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Livio le fantôme a été bloqué dans notre monde par la sorcière Oromé! Il a besoin de l aide des enfants pour rentrer chez lui...

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Academic year: 2022

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(1)

Jeu du fantôme et de la sorcière

Jeu prévu pour des enfants de 7 à 11 ans.

Ce jeu est plutôt prévu pour l’intérieur mais peut être organisé en extérieur avec quelques petites modifica- tions simples (contactez-moi à carole@anniversairesinoubliables.com si vous avez besoin d’aide pour cela).

Avant de lire ce document en détail, vous pouvez consulter la vidéo qui vous explique le principe du jeu en cliquant sur ce lien.

- Liste des documents et matériel à prévoir - Principe et histoire du jeu

- Déroulement du jeu pas-à-pas - A préparer avant le jeu

- Votre feuille de route

- Conseils et idées d’épreuves supplémentaires

Page 2 Page 3 Page 4 à 7 Page 8 et 9 Page 10 Page 11

SOMMAIRE

Livio le fantôme a été bloqué dans notre monde par la sorcière Oromé ! Il a besoin de l’aide des

enfants pour rentrer chez lui...

(2)

Liste des documents et matériel à prévoir

Liste des documents

Ce fichier

“explications et déroulement

du jeu”

Fichier

“Documents à imprimer pour

le jeu”

1 Fichier audio à faire

écouter aux enfants

Matériel à prévoir

¤ Une imprimante

¤ Du papier blanc A4 classique

¤ Des ciseaux

¤ Un tablette ou un ordinateur pour regarder les vidéos

¤ Une bougie

¤ Une très grande feuille de papier ou un rouleau de feuille

¤ Du maquillage pour enfant

¤ Une bassine, 14 bouchons en plastique, et éventuellement des baguettes chinoises

¤ Une tablette ou un téléphone qui permet d’écouter et d’enregistrer des sons

¤ Du riz cru, 2 torchons, un ballon de baudruche, un grand parapluie, un verre, un morceau de film plastique transparent, une clé et une éponge avec un côté vert.

¤ Des récipients

¤ Au moins 3 ingrédients parmi : des spaghettis que vous faites cuire avant le jeu, un gant de toilette, du chou-fleur cru, des glaçons, des grains de maïs non cuits, du Jello

®

, des

bonbons

¤ Des feutres, des crayons de couleur

¤ Une enveloppe

¤ Un bâton de rouge à lèvres

¤ Des sachets de friandises ou de petites surprises pour les invités

¤ Optionnel : une fiole ou une bouteille qui sera remplie avec soit du colorant alimen- taire et de l’Agar-Agar, soit avec un jus de fruit et du sirop (de menthe par exemple)

Vidéo expliquant le principe du jeu

(cliquer ici)

2 Fichiers vidéos à montrer aux

enfants

(3)

L’histoire du jeu

L

e jeu proposé ici est une chasse au trésor pour des enfants de 7 à 11 ans.

Livio le fantôme a besoin d’aide. La sorcière Oromé l’a bloqué dans notre monde car elle veut l’attraper pour faire une potion. Heureusement son ami Duc le hibou a entendu parl- er d’une formule magique qui pourrait l’aider à rentrer chez lui, et dont les morceaux sont cachés dans des lieux fantastiques. Livio a besoin de l’aide des enfants pour retrouver les morceaux.

Pour aider Livio, les enfants vont devoir écouter les instructions de Duc le hibou : ils devront se rendre dans 6 lieux habités par des monstres avant la sorcière afin de retrouver des bouts de formule magique. Vite, le temps presse, la sorcière vient de quitter sa chaumière pour les empêcher de réussir et elle n’est pas contente !

Durée

L

a durée du jeu est d’environ 1h15. Vous pouvez la rallonger en faisant faire chaque épreuve à tous les en- fants, ou en ajoutant des épreuves supplémentaires (voir en page 11 pour avoir des idées). Il faut prévoir le temps du goûter en plus.

