cyber-mondeHumain et numérique en interaction

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Vers le

cyber-monde

Humain et numérique en interaction

Sous la direction de

MOKRANE BOUZEGHOUB, JAMAL DAAFOUZ et CHRISTIAN JUTTEN

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CNRS Éditions, Paris, 2020

Photo de couverture : ©sompong_tom / freepik Maquette de couverture : Sylvain Collet

ISBN : 978-2-271-13463-9

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Vers le

cyber-monde

Humain et numérique en interaction

CNRS ÉDITIONS

15, rue Malebranche – 75005 Paris

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7 INTRODUCTION

15 PREMIER CHAPITRE

INTERACTION VISUELLE

18 � � � � � � � � � �Pourquoi interagir avec des ordinateurs ?

33 � � � � � � � �Les murs d’écrans interactifs

43 DEUXIÈME CHAPITRE

INTERACTIONS VOCALES, TEXTUELLES ET ÉMOTIONNELLES

46� � � � � � � �La machine interprète

54� � � � � � � �Le son en mouvement

61 � � � � � � � � � �Interagir avec un personnage virtuel

71 TROISIÈME CHAPITRE

INTERACTION CERVEAU-ORDINATEUR

74� � � � � � � � �L’interprétation des données cérébrales

86� � � � � � � �Apprendre à contrôler une interface cerveau-ordinateur

96� � � � � � � �Interfacer le cerveau et la machine

109 QUATRIÈME CHAPITRE

INTERACTION HUMAIN-ROBOT

112 � � � � � � �Comment communiquer avec les robots ?

120� � � � �Améliorer l’intuitivité des interactions humain-robot

129� � � � � �L’apprentissage des émotions

137� � � � � �Comment les robots prennent-ils des décisions ?

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149 CINQUIÈME CHAPITRE

INTERACTIONS POUR LA SANTÉ ET LE HANDICAP

152� � � � � � Les robots au service de la chirurgie

161 � � � � � � � La robotique au service de la psychologie

172 � � � � � �Cyborg et corps artificiel

181 SIXIÈME CHAPITRE

ENVIRONNEMENTS IMMERSIFS POUR LA RECHERCHE

184� � � � �Simulation et analyse visuelle en astrophysique

199� � � � �Visualisation et interaction haptique en biologie

213 SEPTIÈME CHAPITRE

INTELLIGENCE ARTIFICIELLE, QUESTIONS JURIDIQUES ET ÉTHIQUES

216 � � � � �Faut-il avoir peur des algorithmes ?

227� � � �Intelligence artificielle et intelligence naturelle

237� � � �L’éthique du monde numérique

243 RÉFÉRENCES

255 GLOSSAIRE

271 AUTEURS

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Introduction

© m_waruam / freepik

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F

aisant suite aux journées Humain et Numérique en Interaction orga- nisées au CNRS en janvier-février 2019 par l’Institut des sciences de l’information et de leurs interactions (INS2I) du CNRS, cet ouvrage a pour ambition d’offrir à un public intéressé, mais non expert (industriels, politiques, étudiants, journalistes…), des clés pour comprendre les dernières avancées de la recherche dans le domaine de l’interaction humain-machine sous toutes ses formes (visuelle, gestuelle, faciale, haptique, mentale). Outre l’informatique, le traitement du signal et la robotique, ce domaine transverse et interdisciplinaire fait appel à plusieurs autres domaines de compétences, tels que les sciences cognitives, la compréhension des langages, l’analyse des usages, le design et l’ergonomie, le jeu vidéo, les sciences de l’éducation, la science des matériaux, les sciences humaines et sociales… Les dispositifs d’interaction contribuent non seulement à la manipulation simple et intuitive des ordinateurs et à l’utilisation fluide de jeux, mais aussi à l’interaction entre humains (médecin et patient, professeur et élève) et entre machines (robot et robot, véhicule et véhicule). De façon générale, ils établissent des passerelles entre le monde réel avec ses objets tangibles et le monde virtuel avec ses méta- phores et ses représentations abstraites.

