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un jeu de Michael Schacht pour 2 à 4 aventuriers de plus de 8 ans Durée : environ 60 minutes

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Academic year: 2022

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un jeu de Michael Schacht pour 2 à 4 aventuriers de plus de 8 ans

Durée : environ 60 minutes Résumé du jeu

Afrique. Fin du 19e siècle : les grandes nations européennes veulent découvrir les derniers secrets d'un continent peu exploré. Les joueurs prennent part à de nombreuses expéditions au nom de sociétés d'exploration de l'Afrique. Seuls ceux qui utilisent intelligemment les routes et accompliront de nombreuses expéditions, verront les coûts de leurs recherches rentabilisés par les trésors découverts.

Matériel du jeu

1 plateau avec la carte de l'Afrique 2 Livres

30 cartes Aventure (15x bord blanc, 15x bord brun)

34 cartes Expédition (dos A, B, C)

10 cartes Guide en 5 couleurs

(Magenta, Turquoise, Gris, Orange, Violet) 60 cartes Voyage en 5 couleurs

(Magenta, Turquoise, Gris, Orange, Violet)

40 pièces (25x argent, 15x or)

4 cartes de Société dans les 4 couleurs des joueurs (blanc, bleu, jaune, rouge)

4 pions Chercheur dans les 4 couleurs des joueurs (blanc, bleu, jaune, rouge)

16 marqueurs de Société dans les 4 couleurs (idem) 4 cartes Joker

Règle du jeu

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Mise en place du jeu

Le plateau est disposé de façon à ce qu'il soit accessible à tous, au milieu de la table. La ligne rouge de l'équateur divise la carte de l'Afrique en deux : le Nord et le Sud. Au Nord il y a 11 lieux qui sont surlignés en brun, tandis que 11 lieux au Sud sont surlignés en blanc. Ces couleurs se retrouvent sur les cartes de jeu correspondantes. Les lieux sont reliés par des lignes représentant les routes.

Au Nord comme au Sud se trouve un emplacement pour poser le livre. Les cartes Aventure sont triées suivant la couleur de leur cadre en deux tas et mélangées séparément. Les cartes Aventure avec des cadres blancs sont placées sur l'une des moitiés du livre au nord.

Les cartes Aventure avec des cadres bruns sont placées sur l'une des moitiés du livre au sud.

Cartes Guide

Pioche de carte Emplacement pour la défausse des cartes Voyage Voyage

Banque

Chaque joueur dispose au début du jeu de (Exemple : Italie):

1 carte de Société

1 pion Chercheur à son point de départ

4 marqueurs Société

Argent de départ

1 carte Joker et 1 carte Voyage

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Sous la carte de l'Afrique, les cartes d'expédition sont placées comme suit:

- Les cartes Expédition sont triées selon la lettre au verso en trois tas et mélangées séparément.

- Suivant le nombre de joueurs, prenez des cartes au hasard dans la pile Expédition C et retirez-les du jeu : à 4 joueurs, retirez 4 cartes ; à 3 joueurs retirez 7 cartes ; à 2 joueurs retirez 10 cartes.

- On réunit alors les trois piles en une pioche commune de cartes Expédition avec la pile C face cachée en dessous sur l'emplacement en bas à gauche, puis la pile B, puis la pile A. Enfin, les 5 premières cartes (= cartes A) sont révélées et placées de gauche à droite sur les 5 cases Expédition. Chaque case Expédition dispose d'un bonus indiqué au-dessus.

Les cartes Guide sont disponibles face visible en réserve à côté du plateau.

Les cartes Voyage sont mélangées et forment une pioche face cachée à côté du plateau. Prévoyez un peu de place pour la défausse de ces cartes.

Les pièces d'or et d'argent en réserve à côté du plateau et constituent la banque. Une pièce d'or vaut 5 pièces d'argent et on peut faire le change à tout moment.

Chaque joueur prend le rôle d'une des sociétés d'exploration africaines pour les pays suivants:

Numéro Pays Couleur Lieu de départ Argent de départ

1 Italie Blanc Napoli 2

2 France Bleu Cape-Town 2

3 Allemagne Jaune Lagos 3

4 Angleterre Rouge Jidda 4

Les joueurs désignent un premier joueur, qui reçoit la carte de Société avec le numéro 1, l'Italie. Les autres joueurs suivent dans le sens horaire, et prennent la carte immédiatement supérieure. Tous les joueurs posent leur carte face visible devant eux et reçoivent le pion et les marqueurs correspondants. Chacun pose son pion sur l'endroit adéquat et reçoit l'argent de départ de la banque.