Votre rôle

V

otre rôle à vous va être tout d’abord de préparer le jeu en amont pour qu’il se déroule comme il faut (temps de préparation : environ 2 heures).

Il va être ensuite de lancer le début du jeu, de guider les enfants dans la résolution des étapes (en les aidant si cela s’avère nécessaire), et de les faire passer à l’activité suivante.

N’hésitez pas à vous investir à fond dans l’histoire, les enfants ne demandent qu’à vous suivre ! N’oubliez pas non plus de leur résumer régulièrement où vous en êtes dans la progression du jeu pour être sûr qu’ils adhèrent bien à l’histoire.

Principe et histoire du jeu

(4)

Déroulement du jeu pas-à-pas

Introduction

Les étapes du jeu

E

n attendant que tous les invités soient là : les enfants font les coloriages fournis avec le jeu (éléments 1a et 1b du fichier « documents à imprimer pour le jeu »).

Lorsque tout le monde est arrivé, vous annoncez aux enfants que vous avez reçu une vidéo qui a l’air de leur être adressée. Vous leur faites écouter la première vidéo dans laquelle Duc le hibou leur explique ce qui s’est passé et leur demande leur aide. Vous leur donnez ensuite le premier indice du jeu de piste des araignées.

Le jeu va se dérouler en 6 étapes :

La formule magique a en effet été répartie dans 6 endroits différents. Les enfant doivent faire dans chaque lieu un petit challenge (petit jeu de piste, dessin musical, maquillage, jeu sonore, action ou vérité, parcours) pour obtenir un bout de la formule. Ils doivent ensuite résoudre une énigme pour trouver le prochain lieu.

La conclusion du jeu consistera à réciter la formule autour d’une bougie trouvée avec le dernier morceau, et le visionnage de la deuxième et dernière vidéo.

V

ous trouverez ci-dessous les étapes du jeu décrites pas à pas.

Les enfants vont partir à la recherche de la formule magique qui permettra à Livio le fantôme de rentrer chez lui. Ils vont devoir se rendre dans 6 lieux différents. Ils devront réaliser un challenge dans chaque lieu pour obtenir chaque bout de formule magique et ils devront déchiffrer un message pour trouver le lieu suiv- ant dans lequel se trouve le prochain bout de formule. Tous les accessoires pour les épreuves et les énigmes sont fournis dans le fichier « documents à imprimer pour le jeu ». A noter que vous trouverez en pages 8 et 9 le récapitulatif des étapes à préparer avant le jeu, et en page 10 votre feuille de route à imprimer sur laquelle toutes les étapes sont résumées.

N

S O E

N

En suivant le jeu de piste des araignées (éléments 2a et 2b du fichier “documents à imprimer pour le jeu”), les enfants trouvent le premier morceau de formule magique (élément 8a du fichier “documents à imprimer pour le jeu”) pour renvoyer Livio chez lui. A vous de choisir dans quel ordre les enfants suivent le jeu de piste, chaque message donnant un

indice pour trouver l’endroit suivant. Donnez-leur le message permettant de trouver le premier endroit dans lequel vous aurez caché le message permet- tant de trouver le lieu suivant etc. Collez une petite araignée de façon visible près de chaque message à trouver. Dans le dernier endroit les enfants trouvent le premier morceau de formule (8a) et les cases à

Morceau 1 Le jeu de piste des araignées

(dans toute la maison)

(5)

L

es cases grisées vont dire aux enfants de “trou- ver les potirons”. A vous de coller le pan- neau les représentant (éléments 3a du fichi- er “documents à imprimer pour le jeu”) là où vous souhaitez que se déroule l’épreuve suiv- ante (dans une partie du salon par exemple).

