanassenas, Tsitourides, Psilolignos, & Katsanou, 1983) et 28% des patients bipolaires lors des phases maniaques, présenteraient des idées délirantes de persécution (Goodwin & Jamisson, 1990).

Les idées délirantes de persécution peuvent également apparaître dans des pathologies n’ayant pas de liens avec la psychose. Ces dernières peuvent être induites par un facteur extérieur comme des substances psychoactives (alcool, agents pharmaceutiques…) (Manschreck &

Petri, 1978) ou un psychotraumatisme. En effet, pour ce dernier, il a été mis en évidence qu’environ 30% des patients traumatisés par un événement relatif à des combats présenteraient des symptômes de type psychotiques (comprenant des délires de persécution) (Hamner, Freuch, Ulmer & Arana, 1999)

Les idées délirantes de persécution peuvent aussi être liées à des troubles de types neurologiques tels que l’épilepsie (Trimble, 1992) ou la démence. En 1988, Rubin, Drevets et Burke rapportent que sur leurs échantillons de 110 patients ayant reçu un diagnostic de la maladie d’Alzheimer, 31% présentaient des idées délirantes de persécution.

Pour finir, les idées de persécutions sont également présentes dans la population générale sans pour autant présenter de détresse significative chez les personnes ayant cette particularité.

Mais avant de revenir sur cet aspect, une question essentielle se pose : qu’est-ce qu’un délire de persécution ?

Freeman et Garety tentent en 2000 de définir ce concept. Pour eux, l’idée de persécution comporte deux critères : L’individu croit que l’on est en train de lui faire du mal, ou que cela va se produire et il croit que le « persécuteur » à l’intention de lui nuire. A cela, les auteurs ajoutent certaines nuances : Lorsque l’on parle de « faire du mal » ou de « nuire » au sujet, cela fait référence à toutes actions pouvant créer de la détresse chez le sujet. Les nuisances produites uniquement par les amis ou proches ne comptent pas comme étant des idées

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9 délirantes de persécutions, à moins que le persécuteur n’ait également un effet négatif sur le sujet. L’individu doit croire que le persécuteur va tenter de le lui nuire, à un moment présent ou futur et le délire de référence ne compte pas comme faisant partie de la catégorie des délires de persécution.

Freeman et Garety expliquent que les critères appartenant à cette définition ont été répertoriés afin de rendre les travaux de recherche sur l’idée de persécution plus homogènes.

En 2016, Freeman apporte des précisions sur les termes relatifs à l’idée de persécution. Selon lui, la paranoïa renvoie à l’ensemble du spectre de la paranoïa dans la population générale et non à un diagnostic clinique. Les idées délirantes de persécution seraient le versant pathologique, se situant à l’extrême fin du continuum de la paranoïa et correspondraient à des pensées ayant une forte conviction pour le sujet. L’idée de persécution quant à elle, regroupe toutes les pensées infondées où erronées d’être pris pour cible dans le but de nous nuire et finalement, l’idéation de référence renvoie à l’idée d’être observé, suivi, d’être le sujet de discussion. Cette dernière notion se distingue de l’idéation de persécution par l’absence de tentative de nuire au sujet.

1.2 Le continuum de la psychose:

En 1978 Rose et Barker proposent une nouvelle théorie concernant la psychose, selon eux, la psychose ne peut pas être considérée comme présente ou absente chez un individu. En effet, ces chercheurs ont mis en évidence que cette dernière pourrait affecter la population générale, mais à différents niveaux d'intensité. Ces niveaux d'intensité constitueraient un continuum dont l'amplitude s’étendrait d’"absence de symptôme" à "symptômes les plus sévères connus dans la psychose". Johns et Os expliquent dans leur article en 2001 que la dichotomie entre présence ou absence de psychose existe pour faciliter la prise en charge des patients, tout comme il existe une dichotomie entre présence et absence de diabète bien que la tolérance au glucose se situe également sur un continuum. Pour appuyer ces arguments, selon "l'US National Comorbidity Survey", environ 28% de la population a expérimenté une expérience de type psychotique (e.g. hallucination, délire) tandis que le taux de diagnostic de psychose n'est que de 0,7% de la population totale (Kendler, Gallagher, Abelson, & Kessler, 1996).

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10 À la fois, les hallucinations et les idées délirantes de persécution peuvent apparaître dans la population globale. Différentes études ont mis en avant la présence d'hallucinations visuelles et auditives dans la population ne souffrant pas de trouble psychotique. Parmi ces études, celle de Tien (1991) qui, entre 1980 et 1984, a réalisé son étude sur une population de 18 572 sujets tout-venant, à l'aide du questionnaire "NIMH Diagnostic Interview Schedule". Les résultats ont montré que 10% des sujets masculins ont déjà vécu, au cours de leur vie, une expérience de type hallucination contre 15% pour les femmes. L'étude n'a pas montré de différence significative entre les différents types d'hallucinations à savoir visuelles, auditives ou tactiles.

Plus récemment, Johns, Nazroo, Bebbington, & Kuipers en 1998 réalisent une expérience similaire sur 2800 sujets et mettent en évidence un taux de 4% de sujets ayant déjà été victimes d'hallucinations alors qu'ils ne souffrent pas de troubles psychologiques.

Les idées délirantes se retrouvent également dans la population saine. En 1999, Peters, Joseph et Garety réalisent une étude sur 272 participants tout-venants et sur 20 patients psychotiques.

Le but de l'étude était d'évaluer le niveau de croyances délirantes de ces deux groupes. Les résultats ont mis en évidence que 10% de la population saine a obtenu un score plus élevé que la moyenne obtenue par les patients psychotiques, traduisant la présence d’idées délirantes chez ces sujets issus de la population globale.

Tout comme les idées délirantes en générale, les idées de persécutions s’inscrivent sur le continuum de la paranoïa (Verdoux & Os, 2002 ; Freeman et al., 2003). En 2013, Bebbington et al. s’intéressent à la proportion d’idées délirantes dans la population générale. Sur un total de 8576 sujets issus de la population tout-venant, entre 1,5% et 28% des participants ont été sujets à des idées de persécution. Dans une méta-analyse de 2012, Linscott et Van Os estiment que le taux de sujets présentant des idées de persécution s’élèverait à environ 7% de la population globale. Se pose maintenant la question de savoir de quelle manière se répartissent les idées de persécution sur ce continuum de la paranoïa.