Chaque joueur reçoit une carte Joker et pioche une carte de Voyage qu'il prend également en main.

Remarque: S'il y a moins de 4 joueurs, les cartes Société, marqueurs, pions chercheurs et joker non utilisés sont retirés de la partie.

Déroulement du jeu

Le jeu se déroule dans le sens horaire en commençant par le premier joueur. Pendant son tour, un joueur doit choisir une seule des trois actions possibles:

A) Piocher des cartes Voyage B) Acheter des cartes Aventure C) Déplacer son chercheur

À la fin de son tour, le joueur vérifie ses cartes, et en défausse si nécessaire.

Les actions en détail

A) Piocher des cartes Voyage

Les cartes Voyage permettent au joueur de voyager à travers l'Afrique. Chaque carte Voyage indique un des 5 symboles de couleur :

Si un joueur choisit l'action « Piocher des cartes Voyage », il pioche 2 cartes Voyage et les prend dans sa main. Si la pioche est épuisée, les cartes de la défausse sont mélangées face cachée pour former une nouvelle pioche.

B) Acheter des cartes Aventure

Les cartes Aventure donnent aux joueurs des cartes Guides, toujours utiles ou des précieux objets d'art. Chaque carte ci-montre la destination de l'aventure. Les cartes Aventure avec un bord blanc sont sur le livre au nord, mais ont des destinations au sud. Les cartes Aventure avec un bord brun sont sur le livre au sud, mais ont des destinations au nord.

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Chaque carte d'objet d'art indique également la récompense obtenue pour avoir accompli le parcours : des pièces d'argent et des points de victoire. Chaque objet d'art est présent quatre fois dans le jeu: deux fois dans chaque livre. L'objet d'art peut

apporter plus de points de victoire à la fin du jeu.

Pour les cartes Aventure avec le symbole Guide, le joueur reçoit cette carte une fois l'aventure effectuée. Chaque symbole est présent deux fois : une fois dans chaque livre. Les cartes Aventure avec le symbole peuvent donner des malus à la fin du jeu. Mais grâce à elles, on peut obtenir l'aide précieuse des cartes Guide.

Le joueur peut acheter une carte Aventure sur un des deux livres pour 5 pièces d'argent (= 1 pièce d'or). Si son pion Chercheur se trouve au nord de l'équateur, il ne peut acheter de carte que dans le livre du nord. Si son pion se trouve au sud de l'équateur, il ne peut acheter de cartes qu'au sud.

Le joueur ne peut acheter qu'une carte visible sur une des deux pages du livre. Pour rechercher des cartes Aventure spécifiques, le joueur peut tourner les pages. La première page est gratuite, chaque page supplémentaire coûte une pièce d'argent qu'il donne à la banque.

Dès que le joueur veut acheter une des cartes visibles, il doit payer 5 pièces d'argent à la banque. Il prend alors la carte Aventure et la pose devant lui. Le joueur peut acheter plusieurs cartes, tant qu'il a l'argent nécessaire, mais il n'est pas obligé d'acheter une carte.

Le joueur peut librement tourner les pages en avant et en arrière, tant qu'il peut payer pour cela. Il peut tourner la page ou acheter dans n'importe quel ordre. Cependant, il doit annoncer s'il veut acheter ou tourner la page avant de prendre la carte.

Remarque: Le recto et le verso des cartes Aventure sont toujours identiques.

C) Déplacer son Chercheur Étape dans le déplacement

Le joueur peut déplacer son pion Chercheur vers un autre lieu en empruntant des routes qui les relient. Pour jouer, il faut avoir une carte Voyage correspondant au symbole représenté à côté du lieu où l'on souhaite aller. S'il y a deux symboles, le joueur peut choisir celui qu'il souhaite pour jouer une carte Voyage appropriée.

Le joueur est autorisé à effectuer autant d'étapes qu'il souhaite tant qu'il a la carte Voyage correspondante, mais il n'est pas obligé de bouger.

Au lieu d'une carte Voyage, le joueur peut jouer sa carte Joker, qui remplace n'importe quelle carte Voyage. Une carte Guide obtenue durant la partie peut également être utilisée à la place d'une carte Voyage de cette couleur. Les cartes jouées restent visibles aussi longtemps que les joueurs n'ont pas complété toutes les étapes de déplacement de ce voyage. Puis toutes les cartes jouées pour ce voyage sont placées sur la défausse des cartes Voyage.