Ces nouvelles avancées, aussi importantes et utilitaires soient-elles, ne manquent pas de poser des questions éthiques cruciales qui font également l’objet de travaux de recherche. La captation de données personnelles, la recon- naissance faciale, l’analyse des émotions, la commande mentale et les prédic- tions des comportements humains sont, en effet, de nature à troubler la société et à la questionner quant à l’emprise éventuelle de la machine sur l’humain.

PRÉFACE

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Lorsque certains outils exploitant l’intelligence artificielle « prennent des décisions » c’est parce qu’un arbitrage humain leur a délégué certaines actions. La clé est donc de définir précisément dans le cahier des charges (la « spécification », dans le langage des informaticiens) ce que la machine a le droit de faire et de ne pas faire, ainsi que les interactions autorisées et interdites entre les humains et les machines. La recherche contribue à construire les conditions de ces bonnes coopérations sur la base de modèles du comportement contextualisés et guidés par des règles préser- vant l’éthique. Il appartient aux citoyen.ne.s et à la société de valider ces règles, en prenant en compte leurs valeurs et leurs priorités, et de prévoir des sanctions envers les contrevenants.

Cet ouvrage aborde l’ensemble de ces questions et les met au niveau du grand public grâce à l’initiative des trois coordinateurs, Mokrane Bouzeghoub, Jamal Daafouz et Christian Jutten, que je remercie chaleureusement. Je veux aussi les féliciter d’avoir collecté et mis en forme ces articles qui témoignent du dynamisme des laboratoires de l’INS2I dans ce domaine si passionnant. Je remercie aussi chaleureusement l’ensemble des auteur.e.s, qui ont su contribuer autant au progrès de la recherche qu’à sa diffusion auprès du grand public.

Antoine Petit Président-directeur général du CNRS

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AVANT-PROPOS

par Mokrane Bouzeghoub, Jamal Daafouz et Christian Jutten

A

ujourd’hui, nous avons tous un pied dans le monde numérique ; et pourtant, notre rapport avec les nouvelles technologies est très ambivalent. Le cas du smartphone, que la plupart d’entre nous possèdent, est exemplaire à cet égard. En effet, qui imaginerait réduire l’usage de ce véritable ordinateur personnel à la seule communication téléphonique ? Comment se déplacer sans la précieuse fonction GPS, qui a rapidement détrôné l’usage des cartes routières ? Faut-il encore s’équiper d’un appareil photographique quand le même smartphone permet de prendre des photos et des vidéos à tout moment et de les diffuser instan- tanément partout dans le monde ? D’autres objets du quotidien voient éga- lement leur fonction première supplantée par d’autres usages, comme les montres connectées, qui permettent, certes, d’indiquer l’heure, mais aussi de mesurer l’activité sportive, les battements cardiaques, etc. Ce nouveau confort numérique permis par des outils dont nous aurions du mal à nous passer rivalise cependant avec l’agacement provoqué par la multiplication des publicités ciblées qui font intrusion dans notre champ visuel selon notre position géographique ou nos usages des applications offertes. Pire, ces dernières vont jusqu’à nous demander l’accès à nos photos ou nos contacts quand elles ne se l’octroient pas à notre insu. La localisation géographique, si précieuse pour trouver notre chemin, peut aussi devenir source d’inquié- tude lorsqu’on s’aperçoit qu’elle peut être utilisée sans notre accord. Et nous savons aujourd’hui que nos données personnelles ne nous appartiennent plus, dès lors que nous acceptons qu’une application y accède. Ce faisant, en absence d’une réglementation internationale adaptée sur les données, les opérateurs qui revendent sans scrupule ces données en profitent pour accroître leurs fortunes et leurs pouvoirs. Sans compter les usages fraudu- leux ou à la limite de l’éthique que certains font de ces données.