1.3 Le spectre de la paranoïa

En 2005, Freeman et al.. mettent en place une expérience ayant pour but d’établir de quelles manières les idées de persécution se répartissent au sein de la population générale ainsi que les moyens de coping mis en œuvre par les sujets pour que ces pensées restent supportables.

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11 Les résultats montrent qu’entre 30% et 40% des participants pensent que des commentaires négatifs circulent à leur égard. Moins commun, mais dans une proportion toujours importante, 10% à 30% de cet échantillon d’étudiants ont des pensées ayant un niveau léger de menace, par exemple « les gens essaient délibérément de m’irriter ». Et finalement, dans une proportion plus restreinte, intervient la proportion de sujets (environ 5%) ayant les pensées les plus improbables (e.g. « il y a une conspiration à l’œuvre »). De plus, plus les types de pensés paranoïaques sont peu communs et menaçants, plus les scores obtenus aux questionnaires sont élevés. Ces résultats ont mis en évidence un phénomène qui n’avait pas été investigué jusqu’à ce moment : il existerait une hiérarchie dans les idées paranoïaques. Plus les pensées sont menaçantes et peu communes, plus le nombre de pensées à ce sujet est élevé et moins le nombre de personnes sujet à ces pensées serait élevé. Freeman et al.. théorisent cela à l’aide d’un schéma représentant une pyramide. Celle-ci contient différents niveaux de pensées paranoïaques, et plus on monte dans la pyramide, plus les pensées paranoïaques sont importantes.

Figure 1 : hiérarchie de la paranoïa.

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12 Le premier niveau de cette pyramide et le plus commun concerne l’anxiété sociale et les inquiétudes liées aux échanges sociaux (e.g. peur du rejet). Le niveau au-dessus est associé à l’idée d’être le centre de référence, c’est-à-dire avoir l’impression d’être au centre de l’attention (e.g. « les autres m’observent et parlent à mon sujet »). Ce niveau est suivi de celui de la menace légère (e.g. « les autres tentent de m’irriter volontairement »), puis de la menace modérée (e.g. « les gens changent de direction pour venir à moi »), et pour finir, le niveau de menace sévère (e.g. complots, « les autres essaient de me blesser gravement »).

Selon cette répartition démographique, il serait également possible que les pensées paranoïaques de type sévère se construisent sur des fondations de pensées paranoïaques plus communes. En d’autres termes, un sujet présentant un délire de menace sévère serait aussi soumis aux symptômes se situant plus bas dans la pyramide tels que l’idéation de référence ou l’anxiété sociale.

L’étude de Bebbington en 2013 soutient cette hypothèse, en montrant de nouveau que la répartition des idées de persécution dans la population globale se fait selon de telles manières que plus les idées de persécution sont importantes, plus le nombre de participants sujets à ces idées est faible.

Dans la pratique clinique, il peut être facile de différencier la vérité du délire pour les niveaux les plus hauts et improbable, mais cela devient plus compliqué pour les niveaux les plus bas (Freeman, Pugh, Vorontsova, Antley & Slater., 2010). Par exemple, comment définir si le discours d’un patient relatant une méfiance face à ses voisins se situe dans la réalité ou dans le délire ? Il semblerait que les nouvelles technologies puissent apporter une réponse à cette question et une aide non négligeable à l’évaluation de la paranoïa.

1.4 Les causes des idées de persécution :

Les idées de persécutions sont multidimensionnelles (Garety & Hemsley, 1994). De cela découle une difficulté à définir une cause précise et unique à ce phénomène. En effet, pour chaque dimension de l’idée de persécution, plusieurs facteurs peuvent être impliqués. Il peut par exemple y avoir plusieurs facteurs impliquant la dimension déclenchant la détresse chez le

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13 sujet, ou plusieurs facteurs concernant le contenu des idées. Freeman revient en 2007 sur cette notion de multi dimensionnalité des idées de persécution en proposant différentes catégories selon lesquelles ces idéations peuvent varier :

Infondées : Pour certaines personnes, l’idée de persécution est fondée sur un fait ayant réellement eu lieu (par exemple, une dispute entre voisins qui engendre une sensation pour le sujet que tous les habitants du quartier veulent lui nuire) alors que pour d’autre, le délire est clairement fantastique, impossible et clairement infondé.

Conviction : La croyance dans le délire de persécution peut varier, chez certaines personnes, la conviction sera toujours de 100% tandis que chez d’autres, elle peut varier et le sujet peut n’y croire que dans certaines situations, par exemple lors de fortes périodes de stress.

Résistant au changement : Certaines personnes vont penser qu’ils ne peuvent pas se tromper et qu’il n’y a pas d’explication alternative à leurs expériences. Tandis que d’autres vont douter, être incertains et être facilement ouverts à une autre explication.

Préoccupation : Certains individus ne peuvent pas s'arrêter de penser à leurs idées de persécution tandis que pour d’autres, même s’ils croient fermement à ces idées, ces dernières ne leur viennent que rarement à l’esprit.

Détresse : Certaines croyances peuvent entrainer chez le sujet un haut niveau de détresse, tandis que chez d’autres, le niveau de détresse est plus faible (par exemple, lorsque le sujet pense que le persécuteur n’a pas la possibilité de lui faire du mal).

Interférence avec le fonctionnement social : Chez certains, le délire va les perturber dans leurs relations sociales et les mener à l’isolement social. Tandis que pour d’autres, les idées de persécution ne vont pas perturber leur fonctionnement en communauté et ils n’auront aucune difficulté à maintenir leurs relations et leurs emplois.

Implication des personnes proches : L’individu est au centre de l’idée de persécution, mais il peut également arriver qu’il pense que ses proches soient menacés ou bien que tout le monde est menacé de manière égale.

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14 Les facteurs liés à l’apparition des idées de persécution peuvent être internes au sujet. Il s'agit dans ce cas, d'éléments inhérents au sujet et à sa personnalité. Mais certains facteurs peuvent également être externes et appartenir à l’environnement.

