JEU DE NYMES
Règle du jeu :
6 joueurs maximum autour du plateau de jeu.
À tour de rôle, les élèves lancent le dé et font avancer leur pion sur le plateau de jeu.
Selon la couleur de la case, l’élève pioche la carte correspondante et la donne à un de ses camarades sans la regarder.
L’élève détenteur de la carte donne alors le mot de référence au joueur en question qui donnera à son tour un ou plusieurs synonymes, homonymes ou antonymes du mot donné.
Le joueur marque autant de point que de mots justes donnés.
Le joueur qui marque le plus de points gagne la partie.
Matériel pour le jeu : - Plateau de jeu - Cartes à piocher - Dé à constellations
- Dé couleur (pour variante) Définition des cartes :
- Vert : Donne un ou plusieurs synonymes du mot de référence - Rose : Donne un ou plusieurs antonymes du mot de référence - Bleu : Donne un ou plusieurs homonymes du mot de référence Discipline Étude de la langue
Domaine Lexique
Niveau Cycle 3
Période - Date Effectif
N° de séance
LES SYNONYMES, HOMONYMES,
ANTONYMES
BATEAU MAISON MANTEAU
Navire
Voilier
Embarcation
Barque
Immeuble
Cabane
Chalet
Yourte
Hutte
Chaumière
Doudoune
Veste
Imperméable
K-way
Ciré
Trench
GRAND MANGER VOLER
Immense
Géant
Gigantesque
Aîné
Dévorer
Déguster
Engloutir
Ingurgiter
Dérober
Piquer
Cambrioler
Chaparder
Chiper
VOITURE GÂTEAU FÊTE
Auto
Fourgon
Carriole
Attelage
Berline
Charette
Biscuit
Entremet
Pâtisserie
Célébration
Commémoration
Gala
Festivité
Réception
Kermesse
BONBONS DORMIR SOMBRE
Sucreries
Confiseries
Friandises
Gourmandises
Douceurs
Somnoler
Ronfler
Roupiller
Se reposer
Obscur
Noir
Triste
Sinistre
MÉDICAMENT JOLI PETIT
Remède
Calmant
Sédatif
Potion
Antibiotique
Vaccin
Beau
Magnifique
Splendide
Ravissant
Superbe
Éblouissant
Minuscule
Jeune
Bébé
Cadet
Chétif
Gringalet
CONTENT BRUYANT HONNÊTE
Mécontent
Triste
Boudeur
Calme
Silencieux
Discret
Paisible
Malhonnête
Voleur
PLEIN AGRÉABLE BEAU
Vide
Dépeuplé
Désagréable
Agaçant
Déplaisant
Détestable
Laid
Vilain
Hideux
GROS CRU PROPRE
Mince
Maigre
Fluet
Frêle
Chétif
Cuit
Rôti
Cramé
Calciné
Sale
Malpropre
Dégoutant
Souillé
Poussiéreux
Crasseux
BRILLANT CHAUD MÉCHANT
Terne
Mat
Froid
Glacé
Gelé
Gentil
Agréable
Inoffensif
Dou
POSSIBLE CRAINTIF CHEVELU
Impossible
Infaisable
Courageux
Brave
Vaillant
Héroïque
Chauve
Dégarni
VERT – VERRE – VER – VERS
CONTE – COMPTE – COMTE
AIR – AIRE – ÈRE – ERRE
Vert (la couleur
Verre (la matière, pour boire)
Ver (de terre)
Vers (vers un lieu)
Conte (une histoire)
Compte (verbe compter)
Compte (en banque)
Comte (noble)
Air (que l’on respire)
Aire (surface d’une figure)
Ère (période historique)
Erre (du verbe errer)
POINT – POING SEAU – SAUT –
SCEAU – SOT COUR – COURS – COURT
Point (signe de ponctuation)
Poing (de la main)
Seau (de plage)
Saut (action de sauter)
Sceau (cachet sur les enveloppes)
Sot (idiot)
Cour (de récréation)
Cours (enseignement)
Court (petite taille)
Court (du verbe courir)
CROIX – CROIS MÈRE – MAIRE PÈRE – PAIRE – PAIR
Croix (pour cocher une case)
Crois (du verbe croire)
Mère (la maman)
Maire (de la ville)
Père (le papa)
Paire (une paire de chaussures)
Pair (un nombre pair)
ANCRE – ENCRE COU – COUP –
COÛT REINE – RENNES – RÊNES
Ancre (de bateau)
Encre (du stylo
Cou (partie du corps)
Coup (un coup de poing)
Coût (le montant d’une facture)
Reine (la femme du roi)
Rennes (du Père Noël)
Rênes (pour tenir un cheval)
PÂTES – PATTES MUR – MÛR –
MÛRE MAÎTRE – MÈTRE – METTRE
Pâtes (à crêpe ou les pâtes dans l’assiette)
Pattes (d’un animal)
Mur (de la maison)
Mûr (qui est bon à manger)
Mûre (le fruit)
Maître (d’école)
Mètre (pour mesurer)
Mettre (verbe)
JEU DE NYMES
Éditions Eyrolles - illustrations Filf - www.mescartesmentales.frcRELANCE LE DÉ ! RELANCE LE DÉ !
DÉPART ARRIV ÉE
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