Maintenant qu’ils sont dans un champ de citrouilles, vous pouvez mettre de la musique (c’est mieux si vous en choisissez une avec une ambiance un peu Halloween par exemple sur Youtube à cette adres- se : https://www.youtube.com/watch?v=-EZ517Ls_

FE), puis faites-les dessiner sur une grande feuille sur le thème des monstres, sorcières, maisons hantées etc. Lorsque la musique s’arrête, les en- fants doivent interrompre leur dessin et s’install- er devant celui de leur voisin de droite. Lorsque la

musique reprend, ils doivent poursuivre le dessin de leur camarade. Lorsqu’elle s’arrête à nouveau, ils changent encore une fois de dessin et ainsi de suite jusqu’à ce qu’ils reviennent à leur propre dessin.

Lorsque le challenge est terminé, vous leur dites qu’ils ont reporté l’épreuve haut la main et vous leur donnez un deuxième bout de formule magique (élément 8b du fichier “documents à imprimer pour le jeu”) et l’indice pour trouver le lieu suiva- nt (élément 3b du fichier “documents à imprimer pour le jeu”). Pour déchiffrer cet indice, les enfants doivent barrer les mots et les images correspondan- tes afin de trouver l’image isolée. Cette image est une louche qui devrait les envoyer vers la cuisine.

L

a cuisine est devenue un marais nauséa- bond, repaire de montres auprès duquel il vaut mieux passer inaperçus. Vous aurez collé au préal- able sur la porte de cette pièce la pancarte qui in- dique quel est ce lieu (élément 4a du fichier “doc- uments à imprimer pour le jeu”). Leur challenge pour réussir à obtenir un morceau de formule va donc être de maquiller votre enfant en mon- stre à l’aide du maquillage que vous aurez prévu.

Pendant que certains l’aident à remplir son rôle, d’au- tres peuvent commencer à chercher l’indice qui va leur indiquer le lieu suivant : pour cela ils doivent attrapper des bouchons qui flottent dans une bassine

d’eau (du marais) sans utiliser leurs mains (vous pou- vez leur mettre des baguettes chinoises à disposition si vous ne voulez pas qu’ils se mouillent). Vous leur donnez une lettre en échange de chaque bouchon récupéré (éléments 4b du fichier “documents à im- primer pour le jeu”). A eux de reconstituer les mots formés par ces lettres : CHAMBRE PARENTS, don- nez-leur tout d’abord les lettres du 1er mot dans le désordre et demandez-leur de reconstituer le mot, puis faites de même avec les lettres qui constituent le deuxième mot. N’oubliez pas de leur donner un bout de la formule magique ! (8c) et de récapituler où vous en êtes dans le jeu. Rajoutez-en un peu en racontant que la sorcière a trouvé dans quel pays vous êtes.

Morceau 2 Dans le champ de citrouille (par exemple une partie du salon)

griser (2c) pour trouver le lieu où se trouve le 2ème morceau de formule magique (champ de citrouille).

N’hésitez pas à récapituler régulièrement où vous en êtes dans le jeu : par exemple à ce moment précis vous pouvez dire : “Nous avons trouvé le 1er morceau de la formule magique qui permettra

à Livio le fantôme de rentrer chez lui, mais nous devons nous dépêcher de trouver où se cachent les 5 autres et de faire les épreuves qui nous permettront de les obtenir car la sorcière Oromé est à nos trous- ses !”

Morceau 3 Dans le marais (cuisine)

(6)

L

es enfants se rendent dans la chambre des par- ents qui est devenu un manoir inquiétant. Vous aurez collé au préalable sur la porte de cette pièce la pancarte qui indique quel est ce lieu (élément 5a du fichier “documents à imprimer pour le jeu”).

Leur challenge pour réussir à obtenir un morceau de formule va être de réussir à bruiter une histoire inquiétante que vous allez leur lire (élément 5c du fichier “documents à imprimer pour le jeu”). Vous attribuez à chaque enfant un bruitage à réaliser qu’il devra faire lorsqu’il entendra le mot corre- spondant lorsque vous lirez l’histoire. Les explica- tions pour faire les bruitages constituent l’élément 5b du fichier “documents à imprimer pour le jeu”).