Freeman en 2007 établit un modèle des idées délirantes de persécution. Dans ce dernier, plusieurs causes du développement de ces idées sont évoquées. La première concerne les expériences anormales internes, c’est-à-dire des expériences étranges que peuvent ressentir les sujets. Plusieurs études ont montré qu’il existe un lien entre ces expériences anormales et les idées de persécution (Bell, Halligan &Ellis, 2006; Freeman et al.., 2005). L’anxiété interviendrait dans la création d’une idée à caractère paranoïaque (Freeman et al., 2005), mais également dans son maintien. D’autres études montrent également que les idées de persécution dans la population générale pourraient être construites sur de l’anxiété et des inquiétudes interpersonnelles (Freeman et al., 2005 ; Freeman et al, 2003). Des biais dans le raisonnement pourraient également être des facteurs influençant l’apparition des idées de persécutions. Garety et Freeman, en 1999, mettent en évidence une tendance des patients ayant des idées délirantes de persécution à se baser sur moins d’information que des sujets tout-venant pour porter des conclusions sur un problème défini. Il semblerait donc que les patients présentent une tendance à sauter aux conclusions.

Concernant les éléments externes, une étude de Freeman et al. (2014), a montré que le niveau de paranoïa chez les patients présentant des idées délirantes de persécution a tendance à augmenter lorsqu’ils se promènent dans une rue bondée de personnes. Dans cette expérience, les sujets étaient soumis à plusieurs facteurs pouvant entrainer du « stress social » (e.g. forte densité, expression faciale, environnement urbain, le bruit, etc.) et il était difficile de les isoler un par un, pour établir lesquels avaient une influence sur l’idéation de persécution et ceux pour lesquels l’impact était nul. Pour mieux comprendre quels facteurs extérieurs sont impliqués dans les idées de persécution, Veling, Pot-Kolder, Counotte, Os & Gaag. (2016) réalisent une expérience impliquant la réalité virtuelle. Les chercheurs ont placé des patients avec idées délirantes de persécution dans un environnement virtuel ou 3 facteurs pouvaient varier : la densité de population, l’ethnie (néerlandais ou nord-africain) des personnages et l’hostilité montrée envers le sujet. Les résultats ont montré que la densité de population, ainsi que l’hostilité émise envers les sujets avaient tendance à augmenter le niveau de paranoïa.

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15 Geraets et al. en 2017 se sont intéressés à la distance interpersonnelle comme facteur pouvant augmenter le niveau d’idéations de persécution. Il a été montré par le passé que les patients psychotiques ont tendance à préférer une distance interpersonnelle plus grande que les personnes issues de la population globale (de la Asuncion et al., 2015, Schoretsanitis, Kutynia, Stegmayer, Strik & Walther., 2015). Geraets et al ont utilisés un environnement de réalité virtuelle pour pouvoir jouer sur la distance séparant le sujet des autres personnages présents dans l’environnement. Les résultats n’ont pas montré que la distance interpersonnelle jouait un rôle sur le niveau de paranoïa. Cependant, il semble influencer le niveau d’anxiété qui, rappelons-le, est un facteur lié aux idées délirantes de persécution. La distance interpersonnelle semble donc avoir une influence indirecte sur l’idéation de persécution.

Freeman et al., en 2013, s’intéressent à l’influence du rang social sur les idéations de persécution. Plusieurs études montrent une corrélation entre la taille et le rang social (Judge

& Cable, 2004 ; Carrieri & De Paola, 2012). Les gens grands auraient un plus haut niveau de bien-être, une meilleure estime sociale, réussiraient des études plus longues, auraient des emplois de plus haut niveau, gagneraient plus, etc. Freeman, toujours à l’aide de l’outil de réalité virtuelle met en évidence que la taille du sujet influence le niveau de paranoïa chez le sujet. En effet, en rendant le sujet plus petit dans la réalité virtuelle, son niveau d’idéation de persécution devient plus élevé. La taille étant un évaluateur du statut social, Freeman explique également que ce statut social serait également un prédicteur du niveau d’idée de persécution chez le sujet.

Une autre étude de Freeman et al. en 2008 en réalité virtuelle a montré que les joueurs de jeux vidéo avaient un taux d’idée de persécution plus élevé que les autres. Les explications des auteurs sur ce phénomène seraient que les joueurs soient plus enclins à identifier les personnages générés par ordinateur comme réels.

2. Les nouvelles technologies et la psychologie :

Les nouvelles technologies ont toujours contribué à l’avancée des sciences psychologiques.

La démocratisation des ordinateurs a pu permettre d’explorer des terrains qui semblaient impossibles sans cette technologie. Un exemple parmi les nombreuses possibilités est le calcul

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16 exact du temps de réaction des sujets. En neuropsychologie, lorsque l’on cherche à connaître le temps que met à réagir un patient lorsqu’on lui présente un stimulus, l’utilisation de tâches informatisées est systématique (e.g. TEA) (Zimmermann et Finn, 1994). L’utilisation de l’ordinateur permet dans ce cas de supprimer l’erreur humaine pour un calcul exact du temps de réaction.

Un autre exemple de technologie est l’IRM fonctionnelle. Ce dernier permet d’analyser l’activité cérébrale grâce au travers de la mesure du niveau de l’oxygène dans le sang. Cette technologie permet d’étudier quelle zone du cerveau s’active lorsque l’on demande au sujet de réaliser certaines tâches. En 2015, Picchioni et al. utilisent l’IRM fonctionnelle et s’intéressent aux facteurs génétiques présents dans la schizophrénie. Dans leur étude se basant sur des jumeaux, ces derniers mettent en évidence grâce à l’IRM fonctionnelle, une vulnérabilité familiale au niveau frontal, parahippocampal et temporal lors de tâches faisant appel aux fonctions exécutives.

Les nouvelles technologies et leurs apports à la science et plus particulièrement à la psychologie ne sont plus à prouver. Il va maintenant être question de s’intéresser à une avancée technique qui permettrait d’étudier la psychose, et plus particulièrement les idées délirantes de persécution.