Pourtant, les logiciels qui contrôlent ces objets numériques, ne réalisent que ce pour quoi ils ont été conçus. La technologie ne nous échappe pas pour suivre sa « volonté ». Le numérique reste donc bien au service de

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Introduction

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l’humain, en exécutant les tâches qui lui ont été assignées, en articulation avec lui et sous son contrôle pour une utilité avérée dans de nombreux domaines : santé et handicap, culture et éducation, villes et territoires, etc.

Le numérique apporte des solutions innovantes d’un intérêt évident pour la société qu’il nous est difficile de rejeter d’emblée.

Ainsi, malgré tous leurs aspects incommodants, nous ne sommes pas près de nous passer de ces nouveaux objets de notre quotidien. Au contraire, nous leur demandons de plus en plus de services, et nous attendons d’eux qu’ils se perfectionnent continuellement (usage, performance, ergonomie).

Ce qu’ils font en analysant de façon massive nos données et interactions.

Le présent ouvrage expose comment les chercheurs tentent de répondre aux défis posés par la société actuelle. Comment simplifier les interactions entre les objets et les humains ? Comment les rendre plus intuitives, quasi humaines même ? Les chercheurs en sciences de l’information et en robotique mettent donc les besoins de l’humain au cœur de leurs travaux, car l’utilisation des nouveaux objets suppose d’intégrer l’ergonomie et l’acceptabilité dans leur conception. C’est, en particulier, le cas de travaux de recherche sur l’interaction humaine avec les systèmes numériques et la mise en œuvre d’interfaces ergonomiques, avec des commandes vocales, des sorties graphiques, sonores, haptiques, etc. qui prennent en compte la perception et la cognition humaines.

La collaboration humain-robot est un autre axe de recherche. Ainsi, dans le domaine médical, le robot peut être un outil pour le chirurgien, permettant des interventions moins invasives, plus sûres et plus rapides. Pour les enfants, les séniors ou les personnes en situations de handicap, le robot devient un assistant, voire un compagnon ludique. Les chercheurs tentent de le doter d’un comportement plus « humain », en lui apprenant à reconnaître les émotions de l’utilisateur avec lequel il interagit et à manifester en retour des émotions en jouant sur les inflexions de sa voix et les mouvements de son visage. Enfin, les interfaces cerveau-ordinateur (ICO) vont encore plus loin, en démontrant que l’activité cérébrale – sans aucune action motrice – peut directement commander les machines. Certes, cette idée est porteuse d’espoir pour des personnes lourdement handicapées. Elle peut être aussi un simple outil de bien-être… Mais elle stimule également les visées des transhumanistes, dont les excès soulèvent de nombreuses questions sociales, juridiques et éthiques.

Les systèmes intégrant l’humain sont, par nature, difficiles à modéliser.

Les données produites par ces interactions sont complexes à analyser, puisqu’elles concernent des contextes très variés. Proposer de nouveaux

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formalismes pour tenir compte de la variabilité des comportements, des incertitudes et des interactions inhérentes à la perception et à la cognition est un défi qui concerne tous les domaines de la robotique et des sciences de l’information. Mais, au-delà des sciences du numérique, ces recherches sont en lien étroit avec les sciences de la vie et les sciences humaines et sociales.

Elles exploitent des interactions interdisciplinaires entre mathématiques, physique et informatique ; elles manipulent des données et des systèmes issus de la physique, de la biologie, de la linguistique et d’autres disciplines.

Elles posent des questions éthiques cruciales qui font également l’objet de travaux de recherche. L’enjeu est de concevoir des systèmes numériques respectueux de l’éthique et de l’intégrité humaine. Cette interdisciplinarité nécessite donc d’intégrer dès le départ une démarche fondée sur ces réflexions. Il est également essentiel que les citoyens puissent se saisir de ces problématiques. Ce n’est qu’à ces conditions qu’une interaction harmonieuse et bénéfique entre humain et numérique pourra se développer.