Bien sûr, vous pouvez grouper les enfants 2 par 2 s’ils sont trop nombreux par rapport au nombre de bruitages. N’hésitez pas à enregistrer votre his- toire, l’effet est sympa et les enfants apprécieront

de l’entendre dans la foulée. Vous pouvez écout- er un exemple de ce que cela donne en écoutant le texte enregistré lors de l’anniversaire de ma fille en vous rendant sur cette page (le fichier au- dio exemple se trouve sous la vidéo explicative).

Lorsque le texte est réussi, vous leur don- nez un nouveau bout de formule (8d).

Pour chercher le lieu suivant, vous donner aux en- fants l’élément 5d du fichier “documents à imprim- er pour le jeu”. Ils vont devoir comprendre que les 2 textes n’en forment qu’un et qu’il faut mettre les 2 feuilles l’une sur l’autre et lire le message par trans- parence. Le message final est le suivant : “Pour ob- tenir l’avant-dernier bout de formule magique, vous allez faire un action ou vérité d’Halloween.

Etes-vous prêts ? Alors rdv dans le cimetière !”

L

es enfants se rendent à l’endroit où vous avez in- stallé le panneau représentant le cimetière (élé- ment 6a du fichier “documents à imprimer pour le jeu”), dans un autre coin de votre salon par exemple.

Le prochain challenge qui leur permettra de gagner un nouveau morceau de formule magique va être de faire un action ou vérité sur le thème des monstres.

Pour cela vous leur demander de s’asseoir en cercle, et vous déposez au milieu 2 récipients remplis avec les éléments 6b du fichier “documents à imprim- er pour le jeu” : l’un avec les actions et l’autre avec les vérités. A tour de rôle, les enfants choisissent ce qu’ils préfèrent faire, tirent un papier correspon- dant et affectuent l’action ou répondent à la ques- tion posée. A noter que pour l’action “boit la potion magique”, vous pouvez concocter une petite potion vous-même avec par exemple de l’eau, du colorant alimentaire et de l’agar-agar OU avec du jus de fruit

du sirop de menthe par exemple (vous pouvez dé- poser quelques feuilles de menthe sur le dessus) : collez ensuite l’étiquette (élément 6c du fichier “doc- uments à imprimer pour le jeu”) sur le récipient qui la contient. Si vous n’avez pas le temps de faire cela, enlevez tout simplement cette action du jeu. Lor- squ’ils ont tous fait cette épreuve, vous leur donnez un morceau de formule magique (8e) bien mérité ! Pour trouver le lieu où se cache le dernier morceau de formule, les enfants vont devoir faire preuve de cour- age et oser mettre leur main à tour de rôle dans une susbtance non identifiée afin de trouver des indices (éléments 6d du fichier “documents à imprimer pour le jeu”). A tour de rôle, ils vont venir plonger la main dans un récipient que vous installez soit dans le noir dans une salle de bain par exemple, soit derrière ou sous quelque chose (un bout de tissu) qui les empêche

Morceau

4

Morceau 5

Dans le manoir hanté (chambre parentale)

Dans le cimetière

(autre coin du salon par exemple)

(7)

Fin du jeu

P

our terminer, vous dites aux enfants que vous venez de recevoir une nou- velle vidéo par e-mail et vous leur faites écouter la deuxième et dernière vidéo envoyée par Duc le hibou. Ils ont réussi à réciter la formule magique à temps et Oromé la sorcière a été endormie pour 100 ans ! Livio est bien rentré chez lui et a retrouvé sa famille. Pour remerci- er les enfants il leur a envoyé des petites récompenses (les sachets de friandises que vous avez préparé) ! C’est la fin du jeu.

Vous aurez rempli les récipients au préalable avec au choix des spaghettis cuites froides, de l’eau gla- cée, du chou-fleur cru (cervelle), du Jello

®

, des

grains de maïs non cuit (dents), un gant de toilette mouillé etc. Vous préparez un récipient avec un indice avant le passage de chaque enfant (les récipi- ents peuvent servir à plusieurs enfants avec un indice différent dedans à chaque fois). N’hésitez pas à em- baller les indices dans un sac de congélation s’ils se trouvent dans un récipient avec un contenu humide.)