2.1 Histoire de la réalité virtuelle:

La réalité virtuelle est une technologie permettant de créer des mondes virtuels immersifs et interactifs créés par ordinateurs qui remplace les perceptions sensorielles du monde réel par des perceptions numériques (Freeman et al. 2017). C'est une 1965 que la réalité virtuelle est théorisée pour la première fois par l'informaticien Ivan Sutherland. Il continue alors ses recherches pour mettre en place le premier système de réalité virtuelle en 1968 appelé "l'épée de Damocles". Ce dernier était composé d'un large bras mécanique attaché au casque de réalité virtuelle permettant de trianguler la position du sujet dans la pièce, mais également de modifier ce que voyait le sujet dans le casque lorsqu'il modifiait sa position. La réalité virtuelle s'est développée à partir des années 80 grâce à l'amélioration des ordinateurs bien que tous les éléments caractéristiques de la réalité virtuelle étaient déjà présents dans "l'épée de Damocles". Les recherches sur cette technologie n'étaient cependant que limitées aux laboratoires spécialisés dans le domaine et le grand public n'y avait pas accès. Les prototypes

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17 se sont révélés être très différents les uns des autres, mais leur point commun était qu’ils nécessitaient une large infrastructure pour fonctionner. Par exemple, le système CAVE fonctionnait grâce à la projection d'image sur les murs d'une pièce et le participant devait porter une paire de lunettes permettant de voir la scène en trois dimensions, mais également permettant de traquer sa position (Cruz-Neira et al. ,1993).

Aujourd'hui, grâce à la technologie du "head-motion display" (e.g. Occulus Rift, HTC Vive etc.), la réalité virtuelle à évoluée et est devenue abordable pour le grand public, tant en ce qui concerne le prix de l'équipement, que du dispositif, demandant beaucoup moins d'espace et étant moins invasif (Freeman et al. 2017). La technologie pour faire fonctionner les logiciels de réalité virtuelle a elle aussi grandement évolué et peut maintenant être utilisée grâce à un simple Smartphone. Certains casques sont même autosuffisants et ne nécessitent plus d’appareils extérieurs pour fonctionner. Le dispositif est composé d’un casque où sont placés deux écrans (un pour chaque œil). Lorsqu’un environnement en trois dimensions est reproduit, les deux écrans sont configurés de manière à ce que chaque œil voie ce qu’ils verraient dans la réalité. Les casques peuvent également être équipé d’un traqueur permettant à la technologie de localiser ou se situe l’utilisateur dans l’espace et dans quelle direction il regarde pour permettre un feed-back sur les écrans. Par exemple, si le sujet se déplace vers l’avant, les écrans simuleront un déplacement dans le monde virtuel en trois dimensions, s’il regarde vers la droite, les écrans simuleront un mouvement du regard conforme au mouvement effectué. Pour maximiser l’immersion, les écrans ont un taux de rafraîchissement très élevé (aux alentours de 60 images par secondes).

La sensation d’immersion qu’a le sujet en évoluant dans le monde virtuel renvoie à deux éléments selon Slater (2009) :

L’illusion de l’espace: cet élément au paradigme de la vision active (Noë, 2004) stipulant que la perception se fait au travers de tout notre corps (e. g., en bougeant la tête, en se déplaçant, etc.). Si l’on veut que notre système de réalité virtuelle ait une forte présence, il faut que la perception à travers le casque corresponde aux mouvements du sujet. S’il se déplace, l’environnement virtuel doit simuler ce mouvement dans le monde virtuel pour que cela corresponde à son mouvement, s’il bouge la tête, l’environnement doit simuler ce mouvement de tête.

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18 La plausibilité de l’illusion: cet élément renvoie à la sensation que les événements vécus dans la réalité virtuelle arrivent bel et bien. Pour que le niveau d’immersion soit élevé, il faut que l’environnement de réalité virtuelle réponde de la même manière que l’environnement réel le ferait. Par exemple, si des êtres humains sont représentés dans le monde virtuel, ces derniers doivent fournir des réponses quant à la présence du sujet dans le monde virtuel. De la même manière, si un mur se dresse devant le sujet dans le monde virtuel, celui-ci ne doit pas pouvoir passer à travers.

Si ces deux éléments sont correctement pris en compte lors de l’élaboration de l’environnement virtuel, alors l’expérience devrait être suffisamment immersive pour le sujet croit à ce qu’il a devant les yeux.

2.2 Utilisation de la réalité virtuelle en psychologie clinique

Si cette technologie est évoquée ici, c’est parce qu’elle peut être utilisée dans le cadre de la psychologie clinique. En effet, Freeman et al., en 2017, expliquent que la réalité virtuelle permettrait d’aider les patients à guérir de leurs troubles psychiques, à condition que le monde virtuel ait un assez haut niveau d’immersion. En 1999, Slater, Pertaub et Steed réalise une expérience ou les participants doivent réciter un discours devant une assemblée de personnages virtuels. Les résultats de cette expérience montrent que placer un sujet dans une situation anxiogène virtuelle (dans ce cas, parler devant une audience) peut créer de l’anxiété bien réelle chez le sujet. Le patient sait pertinemment que le monde représenté n’existe pas, mais son esprit et son corps se font tout de même tromper par ce procédé.

Pouvoir générer de l’anxiété à l’aide d’un dispositif de réalité virtuelle est une chose, la traiter en est une autre. Plusieurs auteurs se sont penchés sur des thérapies en réalité virtuelle ayant pour but de traiter les phobies. Une des premières études sur le sujet concerne la peur de l’avion (Rothbaum, Hodges & Smith, 2000). La thérapie mise en place consistait à habituer le patient en le faisant évoluer dans un environnement virtuel représentant l’intérieur d’un avion. Au début ce dernier était à l’arrêt, puis selon les progrès du patient, de nouvelles situations apparaissaient dans l’environnement virtuel (décollage, vol dans les airs,

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19 turbulence, etc.). Les résultats ont montré que cette thérapie portait ses fruits, mais également qu’il n’y avait pas de différence significative de résultat entre cette méthode et les méthodes jusqu’alors employées. Depuis, les études sur les phobies se sont multipliées, que ce soit pour l’arachnophobie (Coté & Bouchard, 2005), la phobie sociale (Anderson, Zimand, Hodges &

Rothbaum, 2005), etc.