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Important: on reprend toutes les cartes Guide et Joker jouées dans sa main! Si on les a défaussées par erreur, il faut les rechercher et les rendre à leur propriétaire.

Plusieurs pion Chercheurs peuvent se trouver sur le même lieu. Le joueur peut se déplacer librement - dans un sens ou un autre - aussi longtemps qu'il joue des cartes Voyages correspondantes.

Changer la couleur d'une carte Voyage

Pour 5 pièces d'argent données à la banque, le joueur peut changer la couleur d'une carte Voyage ou d'un Guide. Il change une carte Voyage de son choix. Il est permis de changer de couleur plusieurs cartes durant son tour tant que vous pouvez payer pour cela.

Rejoindre une expédition

Les joueurs peuvent rejoindre une des expédition visible sur les cases Expéditions.

Chaque carte montre le point de départ de l'expédition et la destination, ainsi que les récompenses pour la réussite de l'expédition, sous la forme de pièces d'argent et de points de victoire.

Si le Chercheur d'un joueur se trouve à un moment donné, pendant l'action

« Déplacer son Chercheur » sur un lieu de départ d'une des cartes Expédition visibles, il peut rejoindre l'expédition. Il place un

de ses marqueurs sur la carte Expédition correspondante.

Important: Si plusieurs cartes disposent du même point de départ, le joueur peut rejoindre toutes les expéditions concernées.

Le joueur peut se joindre à chaque expédition, mais une seule fois.

Avec ses 4 marqueurs, un joueur peut participer au maximum à 4 des 5 expéditions actuelles. Sur une même carte peuvent se trouver les marqueurs de plusieurs Sociétés : il suffit de les empiler. Les marqueurs Société ne peuvent être changés de place.

Au dessus de chaque carte Expédition visible est indiqué un bonus sous la forme de pièces de monnaie ou de carte Voyage. Tout joueur qui se joint à une expédition obtient le bonus correspondant et peut l'utiliser immédiatement.

Terminer une expédition

Si le Chercheur d'un joueur se trouve à un moment donné pendant l'action « Déplacer son Chercheur » sur un lieu de destination d'une expédition à laquelle il participe, il doit terminer cette expédition.

Important: Si le joueur est impliqué dans plusieurs expéditions vers cette destination, il peut terminer toutes ces expéditions.

En guise de récompense, le joueur reçoit immédiatement le nombre de pièces d'argent indiqué sur la carte de la part de la banque. De plus, il prend la carte et la

place sous sa carte de Société. Elle lui rapportera les points indiqués à la fin du jeu. Les autres membres de l'expédition ne reçoivent aucune récompense. Tous les marqueurs qui se trouvaient sur la carte, retournent à leurs propriétaires et peuvent être réutilisés.

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Terminer une Aventure

Une Aventure ne peut être terminée que par le joueur qui a la carte devant lui. Si le Chercheur d'un joueur se trouve à un moment donné pendant l'action « Déplacer son Chercheur » sur un lieu de destination d'une Aventure qui se trouve devant lui, il doit terminer cette Aventure.

Important: Si le joueur a plusieurs cartes Aventure avec cette destination, il peut toutes les terminer.

S'il y a un objet d'art sur la carte Aventure, le joueur reçoit la récompense immédiatement : un certain nombre de pièces d'argent de la banque. De plus, il prend la carte Aventure et la place sous sa carte Société. Elle lui rapportera les points indiqués à la fin du jeu. L'objet d'art peut rapporter des points de victoire supplémentaire à la fin du jeu.

S'il y a un symbole Guide sur la carte d'aventure, le joueur reçoit immédiatement la carte Guide de cette couleur à partir de la réserve stock et l'ajoute à sa main. Il peut l'utiliser pour déplacer son Chercheur. Puis il prend la carte Aventure et la place sous sa carte Société. Elle rapportera un malus au joueur à la fin du jeu.

Important: Si le joueur rejoint plusieurs expéditions, termine plusieurs expéditions ou aventures pendant son tour, il décide dans quel ordre il le fait.

Fin du tour

Une fois que le joueur a effectué son action, il finit son tour en vérifiant les points suivants : Limites du nombre de cartes

Si le joueur termine son tour avec plus de 5 cartes en main, il doit mettre les cartes excédentaires - carte Voyage, Joker ou Guide de son choix - sur la pile de défausse des cartes Voyage.