Si vous avez plus d’enfants que de morceaux d’indi- ces, vous pouvez préparer un récipient avec des bon- bons et pas d’indices que vous présentez de temps en temps à un enfant à la place d’un indice. Lorsque tous sont passés, ils ont récupéré 5 mots codés, un code pour les aider à déchiffrer et un alphabet pour les aider. Ils doivent comprendre qu’il s’agit d’un al- phabet décalé dans lequel la lettre A correspond à la lettre K, sinon vous pouvez le leur souffler. Ils déco- dent le message et lisent : “Allez dans la grotte sombre”.

C

ollez sur la porte de la pièce dans laquelle se déroulera cette épreuve le panneau qui représente la grotte (élément 7a du fich- ier “documents à imprimer pour le jeu”).

Pour la dernière épreuve qui leur permettra de récupérer le sixième morceau de formule, les en- fants vont devoir faire un parcours spécial monstres rampant. Pour ce faire, préparez un petit parcours (chaise dont il faut faire le tour, petit obstacle à en- jamber, demi-tour à réaliser, portion sur laquelle il faut se baisser au maximum etc). Demandez aux en- fants de se mettre en file indienne. Le premier de la ligne va devoir se pencher et attraper la main droi- te du suivant avec sa main gauche. Le suivant fera de même avec le 3ème etc. Vous pouvez envisager de séparer les enfants en 2 groupes s’ils sont trop nombreux pour faire un seul monstre rampant.

Présentez-leur votre parcours et demandez-leur de

le réaliser dans la position que vous leur avez fait prendre. Lorsqu’ils réussissent le parcours, félici- tez-les et donnez-leur le dernier bout de la formule magique (8f), le texte à trous et les mots correspon- dant (éléments 7b du fichier “documents à imprim- er pour le jeu”) que vous aurez mis dans une en- veloppe elle-même scotchée autour d’une bougie.

Les enfants déchiffrent cette dernière énigme qui leur dit : “Vous y êtes presque ! Dépêchez-vous car la sorcière est arrivée dans votre ville ! Il ne vous reste plus qu’à réciter la formule magique dans l’ob- scurité autour de cette bougie enchantée que vous allumerez. Et Livio pourra enfin rentrer chez lui !”

Si vous le souhaitez, pour plus d’ambiance, je vous propose de lancer discrètement le fichi- er son intitulé “vent” pendant que les enfants récitent la formule dans une semi-obscurité en se tenant les mains autour de la bougie allumée.

Morceau 6 Dans la grotte sombre

(chambre de votre enfant par exemple)

(8)

A préparer avant le jeu

Voici la liste des choses à mettre en place avant le début du jeu (quelques jours avant ou la veille).

Imprimez et téléchargez

I

mprimer tous les documents nécessaires pour faire le jeu (document pdf nommé « documents à imprimer pour le jeu »). A noter que le coloriage 1a et 1b, et l’énigme 2c des cases grisées sont à imprimer en autant d’exemplaires que d’enfants.

Installez également les 2 vidéos et le fichier son intitulé “vent” sur une tablette ou un ordinateur pour pouvoir les montrer et les faire écouter aux enfants.

Préparez les étapes

Pour cette étape, vous devez imprimer et découper les messages du jeu de piste des araignées (éléments 2a et 2b du fichier “documents à imprimer pour le jeu”). Il vous faut ensuite les cacher dans votre maison dans l’ordre que vous voulez. Gardez un indice dans votre main (celui que vous donnerez aux enfants), et cachez à l’endroit où il mène l’indice qui mènera au 2ème endroit et ainsi de suite. Par exemple, vous donnerez aux enfants l’indice qui les mènera au congélateur. Dans le congélateur ils trouveront l’indice qui les mènera au miroir. Derrière le miroir ils trouveront l’indice qui les mènera à l’ordinateur et ainsi de suite. Collez bien une petite araignée de façon visible (mais pas trop quand même) près de chaque cachette. Cela les aidera si par exemple vous avez plusieurs miroirs chez vous et qu’ils ne savent pas quel est le bon. Dans la dernière cachette, les enfants trouvent le premier morceau de la formule magique (élément 8a du fichier “documents à imprimer pour le jeu”), et l’énigme des cases grisées (élé- ment 2c du fichier “documents à imprimer pour le jeu”) qui leur permettra de trouver le pro- chain endroit où se trouve un autre bout de la formule magique. N’hésitez pas à imprimer un exemplaire de cases grisées par enfant, ils adorent en général résoudre cette énigme !