Bien que majoritairement utilisée dans le cadre des phobies, la réalité virtuelle est également utilisée pour étudier les addictions (e.g. sur la cigarette (Pericot-Valverde, Secades-Villa, Gutierrez-Maldonado & Garcia-Rodriguez, 2016)), la dépression, les troubles du comportement alimentaire etc. Dans le cadre de la psychose, cet outil s’est révélé être une aide précieuse pour faire avancer la recherche, mais fournit également une assistance en psychologie clinique.

3. L’utilisation de la réalité virtuelle dans la psychose

La réalité virtuelle semble également un moyen sûr du point de vue du patient pour évaluer la psychose. En effet, en 2008, Fornells-Ambrojo et al. réalisent une étude ayant pour but de vérifier si la réalité virtuelle est un outil adapté et ne présentant pas de risques lorsque cette technologie est utilisée dans le cadre des idées délirantes de persécution. Pour cela, les auteurs ont réuni 32 patients ayant une psychose débutante et les ont immergés dans un environnement de réalité virtuelle obtenue grâce au système CAVE. Ils ont également dû remplir des questionnaires et répondre à un entretien semi-structuré. Les résultats obtenus ont été comparés à un groupe de sujet tout-venant et montre que la réalité virtuelle ne semble pas impacter les sujets psychotiques de manière plus importante que le reste de la population. En effet, ces résultats mettent en avant que la réalité virtuelle n’augmenterait pas l’anxiété chez les patients psychotiques. De plus les patients n’ont pas rapporté de pensées intrusives, ni de réminiscence durant la semaine ayant suivi l’expérience. Une autre expérience similaire a été menée chez des sujets présentant un haut risque de développer une psychose et les résultats rapportés sont similaires concernant l’absence de risque que présente la réalité virtuelle dans ce cadre (Valmaggia et al., 2007).

Freeman et al. en 2008, établissent plusieurs usages différents potentiels de la réalité virtuelle dans le cadre de la psychose :

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20 Grâce à la réalité virtuelle, tous les facteurs peuvent être contrôlés à l’intérieur de l’environnement virtuel, il est possible d’étudier toutes les variables environnementales influençant les phénomènes de type psychotique. Il est facile de contrôler toutes les variables, car l’environnement est créé de toute pièce par le chercheur. Il est également possible de recueillir des données de ce que le sujet ressent lorsqu’il est dans la réalité virtuelle à l’aide de données biométriques ou de questionnaires une fois l’expérience terminée. Cet outil permettrait également de développer des traitements et thérapies pour la psychose, comme elle l’a fait pour les phobies. Une dernière utilisation et non la moindre serait de fournir une aide au diagnostic pour le clinicien.

Lors de l’évaluation des idées délirantes de persécutions, il est parfois difficile, voire impossible, de distinguer la vérité du délire tant le discours du patient est ancré dans la réalité.

C’est lorsque les moyens classiques (entretiens, questionnaires) ne permettent pas de distinguer le délire de la réalité que la réalité virtuelle entre en jeu. A l’aide d’un environnement virtuel neutre, cet outil permettrait d’évaluer s’il y’a présence ou non d’idée de persécution, sans se limiter au strict discours du patient et donc sur d’éventuelles informations fausses liées à son trouble. Il faut cependant garder en tête que ce procédé n’est qu’une aide au diagnostic et ne peut en aucun cas remplacer les méthodes traditionnelles.

3.1 La réalité virtuelle, un outil d’aide au diagnostic et de screening.

En 2003, Freeman et al. réalisent une expérience princeps dans ce domaine visant à évaluer la capacité de la réalité virtuelle à éliciter des idées de persécution chez des individus tout venant. Les hypothèses des chercheurs étaient qu’une petite proportion de sujets allait ressentir des idées de persécution dans cet environnement neutre, et que ces individus allaient avoir un niveau de paranoïa "trait" et de détresse émotionnelle plus élevée que les sujets n’ayant pas ressenti ces idées de persécution dans la réalité virtuelle. Comme vu précédemment, l’être humain peut réagir de la même manière dans un environnement réel et dans la réalité virtuelle lors de certaines situations. L’expérience consistait à introduire 24 sujets dans une pièce créée virtuellement à l’aide du système CAVE. L’environnement était censé représenter une bibliothèque, à l’intérieur de laquelle 5 personnages créés en trois dimensions étaient présents. Le participant avait pour consigne d’explorer la pièce et

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21 d’essayer d’imaginer ce que les personnages pouvaient penser de lui. Parfois, ces personnages avaient des attitudes ambigües (e.g. sourires, contact visuel, se parler entre eux). L’exposition du sujet à la réalité virtuelle était d’une durée de 5 minutes. L’autre partie de cette expérience consistait à remplir des questionnaires visant à évaluer le niveau de paranoïa ressenti, ou le niveau d’anxiété et à participer à un court entretien semi-structuré concernant ce qu’ils avaient ressenti durant l’étape d’immersion.

Les résultats ont validé en partie ces hypothèses. En effet, certains sujets ont ressenti des pensées de type paranoïaques alors que les personnages agissaient de manière neutre. Cette expérience a donc montré que des pensées de types paranoïaques pouvaient être élicitées chez des sujets tout-venant à l’aide d’un environnement virtuel créé de toute pièce. Cependant certains biais viennent noircir ce tableau, le nombre de participants est faible et le questionnaire sur la paranoïa « trait » a été créés spécialement pour cette expérience et n’ont pas pu faire l’objet d’une validation rigoureuse. Cette expérience n’a pas réussi à montrer un lien direct positif entre paranoïa trait et idées de persécution ressentie dans la réalité virtuelle, mais à tout de même permis de voir qu’un faible pourcentage de la population avait des idées paranoïaques lorsqu’ils étaient dans l’environnement virtuel, malgré ces défauts, cette étude a ouvert la voie vers une toute nouvelle manière d’étudier les pensées délirantes de persécution : la réalité virtuelle.

En 2008, Freeman et al.. réitèrent cette expérience, mais cette fois avec un outil permettant de mesurer le niveau de paranoïa ressenti dans l’environnement virtuel, c’est-à-dire un questionnaire de paranoïa « état » ayant été validé auparavant. Le matériel a également changé, le système CAVE ayant été remplacé par un Head Motion Display, et l’environnement de la bibliothèque par un métro londonien. Un des objectifs de l’étude était de valider l’utilisation des environnements virtuels pour étudier les idées de persécution. Pour cela, il fallait prouver qu’il existait un lien positif entre la paranoïa « trait » ressentie au quotidien par les participants et la paranoïa « état » ressentie dans la réalité virtuelle. Les résultats ont montré la validité de l’outil quant à sa capacité à créer des idées de persécution chez le faible pourcentage de la population soumise à ce phénomène.