Remarque: La défausse de cartes Guide ou Joker est possible mais pas recommandée. Dans ce cas les cartes sont retirées de la partie.

Si le joueur, à la fin de son tour, a devant lui plus de 3 cartes Aventure qui ne sont pas terminées, il doit se défausser des cartes Aventure excédentaires de son choix. Celles-ci sont retirées du jeu.

Important : les limites des cartes ne sont vérifiées qu'à la fin d'un tour. Le joueur peut pendant son tour avoir plus de 5 cartes en main et plus de 3 cartes Aventure devant lui

Ajouter des cartes Expédition

S'il y a moins de 5 cartes Expédition visibles sur le plateau à la fin de son tour, le joueur remplit les emplacements vides de gauche à droite en piochant des cartes Expédition.

Puis c'est au tour du joueur suivant dans le sens horaire.

Fin du jeu

Lorsque la pioche des cartes Expédition ne permet plus de remplir les emplacements vides, on finit le tour actuel afin que chaque joueur ait joué autant de tours. Le jeu se termine immédiatement après que le tour du joueur qui est assis à la droite du premier joueur (carte Société n°1).

Décompte

Points de victoire des cartes Société

Chaque joueur compte les points de la victoire sur les cartes placées sous sa carte Société:

- Chaque carte Expédition rapporte les points de la victoire figurant sur la carte.

- Chaque carte Aventure avec une œuvre d'art rapporte les points de victoire indiqués sur la carte.

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Points de victoire supplémentaires (cf. aperçu sur le plateau) De plus, des points sont attribués pour les collection d'objets d'art:

- Deux objets identiques rapportent 6 points de victoire.

- Trois objets identiques rapportent 12 points de victoire.

- Deux objets différents rapportent 2 points de victoire.

- Quatre objets différents rapportent 10 points de victoire.

Important: Chaque œuvre d'art ne peut faire partie que d'une seule collection.

Ensuite, chaque joueur vérifie s'il obtient des malus pour les cartes Aventure avec le symbole Guide qu'il a sous sa carte Société :

- 2 cartes font perdre 5 points de victoire.

- 3 cartes ou plus font perdre 10 points de victoire.

Des points sont également attribués pour:

- 10 pièces d'argent (= 2 pièces d'or) rapportent un point de victoire.

- 2 cartes Voyage (pas de Joker ou de Guide) en main rapportent 1 point de victoire.

- 1 carte Aventure pas terminée avec un objet d'art rapporte 1 point de victoire.

Remarque: Les cartes Aventure avec le symbole Guide qui ne sont pas terminées ne rapportent pas de point de victoire, mais n'en font pas perdre non plus.

Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur ex aequo qui a le plus de pièces d'argent remporte la partie. En cas de nouvelle égalité, les ex aequo partagent la victoire.

Conseils et astuces tactiques

- Il est permis de regarder à tout moment les cartes sous sa carte Société.

- Il n'y a pas de limite au nombre de pièces possédées. S'il n'y en a pas assez de disponibles, il faut changer avec des pièces d'un autre métal.

- Quand on veut acheter des cartes Aventure il faut s'assurer d'avoir assez de pièces pour tourner quelques pages.

- Il est important de faire un usage efficace de ses actions. Avec beaucoup d'argent on peut par exemple acheter 2 ou 3 cartes Aventure en une seule action, au lieu d'acheter ces cartes en plusieurs fois.

- Les malus occasionnés par les cartes Guide ne comptent qu'une seule fois alors que l'investissement peut être intéressant. En effet les Guides facilitent les déplacements du Chercheur.

- Cela vaut la peine de regarder quand un joueur feuillette un livre. Ainsi, vous pouvez voir, par exemple, où se trouvent les cartes que vous pourriez vouloir acheter par la suite.

- Il peut être utile de prendre des objets d'arts « sous le nez » d'autres joueurs, afin qu'ils ne reçoivent pas trop de points de victoire.

- Le changement de couleur de carte Voyage ou Guide est très coûteux et ne doit être utilisé si c'est vraiment important.

- Si au début du tour d'un joueur, son Chercheur se trouve sur un lieu de départ d'une expédition à laquelle il ne participe pas encore, il peut choisir l'action « Déplacer le Chercheur » et participer à l'expédition immédiatement, sans le déplacer.

© 2012 Traduction par Benoît Christen pour

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