Pour cette étape, vous imprimez et collez le visuel représentant le champ de citrouilles (3a) dans l’endroit où se déroulera l’étape (un coin de votre salon par ex- emple). Vous prévoyez une grande feuille ou un rouleau de papier, des feutres et des crayons de couleur dans un potavec lequels les enfants feront leur dessin mu- sical d’Halloween. Pensez aussi à installer de la musique sur un appareil non loin.

Lorsque le dessin est achevé, vous leur donnez le 2ème bout de formule que vous aurez im- primé (8b) et vous leur distribuez l’énigme suivante que vous aurez imprimée elle aussi(élé- ment 3b du fichier “documents à imprimer pour le jeu”) qui leur permettra de trouver l’endroit suivant.

Pour cette étape, vous imprimez et collez le visuel représentant le marais (4a) sur la porte de la cuisine. Vous installez dans cette pièce du maquillage pour enfant qui permettra à vos invités de déguiser votre enfant en monstre. Vous préparez également une bassine d’eau dans laquelle vous faites flotter 14 objets (bouchons en plastique par exemple). Vous imprimez et découpez les lettres de l’élément 4b du fichier “documents à imprimer pour le jeu” pour les remettre aux enfants en échange de chaque bouchon attrapé sans les mains.

Préparez également le 3ème morceau de formule (8c) à leur donner après le maquillage.

Morceau 1

Morceau 2

Morceau 3

(9)

Pour cette étape, vous imprimez et collez le visuel représentant le manoir inquiétant (5a) que vous collez sur la porte de la chambre parentale. Vous prévoyez dans cette pièce un appareil pour enregistrer (téléphone par exemple) et les accessoires qui vont permettre aux enfants de faire les bruitages : du riz cru, 2 torchons, un ballon de baudruche, un grand parapluie, un verre, un morceau de film plastique transparent, une clé, et une éponge avec un côté vert.

Vous imprimez le texte que vous allez lire (5c) et les bruitages à faire faire aux enfants (5b).

Lorsque le bruitage du texte est achevé, vous leur donnez le 4ème bout de formule que vous aurez imprimé (8d) et vous leur distribuez l’énigme suivante que vous aurez imprimée elle aussi(élément 5d du fichier “documents à imprimer pour le jeu”) qui leur permettra de trouver l’endroit suivant.

Morceau

4

Pour cette étape, vous imprimez et collez le visuel représentant le cimetière (6a) dans un au- tre coin du salon par exemple. Vous installez dans cet endroit deux récipients : un avec les messages “action” et l’autre avec les messages “vérité” du jeu action ou vérité d’Halloween (éléments 6b du fichi- er “documents à imprimer pour le jeu”).

Si vous avez le temps, vous pouvez préparer une fiole ou une bouteille sur laquelle vous collez l’étiquette 6c du fichier “documents à imprimer pour le jeu”. Mettez dedans un mélange d’eau, colorant alimentaire et agar-agar OU jus de fruit que vous laissez re- poser et dans lequel vous versez du sirop avec pourquoi pas des feuilles de menthe qui flottent au-dessus afin de faire une potion que celui qui tir- era l’action “Goûte la potion magique”

devra oser goûter. Si vous n’avez pas le temps de préparer cela, retirez tout simplement le pa- pier avec cette action.

Une fois que chaque enfant a fait une action ou dit une vérité, vous leur remettez le 5ème morceau de formule magique (8e) que vous aurez imprimé.