Cette expérience a été reproduite à plusieurs reprises. Différentes variantes ont été mises au point, que ce soit au niveau du matériel ou de l’environnement virtuel utilisé (e.g. bar (Veling et al, 2016). Freeman et al., en 2010, s’intéressent au spectre de la paranoïa et plus

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22 particulièrement à la similarité des facteurs entrainant les symptômes entre des sujets ayant un faible niveau d’expérience psychotique et des patients traités pour délire de persécution.

Pour mener à bien ce projet, les chercheurs ont recruté 90 participants se répartissant également en nombre dans trois groupes : les patients ayant des idées délirantes de persécutions, les sujets non cliniques ayant une forte propension aux idées délirantes de persécutions et un groupe ayant une faible propension d’idées délirantes de persécutions. Les groupes de sujets étaient tous soumis à la même expérience, ils devaient remplir des questionnaires permettant d’évaluer leur niveau de paranoïa trait, les processus affectifs, le raisonnement, les expériences anormales, les stresseurs sociaux, les effets secondaires et le fonctionnement intellectuel. Le protocole était relativement similaire à l’expérience de Freeman et al. en 2008, les sujets étaient immergés, durant 4 minutes, à l’aide d’un casque de réalité virtuelle dans le métro londonien recrée en 3 dimensions. Les personnages présents dans le métro avaient une attitude neutre. Une fois la phase d’immersion terminée, les sujets étaient alors invités à remplir deux questionnaires sur le niveau de paranoïa état et devait également remplir à nouveau le questionnaire sur les effets secondaires.

Les résultats ont montré que le groupe « faibles idées de persécution » avait un niveau d’anxiété plus faible que le groupe « hautes idées de persécutions » qui lui-même avait un niveau plus faible d’anxiété que le groupe de patients. Un pattern de résultats similaire a été observé pour les inquiétudes, la sensibilité interpersonnelle, la dépression, les anomalies de perception et le nombre d’événements traumatiques vécus. Ces résultats mettent en évidence une relation entre la paranoïa clinique et non clinique, ce qui apporte des éléments de preuves supplémentaires de l’existence d’un continuum des idées de persécution.

Ces types d’expérience ont permis de grandement faire avancer les connaissances sur les idées de persécution. Grâce à cela, des modèles cognitifs concernant ce phénomène ont pu être créés (e.g. Freeman, 2007). Les théories du continuum et du spectre des idées de persécution ont été étayées (Freeman et al., 2010) et des facteurs influençant les idées de persécution ont été mis en évidence (Veling et al., 2016).

4. Objectifs et hypothèses

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23 Il a été vu précédemment que des idées de type paranoïaques peuvent intervenir chez un faible pourcentage de la population générale. Les recherches sur ce phénomène permettent d’apporter des nouvelles données pour mieux comprendre le délire de persécution et pouvoir ainsi mieux le traiter. La réalité virtuelle est un outil de choix pour étudier ce phénomène, car elle permet de créer un environnement neutre où toutes les variables sont contrôlées. Jusque- là, ces expériences ont utilisé des environnements modélisés par ordinateur. Le rendu obtenu était plus proche d’un jeu-vidéo et d’un film d’animation que de la réalité. L’évolution de la technologie aujourd’hui permis de l’apparition d’une nouvelle technologie permettant un rendu plus proche de la réalité. Pour cette expérience, un dispositif appelé « environnement immersif » a été utilisé, c’est-à-dire un environnement réel ayant été filmé à l’aide d’une caméra à 360 degrés, et qui est ensuite projeté dans un casque de réalité virtuelle. La scène qui sera montrée au participant comportera des acteurs ayant pour but d’avoir des comportements neutres voir ambigües envers le sujet (regards, sourires, etc.) pouvant faire apparaître des idées de persécution chez les personnes sujettes à ce phénomène. Ces environnements permettraient d’avoir un rendu beaucoup plus proche de la réalité que les environnements utilisés pour les expériences précédentes. Il existe deux environnements différents : une bibliothèque et un ascenseur, ayant chacun leurs caractéristiques propres. La bibliothèque est un lieu calme, tandis que l’ascenseur est un environnement où la densité de population est forte, les distances interpersonnelles faibles et présentant des acteurs très grands juste à côté du participant. L’objectif primaire de ce mémoire est de valider la capacité environnements immersifs à éliciter des idées paranoïaques chez les personnes sensibles à ce phénomène. La méthodologie est comparable à celle utilisée par Freeman et al. en 2008 lorsqu’ils ont validé leur propre outil de réalité virtuel. Si ces environnements sont validés, ils pourront ensuite être réutilisés en tant que mesure contrôlée pour les recherches ultérieures.

Le deuxième objectif de cette étude vise à approfondir la hiérarchie des idées de persécution.

En effet, la répartition des sujets sur la pyramide des idées de persécution sera effectuée et les symptômes présents seront évalués comparativement à leurs places sur le spectre de la paranoïa.

Les résultats de l’étude de Freeman et al. en 2008 ont permis de valider un outil de réalité virtuelle permettant d’éliciter des idées de persécution chez les sujets. L’existence d’un lien positif entre la paranoïa ressentie au quotidien par les sujets et la paranoïa ressenti dans l’environnement virtuel a mis en évidence la capacité des environnements virtuels à permettre

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24 de générer des idées de persécution chez les sujets. La première et principale hypothèse est donc qu’il existera un lien positif entre le questionnaire de paranoïa « trait » et le questionnaire de paranoïa « état ».

D’après Veling et al. (2016), la densité de population augmenterait le niveau de paranoïa ressenti, d’après Freeman et al. (2014), plus la taille du participant est petite, plus les idées de persécution ressentie sont forte et d’après Geraets et al. (2017) le non-respect des distances interpersonnelles entraine une augmentation de l’anxiété. La deuxième hypothèse est que l’ascenseur sera plus à même de générer des idées de persécution chez les participants. Les participants du groupe ascenseur devraient donc avoir des score plus élevé au questionnaire de paranoïa « état ».