Cet ouvrage fait suite aux journées « Humain et numérique en interaction » organisées par l’Institut des sciences de l’information et de leurs interactions (INS2I) du CNRS les 31 janvier et 1er février 2019, sous la direction scientifique de Raja Chatila. Il reprend la plupart des présentations faites au colloque, en les enrichissant de nouveaux thèmes pour offrir au public l’état des recherches dans des domaines aussi variés que l’interaction avec les robots, les agents conversationnels, le dialogue en langage naturel, les interfaces cerveau-ordinateur, ou encore les nouveaux modes d’interaction dans le domaine médical et dans la recherche scientifique. Les problèmes d’éthique y sont également traités dans certains domaines spécifiques ou de façon plus générale.

Pour faciliter l’exploration de cet ouvrage, nous avons organisé les diffé- rents articles en 6 chapitres abordant les différentes facettes des recherches actuelles brièvement esquissées dans cette introduction :

Interaction visuelle. Ce chapitre fait le point sur l’évolution des interfaces humain-machine et présente les idées nouvelles dans les interfaces tactiles, sonores et visuelles encore primitives de nos objets numériques.

Interactions vocales, textuelles et émotionnelles. Traduction multi- lingue instantanée, création artistique augmentée, assistant vir- tuel expressif, voilà d’autres applications originales de notre monde numérique explorées dans ce chapitre.

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Introduction

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Interaction Cerveau-Ordinateur. Ce chapitre montre comment il est possible de contrôler un ordinateur ou un objet numérique via notre cerveau. Ce qui nécessite d’entraîner à la fois la machine et l’humain, et qui n’est pas chose aisée.

Interaction Humain-Robot. Quand la machine est un robot-assistant et qu’elle revêt parfois une apparence humaine, l’interaction devient une vraie communication. Les articles de ce chapitre traitent aussi de l’interprétation et de la représentation des émotions.

Interactions pour la santé et le handicap. Au travers des articles de ce chapitre, on découvrira comment le robot devient un assistant du psychologue, du chirurgien ou de l’orthopédiste pour les aider dans la mise en place de nouvelles thérapies.

Environnements immersifs pour la recherche. Ce chapitre illustre à travers deux articles l’apport des interfaces immersives et haptiques dans le domaine de la recherche scientifique, comme l’astrophysique et la biologie moléculaire.

Intelligence artificielle, questions juridiques et éthiques. Pour finir, ces articles proposent des réflexions sur le monde numérique, et en par- ticulier sur les questions juridiques et éthiques liées au simple fait que l’humain est au cœur du monde numérique.

La réalisation de cet ouvrage a bénéficié de multiples soutiens. Nous tenons tout d’abord à remercier Antoine Petit, PDG du CNRS, qui a accepté de pré- facer l’ouvrage. Un grand merci à Michel Bidoit et Ali Charara, directeurs successifs de l’INS2I, qui ont soutenu ce projet tout au long de sa réalisation.

Aux nombreux auteurs, nous exprimons notre reconnaissance pour la qualité de leurs articles et pour la patience dont chacun a fait preuve durant le pro- cessus de relecture. Nous n’oublions pas que la genèse de cet ouvrage vient du colloque cité plus haut auquel Raja Chatila a su associer les meilleurs experts ; qu’il en soit également remercié. Ce sont leurs contributions qui constituent l’originalité et la richesse de cet ouvrage. Enfin, la qualité de cet ouvrage ne serait pas ce qu’elle est sans le professionnalisme d’Elsa Godet qui, douée d’une rare perspicacité, a su non seulement relire, illustrer et mettre en forme les articles, mais aussi apporter des améliorations sensibles dont les auteurs eux-mêmes ont salué la pertinence. Le résultat final est un bel ouvrage, riche en concepts et en idées, qui saura faire connaître au grand public, nous l’espérons, une large palette des recherches qui se font en France et à l’étranger dans le domaine des interactions humain-machine.