Pour trouver le dernier lieu, les enfants vont devoir oser plonger la main dans des récipients que vous aurez préparés à l’avance : préparez-en au moins 3 avec des ingrédients à la texture douteuse comme par exemple : des spaghettis cuits et froids, de l’eau glacée avec des glaçons, du chou-fleur cru (cervelle), du Jello

®

, des grains de maïs non cuit (dents), un gant de toilette mouillé etc. Vous imprimez les indices (6d) à dissimuler un par un dans un récipient avant qu’un enfant ne plonge la main dedans (prévoir de les mettre dans un plastique si besoin).

Vous pouvez aussi prévoir un récipient avec des bonbons que vous proposez de temps à temps à un enfant dont c’est le tour de piocher : le chanceux obtiendra un bonbon mais pas d’indice

Morceau 5

Pour cette étape, vous imprimez et collez le visuel représentant la grotte sombre (7a) que vous collez sur la porte de la chambre de votre enfant. Vous prévoyez dans cette pièce le parcours du monstre rampant que les enfants devront faire en tenant la main passée à tra- vers les jambes de leur camarade de devant et celle de leur camarade de derrière qu’ils dev- ront attraper en passant leur main à eux entre leurs propres jambes. Faites un parcours simple comme par exemple : avancer tout droit, se baisser au maximum en passant du lit jusqu’au bureau, faire le tour de la chaise, marcher 5 pas, faire un tour sur eux-même et puis marcher à reculons jusqu’au point de départ en passant au-dessus d’un petit obstacle.

Lorsque le parcours est achevé, vous leur donnez le dernier bout de formule que vous aurez imprimé (8f) ainsi que le texte à trous et les mots correspondant (éléments 7b du fichier “doc- uments à imprimer pour le jeu”) que vous aurez mis dans une enveloppe elle-même scotchée autour d’une bougie.

Morceau 6

(10)

Ce petit aide-mémoire vous aidera à mettre le jeu en place et récapitule les différentes étapes.

Etapes et lieux

du jeu Eléments à imprimer Commentaires Vos notes

Coloriage Coloriages (1a et 1b) A imprimer avant le jeu Vidéo 1

Jeu de piste des araignées

Dans toute la maison

Indices (2a et 2b) à cacher dans la maison.

1er bout de formule (8a) et énigme des cas- es grisées (2c) à cacher dans le dernier endroit.

A imprimer et à cacher avant le jeu

Dessin musical Dans le salon (champ de citrouille)

Visuel du champ de citrouilles (3a).

Enigme (3b) et 2ème bout de formule (8b)

Préparer musique, grande feuille et feutre.

Maquillage Dans la cuisine (marais)

Visuel du marais (4a).

Enigme (4b) et 3ème bout de formule (8c)

Préparer maquillage, bassine et bouchons.

Bruitage du texte du manoir hanté Dans la chambre des parents (manoir)

Visuel du manoir (5a).

Texte et bruitages (5b et 5c).

Enigme (5d) et 4ème bout de formule (8d)

Préparer un téléphone pour enregistrer, du riz cru, 2 tor- chons, un ballon de baudruche, un grand parapluie, un verre, un morceau de film plastique trans- parent, une clé, et une éponge avec un côté vert.

Action ou vérité d’Halloween

Dans une autre partie du salon (cimetière)

Visuel du cimetière (6a).

Messages avec les actions et les vérités (6b) et éventuellement l’étiquette de la potion magique (6c).

Enigme (6d) et 5ème bout de formule (8e)

Préparer des récipients avec les messages actions ou vérités et éventuellement une potion magique (facultatif).

Préparer aussi au moins 3 récip- ients avec au choix des spaghet- tis cuits et froids, de l’eau glacée avec des glaçons, du chou-fleur cru (cervelle), du Jello

®

, des

grains de maïs non cuit (dents), un gant de toilette mouillé etc.

Parcours du mon- stre rampant Dans la chambre d’enfant (grotte som- bre)

Visuel de la grotte sombre (7a).