D’après Freeman et al. en 2005, les idées de persécution se répartissent dans la population de manière spéciale : plus les idées de persécution sont fortes, plus la partie de la population sujette à celles-ci sera faible. La troisième hypothèse est que plus les idées de persécution seront importantes, moins le nombre de participants les ayant relatés sera élevé.

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25

B. Méthode

1. Participants :

Soixante participants ont été recrutés à la bibliothèque universitaire de Metz via demande directe. Leurs âges étaient compris entre 20 et 22 ans (Moyenne = 20.75 ; Ecart-Type = 0.86) et ils étaient étudiant à l’université de Metz ou avaient réalisé leurs études dans cette université (Moyenne année d’étude= 13.5 ; Ecart-type = 1.05). Un nombre égal d’hommes et de femmes ont été recrutés pour cette expérience. Nous nous sommes assuré que ni les participants ni un membre de leur famille au premier degré, n’avaient d’antécédent de troubles neurologiques ou psychiatriques. Les participants ont été divisés en deux groupes de même taille portant le nom de l’environnement dans lequel ils ont été insérés : bibliothèque (BIB) et ascenseur (ASC). Le consentement des participants été demandé avant et après l’expérience à l’aide de formulaires indiquant que cette étude a été validée par le comité d’éthique l’université de Liège.

2. Matériel :

Nous avons utilisé le casque de réalité virtuelle (HMD) Oculus GO pour réaliser cette expérience. Ce casque servait à projeter aux participants des vidéos filmés à l’aide d’une caméra 360 degrés. Deux environnements ont été construits pour les buts de cette étude : une bibliothèque (Annexe 1) (LIB) et un ascenseur (Annexe 2) (LIFT). Pour chaque environnement, deux courts films existent, un premier servant uniquement au sujet à prendre ses marques dans la réalité immersive et un second de 3 minutes avec des acteurs. Ces derniers avaient pour consigne d’avoir des comportements neutres pouvant être interprétés comme ambigus (e.g. sourires, contacts visuels) envers le participant. Ces environnements permettaient au sujet de bouger la tête pour regarder autour de lui, mais ce dernier ne pouvait pas se déplacer. Le premier environnement (LIB) a pour particularité d’avoir une faible densité de population (6 acteurs), le deuxième (LIFT) se distinguait des autres par la faible

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26 distance interpersonnelle entre les acteurs et le participant et par la grande taille de deux des 4 acteurs présents. Enfin, les sons de l’ensemble des environnements ont été retouchés dans le but d’avoir un rendu asymétrique.

3. Mesures :

La version française de la State Social Paranoïa Scale (Annexe 3) (SSPS) (Freeman et al, 2007), obtenue grâce à une procédure de contre-traduction réalisée à l’université de Liège.

Pour cela, le questionnaire a été traduit une première fois de l’anglais au français puis a été retraduit en anglais à partir de la version française pour s’assurer de la fidélité de la version obtenue. Cette échelle psychométrique vise à mesurer les pensées paranoïaques ressenties par le sujet au sein de l’environnement immersif (paranoïa état). Ce questionnaire est composé de 20 items (e.g. « Quelqu’un était hostile envers moi ») comprenant 5 items ayant une vision neutre des protagonistes et 5 items indiquant une vision positive des personnes au sein de l’environnement immersif. Ces items dits contrôles permettent d’établir la validité des réponses du sujet à ce questionnaire. Pour chacun de ces items, le sujet doit exprimer son accord avec l’affirmation proposée sur une échelle allant de 1 à 5, sachant que 1 correspond à

« pas du tout d’accord » et 5 correspond à « tout à fait d’accord ». Un score élevé indique la présence d’un haut niveau d’idées de persécutions.

La Green et al. Paranoid Thoughts Scales (Annexe 4) (GPTS) (Green & al, 2007) a été administrée dans une version française obtenue grâce à la procédure de contre-traduction réalisée à l’université de Liège. Cette échelle psychométrique a pour but de mesurer le niveau de paranoïa trait chez le participant. Elle se divise en deux parties ayant chacune 16 items. La première mesure l’idée de référence sociale, par exemple la croyance du sujet qu’un événement neutre a une importance particulière pour lui (e.g. « J’ai eu la conviction que les gens me visaient ») et la deuxième les idées de persécutions (e.g. « On a eu l’intention de me faire du mal »). Le sujet doit indiquer à quel point il est d’accord avec la proposition, sur une échelle chiffrée de 1 à 5 où 1 correspond à « pas du tout d’accord » et 5 correspond à « tout à fait d’accord ». Un score élevé indique un haut niveau de pensées de type paranoïaque.

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27 Un entretien semi-structuré visant à explorer le ressenti du sujet suite à son expérience dans l’environnement immersif. Les questions posées systématiquement par l’examinateur sont :

« Qu’avez-vous pensé de cette expérience ? Quelles pensées vous sont venues à l’esprit ? Qu’avez-vous pensé des personnes autour de vous ? Avez-vous reconnu des personnes/lieux ? ». L’entretien s’orientera également sur l’exploration du spectre de la paranoïa et la hiérarchie la régissant. Les retranscriptions de ces entretiens se trouve en Annexe 8.

La ITC-Sense of Presence Inventory (Annexe 5) (ITC-SOPI) (Lessiter, Freeman, Keogh, &

Davidoff, 2001) a été administrée dans une version française obtenue grâce à la procédure de contre traduction réalisée à l’université de Liège. C’est une mesure psychométrique visant à évaluer la présence ressentie par le sujet lors de son expérience d’immersion dans la réalité virtuelle. Ce questionnaire comprend 44 items et est découpé en deux parties : la première demande au sujet ce qu’il a ressenti en sortant de l’environnement de réalité virtuelle (6 items) (e.g. « Je me suis senti désorienté ») et la deuxième ce qu’il a ressenti en étant immergé (38 items) (e.g. « J’ai perdu la notion de temps »). Ce questionnaire vise à explorer 4 dimensions de la notion de « présence », à savoir : le sentiment d’espace physique (19 items), l’engagement (13 items), la validité écologique (5 items) et les effets négatifs (6 items). Pour chaque item, le participant doit dire à quel point il est en accord avec l’affirmation, à l’aide d’une échelle de Likert numéroté de 1 à 5 où 1 correspond à « pas du tout d’accord » et 5 correspond à « tout à fait d’accord ». Les scores de chaque dimension sont calculés séparément. Un score élevé indique un haut niveau de présence.