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1 Interaction Visuelle

© azarov74m / freepik

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INTRODUCTION

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epuis que les humains ont inventé des machines complexes réalisant des tâches pénibles à leur place, il leur a fallu apprendre également à interagir avec elles. Avec la révolution industrielle et le développe- ment des machines-outils, l’apparition de l’automobile et le développement de la mécanographie, il est devenu nécessaire de développer des dispositifs intermédiaires permettant de commander ces machines de façon simple et ergonomique. Ainsi, pour l’automobile, le tableau de bord joue le rôle d’interface permettant d’informer le conducteur sur sa conduite, sa consommation en énergie et sur l’usure de certains composants. La nature et la qualité de ces dispositifs d’interaction ont évolué avec les progrès en automatique et la tran- sition de la mécanographie à l’informatique. L’ordinateur s’est d’emblée imposé comme un média de communication et de commande d’autres machines, mais aussi comme un objet complexe nécessitant lui-même des interfaces de dialogue avec l’humain. La miniaturisation des processeurs, l’explosion des puissances de calcul et l’apparition de nouveaux matériaux ont ouvert la voie à des interfaces évoluées, qu’elles soient visuelles, sonores ou tactiles. Les innovations dans ce domaine ont fait émerger un marché florissant, rivalisant d’ingéniosité dans le design et l’esthétique. Pendant longtemps sans grande rupture avec les idées fondatrices des années 1960 et 1970, les recherches dans le domaine exploitent aujourd’hui les capacités de la perception, de la gestuelle et de la cognition humaine.

Le premier article de ce chapitre donne une synthèse historique du dévelop- pement des interfaces et une analyse critique de leurs usages. Bien documenté, il permettra au lecteur de compléter son information en explorant les sources mentionnées ou en lisant les autres articles de cet ouvrage. Le second article aborde la visualisation multimodale et en grande dimension, à travers les murs d’écrans interactifs de très haute résolution. Il montre l’intérêt de tels murs dans des salles de contrôle ou de gestion de crises.

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Interaction Visuelle

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POURQUOI

INTERAGIR AVEC

DES ORDINATEURS ?

par Michel Beaudouin-Lafon

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es interfaces utilisateurs de nos ordinateurs actuels ont très peu évolué depuis 40 ans et l’avènement des interfaces graphiques. Dans les années 1970, dans les laboratoires américains de Xerox PARC, des équipes de chercheurs ont créé les principes de base des interfaces graphiques actuelles et les premiers prototypes. Le premier produit commercial, le Xerox Star, fut un échec (Figure 1). C’est le Macintosh d’Apple qui, reprenant ces mêmes idées mais en visant un marché plus large, a popularisé ces interfaces et véritablement lancé l’informatique personnelle. Aujourd’hui, des milliards de personnes utilisent quotidiennement les interfaces graphiques sur leurs ordinateurs de bureau, leurs ordinateurs portables, leurs tablettes et leurs smartphones. Avec la miniaturisation, la baisse des coûts et le développement des réseaux, les interfaces graphiques ont été l’un des principaux vecteurs de l’avènement de la société de l’information, où l’ordinateur est omniprésent dans nos vies privée et professionnelle.

1 Les interfaces graphiques

Les interfaces graphiques sont fondées sur des principes dits de « mani- pulation directe », par opposition aux langages de commandes qui étaient,

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InteractionVisuelle

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avant leur avènement, la principale forme d’interaction avec les ordinateurs.

Alors qu’un langage de commande nécessite de connaître le vocabulaire et la syntaxe du langage, les interfaces à manipulation directe affichent les objets d’intérêt sous forme graphique et permettent à l’utilisateur de les désigner directement avec un dispositif de pointage (souris, surface tac- tile). Grâce à ce couplage entre représentation graphique et action directe sur l’objet d’intérêt, un ensemble de techniques d’interaction ont été déve- loppées pour manipuler tout type de contenu. Fenêtres, menus, boîtes de dialogue, barres de défilement, palettes d’outils sont devenus les briques de base de l’interaction que nous connaissons tous. Avec la puissance gra- phique croissante des ordinateurs, des techniques de visualisation interac- tive* de plus en plus sophistiquées permettent désormais de manipuler des représentations visuelles de masses de données complexes (voir p. 33).