Enigme (7b) et 6ème bout de formule (8f)

Préparer un parcours.

Scotcher l’enveloppe contenant l’énigme 7b sur une bougie.

Vidéo 2 Morceau

1

Morceau 2 Morceau

3 Morceau

4

Votre feuille de route

Morceau 5

Morceau 6

(11)

Quelques conseils

Idées d’épreuves supplémentaires

S

i certaines des étapes proposées dans ce jeu ne vous conviennent pas, je vous propose d’autres idées ci-des- sous pour les modifier ou pour prolonger la durée du jeu si vous le voulez.

Ӳ Vous pouvez demander aux enfants de marquer 10 paniers de basket ou de renverser des bouteilles vides avec une balle de tennis

Ӳ Vous pouvez leur faire faire une « freeze dance » : les enfants dansent en musique, dès que celle-ci s’arrête ils doivent se figer. Si certains bougent encore ils sont éliminés. Ce jeu peut être introduit à tout moment dans le jeu sous un prétexte quelconque (par exemple pour faire peur à la sorcière) si vous sentez que les enfants ont trop d’énergie et qu’ils ont besoin de se dépenser.

Ӳ Vous pouvez leur faire construire la tour la plus haute avec des kaplas ou des légos.

Ӳ Vous pouvez leur faire faire un parcours avec une balle de ping-pong dans une cuillère.

Ӳ Vous pouvez leur faire faire une course en sac avec des grands sacs poubelles (même en intérieur).

Ӳ Vous pouvez leur faire faire des gages rigolos de votre invention (par exemple faire des pompes en récitant des adverbes ou faire des galipettes en chantant “Joyeux Anniversaire” etc.)

Ӳ N’hésitez pas à montrer que vous croyez à cette histoire, les enfants adorent et sont très bon public.

Vous pouvez par exemple réciter la formule avec eux à la fin en y mettant toute votre énergie !

Ӳ Récapitulez régulièrement leur avancée dans l’histoire : “nous cherchons une formule magique pour aider Livio le fantôme à rentrer chez lui, nous devons faire une épreuve à chaque fois pour obtenir un nouveau morceau afin qu’il ne soit pas donné à n’importe qui, et résoudre une énigme pour trouver l’en- droit suivant. Nous devons faire vite car la sorcière Oromé nous cherche pour nous arrêter !”

Ӳ Je ne recommande pas de faire des équipes pour ce jeu car les enfants sont encore jeunes et peuvent être frustrés d’être mis dans une situation de compétition.

Ӳ A vous de raccourcir ou d’augmenter le temps passé sur chaque épreuve en fonction du temps qu’il vous reste. Pour raccourcir le temps passé, vous pouvez par exemple décider qu’un seul d’entre eux doit faire une certaine épreuve, ou les aider largement pour aller plus vite. Pour augmenter le temps passé, vous pouvez inventer des épreuves supplémentaires (quelques suggestions sont données ci-dessous).

Ӳ Si vous n’avez pas le matériel pour une épreuve donnée, n’hésitez pas à modifier l’épreuve (par exem- ple au lieu de leur faire piocher les indices dans des récipients contenant des substances bizarres, ca- chez-les dans la pièce et dites-leur de les chercher), ou à la supprimer carrément en leur donnant 2 bouts de formule à la prochaine épreuve.

Ӳ Lorsque vous sentez qu’ils ne sont plus autant attentifs qu’au début ou qu’ils ont besoin de faire un peu autre chose, n’hésitez pas à faire une pause pour le goûter.

Ӳ Essayez de faire une copie par enfant des énigmes à résoudre, comme cela ils peuvent vraiment tous participer.

Ӳ Vu le thème un peu “Halloween” du jeu, vous pouvez choisir d’organiser la fête d’anniversaire à un horaire un peu décallé par exemple de 16h à 19h, cela rendra l’évènement un peu plus spécial et con- tribuera à l’ambiance de la fête (surtout si l’obscurité tombe tôt là où vous habitez !)

Conseils et idées d’épreuves supplémentaires

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