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Offre d activités pour les cycles 2 et 3

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Academic year: 2022

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Offre d’activités

pour les cycles 2 et 3

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Sommaire

I. Un jeudi au Labo – p 3

II. Les Bibliosaures – p 13

III.Le prêt de malles – p 16

IV. Livres au Trésor – p 18

V. Le prix Dé’lire – p 20

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Un jeudi au Labo

Le Labo est un établissement culturel, conçu pour devenir un lieu de ressources pour toutes les écoles de la Communauté d’agglomération de Cambrai.

C’est pourquoi nous souhaitons offrir aux écoliers de la C.A.C.,la possibilité de découvrir l’ensemble des ressources culturelles du Labo en passant un jeudi complet d’activités pédagogiques et ludiques.

Nous donnons, dans la limite des créneaux disponibles (uniquement le jeudi jusqu’en juin) la possibilité à chaque école inscrite de réserver cette journée pour 3 classes de cycle 2 et 3.

Ces activités s’inscrivent dans la plupart des domaines abordés par le Labo : le patrimoine architectural, le numérique, la culture scientifique et technique, la littérature jeunesse et le jeu éducatif.

Un temps ludique est proposé dans cette journée dense, avec une offre d’ateliers créatifs.

Comment ça fonctionne ?

Parmi les propositions du document, nous vous invitons à choisir quatre activités différentes par classe pour la journée.

Un même domaine d’activité ne pourra être choisi que 2 fois au maximum par une école (exemple : pour la réservation de 3 classes d’une même école, seules 2 classes pourront sélectionner le domaine d’activités sciences).

Nous accueillons les classes de 9h30 à 15h30. Le pique-nique est possible à l’intérieur du Labo entre 12h et 13h, sous la responsabilité exclusive des enseignants qui veilleront au respect des lieux.

Les réservations sont à effectuer par mail à l’adresse labo.cambrai.scolaires@gmail.com en remplissant le formulaire ci- joint.

Merci de mentionner dans l’objet du mail : Jeudi au Labo.

Lors de votre réservation, veuillez nous indiquer vos choix

d’activités ainsi que votre besoin en transport. Les frais et la

réservation du bus sont pris en charge par le Labo, service de la

Communauté d'agglomération de Cambrai.

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1.Le patrimoine architectural

Pour les cycles 2 et 3

Visite constructive 1-Passe-muraille

Depuis l’implantation des premiers habitants à proximité des rives de l’Escaut, Cambrai a suivi une longue évolution lui donnant son visage actuel.

Autour d’une maquette évolutive pensée comme un grand puzzle, les élèves sont guidés pour donner forme à la ville du Moyen Age et de l’époque moderne : développement des paroisses, édification des fortifications, destructions de la Révolution française.

L’assemblage du puzzle est ponctué de manipulations et de jeux de construction permettant de comprendre les principes architecturaux propres à ces périodes historiques.

Voyage architectural 2-Le Labo

Le Labo est installé dans un ensemble unissant l’ancien collège des Jésuites classé monument historique et une extension architecturale contemporaine créée pour le nouvel équipement.

Cette visite « active » s'attache à faire comprendre aux élèves la notion de bâtiment ancien/moderne, le métier d'architecte et la conservation du patrimoine, à travers l'architecture du Labo.

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3-Les pierres nous parlent – visite gravée

Le château de Selles est un château fort construit au XIIIe siècle sur les rives de l’Escaut à Cambrai. Il est utilisé du XIVe au XVIIIe siècles comme prison par le comte-évêque. Les murs de ses gaines et de ses tours sont recouverts d’inscriptions laissées principalement par les prisonniers.

Après avoir fait connaissance avec le matériau craie, les élèves suivent les étapes de la construction du château, déambulent dans les espaces intérieurs et décryptent ses graffitis à travers une visite virtuelle.

La visite se poursuit avec un atelier permettant aux élèves de s’essayer à l’inscription lapidaire (graffiti). Les élèves repartent avec leur plaque gravée. (Attention, fragiles ! Prévoir une caissette pour emporter les plaques.)

4- Les petits bâtisseurs – expérience tactile

Cet atelier offre aux élèves la possibilité de reconstruire des bâtiments emblématiques de Cambrai à l’échelle miniature à partir de la lecture de plans ou d’images : la maison espagnole, la porte de Paris, l’hôtel de ville et une voûte de la cathédrale. Chaque maquette est l’occasion d’expliquer l’architecture de ces monuments et leur fonction.

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2.Les sciences

Cycle 2 - Ateliers

1-Drôles de bestioles

Parmi tous les êtres vivants de notre planète, le groupe des insectes est celui qui présente le plus d'espèces : plus d'un million ! Mais au fait, c'est quoi un insecte ? Les couleurs et les formes sont nombreuses et variées alors comment les reconnaître ? Ont-ils des points communs ? Un atelier pour mieux connaître cette grande famille du vivant.