Une échelle visuelle analogue des émotions (Annexe 6) a été administrée. C’est une mesure psychométrique composée de 6 items correspondant à 6 émotions (peur/anxiété, joie, colère tristesse, dégout, surprise) demande au sujet d’entourer le chiffre sur une échelle de 1 (pas du tout ressenti) à 7 (fortement ressenti) qui correspond le mieux à son état émotionnel actuel.

Un questionnaire démographique (Annexe 7) a été rempli par chaque sujet renseignant sur l’âge, le sexe, le niveau d’étude, le statut socio-économique, les troubles psychiatriques et neurologiques, le traitement médical, la consommation éventuelle de substance, l’expérience du sujet avec les jeux vidéo et la réalité virtuelle.

(29)

28

4. Procédure et tâche :

La procédure est la même pour les deux groupes de sujets. L’examinateur explique au participant que l’expérience porte sur l’étude de l’impact de certains traits de personnalité sur sa perception des interactions. Cette dernière se déroule en 3 temps :

La première partie consiste à remplir le questionnaire démographique, la GPTS, l’ITQ et l’échelle visuelle analogue des émotions.

La deuxième partie est la phase d’immersion, le sujet est immergé dans un des deux environnements immersifs. Il est dans un premier temps placé dans l’environnement vide pour s’habituer au matériel. L’examinateur l’invite à prendre en compte les possibilités fournies par cet outil (e.g. « regardez autour de vous, tournez-vous », etc.). Il est ensuite immergé dans le même environnement durant 3 minutes, mais cette fois, avec des personnes autour de lui. Le sujet reçoit la consigne suivante ; Vous allez à présent passer trois minutes dans un(e) bibliothèque/ascenseur dans lequel se trouvent plusieurs personnes. Soyez simplement attentifs à ces personnes, essayez de vous faire une impression de ce que les personnes qui vous regardent pensent et/ou disent sur vous.

La troisième partie de cette étude consiste à faire remplir la SSPS, réaliser l’entretien semi- structuré et remplir l’ITC-SOPI.

(30)

29

C. Résultats :

1. Statistiques descriptives :

Toutes les statistiques ont été réalisées à l’aide du logiciel JASP dans sa version 0.9.1.

Au total, cette étude a regroupé 60 participants (30 hommes et 30 femmes), répartis dans deux groupes indépendants selon l’environnement immersif dans lequel ils ont été insérés (Bibliothèque ou ascenseur). Le tableau 1 indique les données démographiques des participants pour chacun des deux groupes de cette expérience.

Bibliothèque (n=30) Ascenseur (n=30)

Moyenne

Ecart-

type Min -Max Moyenne

Ecart-

type Min -Max U p

Age 20,67 0,84 20-22 20,83 0,87 20-22 -0.751 .456

Niveau

d’étude 13,37 1,16 12-16 13,63 0,93 12-16 -0.984

.329

Tableau 1 : Variables sociodémographiques concernant l’âge et le niveau d’étude des participants.

Les sujets ont été répartis pour permettre d’apparier chacun des groupes au niveau de l’âge et du niveau d’étude. L’échantillon ne respectant pas une répartition normale, un test de Mann-Whitney. Les résultats montrent qu’il n’existe pas de différence significative entre ces deux groupes tant au niveau de l'âge (U = -0,751 ; p = .456), du niveau d’étude (U = -0,984 ; p

= .329).

Le tableau 2 indique la répartition du genre, du statut socio-économique, de l’expérience en jeux vidéo et réalité virtuelle des participants en fonction des deux environnements immersifs testés durant l’expérience.

(31)

30 Bibliothèque (N) Ascenseur (N) chi² p

Genre

Hommes 15 15

0.000 1.000

Femmes 15 15

Statut socio- économique

Etudiant 29 30

1.017 .313

Employé 0 0

Sans emploi 1 0

Expérience en jeux

vidéo

Jamais 5 8

6.440 .092

Occasionnelle 8 14

Amateur 12 4

Invétéré 5 4

Expérience en réalité

virtuelle

Jamais 19 21

1.574 .455

Occasionnelle 11 8

Amateur 0 1

Invétéré 0 0

Tableau 2 : répartition du genre, du statut socio-économique, de l’expérience en jeux vidéo et de l’expérience en réalité virtuelle.

Les sujets ont également été répartis entre de manière équivalente entre les deux groupes au niveau du genre (chi² = 0.000 ; p = 1.000), du statut socio-économique (chi² = 1.017 ; p = .313), de l’expérience en jeux vidéo (chi² = 6.440 ; p = 0.092) et de l’expérience en réalité virtuelle (chi² = 1.574 ; p = .455).

(32)

31 Finalement, le tableau 3 est un récapitulatif des émotions que les sujets ont ressentis à l’instant précédant leur insertion dans l’environnement immersif.

Bibliothèque Ascenseur

Moyenne Ecart-type Moyenne Ecart-type U p

Anxiété 2.63 1.30 2.00 1.05 324.5 .055

Colère 1.60 1.07 1.33 0.71 399.5 .350

Joie 3.43 1.57 3.60 1.48 473.0 .735

Tristesse 2.20 1.75 1.40 0.93 342.5 .058

Dégoût 1.33 0.66 1.23 0.77 404.0 .318

Surprise 3.03 1.73 2.77 1.813 402.5 .476

Tableau 3 : Etat émotionnel des participants avant d’être inséré dans l’environnement immersif.

Ces résultats montrent qu’il n’existe pas de différence au niveau émotionnel entre ces deux groupes.

2. Corrélation entre le questionnaire de paranoïa état et paranoïa trait :

Les résultats des questionnaires GPTS et de la SSPS ont été corrélés à l’aide de la technique non paramétrique de Spearman dans le tableau 4 pour chacune des deux conditions de l’expérience.

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