1. L’interface originale du Xerox Star en 1981 n’a rien à envier à nos interfaces actuelles.

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Cependant, l’évolution la plus marquante de ces interfaces au cours des quarante dernières années est l’apparition des écrans tactiles, qui permettent de toucher directement les objets avec le doigt plutôt que par l’intermédiaire d’un dispositif de pointage (souris, pavé tactile) et d’un curseur. Après diffé- rentes tentatives infructueuses dans les années 1990 et 2000, avec le Tablet PC et les PDAs (Personal Digital Assistant), c’est à nouveau la société Apple qui a popularisé ces interfaces avec l’iPhone (2007). Contrairement au Tablet PC et aux PDAs, pour lesquels les fabricants avaient simplement transposé les interfaces graphiques des ordinateurs de bureau en remplaçant la souris par un stylet, l’interface de l’iPhone a été conçue d’emblée pour l’interaction tactile, où le doigt cache l’objet avec lequel on veut interagir et est de ce fait peu précise.

Mais malgré leur succès, les interfaces graphiques exploitent très peu nos capacités d’interaction. L’interaction avec la souris est fondée sur trois actions élémentaires : pointer (déplacer le curseur vers l’objet d’intérêt), cliquer et glisser-déposer. L’interaction sur écran tactile, elle, est fondée sur quelques gestes simples : « tap » pour désigner un objet, « swipe » pour balayer l’écran, en général pour la navigation, et « pinch » pour agrandir/

réduire ou ouvrir/fermer un objet.

De plus, les écrans tactiles ne le sont pas vraiment : s’ils détectent le contact d’un ou plusieurs doigts, ils ne fournissent pas de retour d’information tactile (ou « haptique* ») — on ne touche jamais qu’une surface de verre lisse et froide, quels que soient les objets affichés à l’écran. Cette interaction haptique serait particulièrement utile pour les personnes aveugles et malvoyantes, ainsi que pour réaliser des manipulations simples sans regarder l’écran, par exemple lorsque l’appareil est dans la poche. Quelques prototypes expérimentaux permettent de produire des sensations haptiques lorsque l’on touche l’écran, en utilisant des matériaux piézoélectriques, ou l’énergie électrostatique, ou encore des dispositifs microfluidiques qui injectent un liquide pour rendre saillantes des parties de l’écran. Ils sont cependant encore loin d’être commercialisables.

Face aux limitations des interfaces actuelles, la recherche a depuis long- temps exploré de nouvelles formes d’interaction, plus riches ou plus adaptées à certains contextes d’usage. Deux d’entre elles commencent à avoir un succès commercial : les interfaces vocales et la réalité virtuelle et augmentée*.

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Auteurs

273 Jamal DAAFOUZ. Automaticien, Professeur

à l’Université de Lorraine, Directeur adjoint scientifique de l’INS2I, CNRS, Nancy.

jamal.daafouz@cnrs-dir.fr.

Peter Ford DOMINEY. Neuroscience computationnelle, cognition robotique, Directeur de recherche au CNRS, INSERM, CAPS Dijon.

peter.dominey@inserm.fr

Amélie FAVREAU. Droit privé, Maître de conférences HDR, Université Grenoble- Alpes, Grenoble.

amelie.favreau@univ-grenoble-alpes.fr

Jean-Gabriel GANASCIA. Intelligence artificielle et philosophie, Professeur à Sorbonne Université, Président du comité d’éthique du CNRS, LIP6, Paris.

jean-gabriel.ganascia@lip6.fr

Philippe GAUSSIER. Robotique développementale et modélisation neuronale des processus cognitives, Professeur des universités, CY Cergy Paris Université, Cergy.

gaussier@ensea.fr

Nathanaël JARRASSÉ. Robotique, Chargé de recherche au CNRS, Sorbonne Université, Paris.

jarrasse@isir.upmc.fr

Camille JEUNET. Cogniticienne, Chargée de recherche au CNRS, Université Toulouse Jean Jaurès, Toulouse.

camille.jeunet@univ-tlse2.fr

Christian JUTTEN. Traitement statistique du signal et des images, Professeur émérite, Université Grenoble Alpes, GIPSA-lab, Grenoble.

christian.jutten@gipsa-lab.fr

Bertrand LEMBÈGE. Physicien des plasmas spatiaux,

Directeur de recherche au CNRS, Université de Versailles-Saint-Quentin-En-Yvelines, Guyancourt.

bertrand.lembege@latmos.ipsl.fr

Fabien LOTTE. Informaticien, Directeur de recherche à l’Inria, Inria Bordeaux Sud-Ouest, Université de Bordeaux, Bordeaux.

fabien.lotte@inria.fr

Emmanuel MABY. Neuroscientifique, Ingénieur de recherche INSERM, Centre de recherche en neurosciences de Lyon, Lyon.

manu.maby@inserm.fr

Ludovic MARIN. Contrôle moteur et coordination interpersonnelle, Maître de conférences HDR, Université de Montpellier, Montpellier.

ludovic.marin@umontpellier.fr

Jérémie MATTOUT. Neuroscientifique, Chercheur INSERM, Centre de recherche en neurosciences de Lyon, Lyon.

jeremie.mattout@inserm.fr

Ghiles MOSTAFAOUI. Robotique bio- inspirée, Maître de conférences HDR, CY Cergy Paris Université, Cergy-Pontoise.

ghiles.mostafaoui@ensea.fr

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Vers le cyber-monde. Humain et numérique en interaction

Aliaa MOUALLA. Robotique développementale et modélisation neuronale des processus cognitifs, Docteur, CY Cergy Paris Université, Cergy.

aliaa.moualla@ensea.fr

Catherine PELACHAUD. Interaction humain- machine, Directrice de recherche au CNRS, Sorbonne Université, Paris.

catherine.pelachaud@upmc.fr

Richard C. SCHMIDT. Coordination

Interpersonnelle, Professeur, College of the Holy Cross, Worcester, MA.

rschmidt@holycross.edu

Jean-Luc SCHWARTZ. Parole et sciences cognitives, Directeur de recherche au CNRS, GIPSA-lab, Grenoble.

jean-luc.schwartz@gipsa-lab.grenoble-inp.fr

Perrine SEGUIN. Médecin en médecine physique et réadaptation, Doctorante en neuroscience, Centre de recherche en neurosciences de Lyon, INSERM, Lyon.

perrine.seguin@outlook.fr

Juliette SÉNÉCHAL. Professeure en droit privé, Université de Lille, Lille.

juliette.senechal@univ-lille.fr

Maxim STOLIARCHUK. Physicien, Doctorant, Centre Borelli, ENS Paris-Saclay, Gif-sur-Yvette.

maksim.stoliarchuk@ens-paris-saclay.fr

Luba TCHERTANOV. Bioinformaticienne, Directrice de recherche au CNRS, Centre Borelli, ENS Paris-Saclay, Gif-sur-Yvette.

luba.tchertanov@ens-paris-saclay.fr

Jocelyne TROCCAZ. Robotique et imagerie médicales, Directrice de recherche au CNRS, TIMC, Grenoble

jocelyne.troccaz@univ-grenoble-alpes.fr

Alain TROUVÉ. Mathématicien, Professeur au Centre Borelli, ENS Paris-Saclay, Gif-sur-Yvette.

alain.trouve@ens-paris-saclay.fr

François YVON. Traduction automatique, Directeur de recherche au CNRS, Orsay.

francois.yvon@limsi.fr

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