2-À la découverte du ciel

Les élèves font leurs premiers pas d’astronomes amateurs avec cet atelier de dé- couverte du ciel. Ils apprennent à mieux connaître la Terre, la Lune,les étoiles et les constellations par une succession de séquences de jeux, de constructions, d’art plastique, d’expression corporelle, d’expériences et de manipulations.

Cycle 3-ateliers

1-Bizarium

Ce jeu de plateau coopératif entraîne les enfants dans le monde du bizarre et des curiosités de la nature.

Après avoir choisi leur rôle parmi ceux de fantôme, zombie, ou autres monstres, ils doivent se lancer dans la quête d'indices pour découvrir toutes les curiosités. L’objectif ultime de cette quête : découvrir le super objet mystère !

2-Étonnants minéraux

Les élèves enfilent la blouse du mineur, du chimiste et du chercheur, pour re- trouver, dans un jeu de piste, les minéraux cachés dans les objets de la vie quotidienne. Ils découvrent leurs noms, leurs propriétés et leur localisation dans le monde. Les enfants sortiront de cet atelier en portant un nouveau regard sur les objets qui les entourent.

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3.Littérature jeunesse

Cycle 2 - CP (Lecteurs débutants)

1-Les petits détectives du livre

À l'aide de "cartes indices" relatives aux différentes parties d’un livre (le titre, l’illustration, les couleurs, le thème…), les jeunes détectives partent en quête des livres correspondants. Ils devront faire appel à leur sens de l'ob- servation, à leur curiosité, et mettre en pratique leur compétence en lecture d'image et de texte.

2-Dans l’univers de Christian Voltz

Les albums de Christian Voltz sont remplis d’humour, de vie, d’humanisme et de poésie. Ses personnages faits de bric et de broc sont faits pour enchanter les lecteurs en herbe et leur donner le goût de la lecture. Dans cet atelier, les élèves découvrent l’univers de cet auteur jeunesse par des lectures à voix hautes et une sélection de petits jeux.

Cycle 2 - CE1/CE2

1-Livres au trésor

Livres au Trésor est un jeu de société coopératif créé par le Labo qui permet aux élèves de découvrir l’univers du livre de manière ludique.

Les enfants constituent des équipages de corsaires qui doivent déjouer les pièges d’une pirate pour tenter de remporter le trésor du royaume des livres. Au cours de la partie, ils doivent recher- cher des livres et y trouver des informations, puis partager leurs découvertes et expliquer leurs choix. Ces temps de voyage dans le monde des livres alternent avec des temps de concertation en équipe, pour répondre à des défis. Le jeu mobilise chez les jeunes corsaires leur capacité d’observation, leurs connaissances et leur imagination, et développe l’esprit coopératif.

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2-Promenons-nous dans les contes

Dans cet atelier, les enfants découvrent ou redécouvrent le monde des contes. Après une lecture d'histoires à voix haute, ils sont amenés à comprendre, par des jeux, la manière dont se construisent les contes traditionnels, et à échanger avec le médiateur sur leurs variantes et le rôle des personnages.

Cycle 3 - CM1/CM2

1-Livres au trésor

Voir descriptif du jeu dans la proposition pour les cycles 2.

2-Bulles de mots

Cet atelier est une plongée dans l’univers du « 9ème art ». Comment se construit une bande dessinée ? Quel vo- cabulaire employer pour définir tous les éléments constitutifs de la BD ? Les élèves s’initient au vocabulaire de cette forme d’expression artistique et découvrent la manière dont elle se construit par de petits jeux d’associations de bulles et de vignettes. Puis, aguerris à la technique de construction d’une BD, ils inventeront la suite d’une histoire.

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4.Le numérique

Cycle 2

1-Ta première impression 3D

À partir de formes simples, les enfants s’initient aux bases de la modélisation 3D et créent leur première sculpture numérique.Puis, ils impriment leurs formes sur imprimante 3D.

(utilisation de webapp 3d slash)

2-Internet : Les mystères du réseau

Les élèves découvrent le fonctionnement d’internet en suivant les aventures de Data, une porteuse de paquets de données qui vit dans une box internet, et part en voyage avec elle au cœur des réseaux.

Un jeu pour comprendre la transmission d’informa- tions au cœur d’un réseau et le fonctionnement d’internet.

Cycle 3

1-Réalise ton premier court-métrage d’animation image par image

Au moyen d’outils simples, les élèves choisissent leur environnement pour pro- duire leur premier court-métrage d’animation. Mais attention à la gestion du temps ! Ici, on ne filme pas en temps réel, mais on travaille image par image.

Les enfants s’initient aux mécanismes de l’animation à partir d’images fixes, apprennent à organiser et à respecter un plan de tournage. Ils développent leur capacité à travailler en équipe.

(utilisation de PIc PAc Stop motion and timelapse)

2- Crée ton robot en legos

Qui a dit que programmer était ennuyeux ? Dans cet atelier, on apprendra les bases de la programmation en s’amusant. Les élèves créeront leur propre robot en assemblant des legos et des composants électroniques, et leur donneront vie grâce à la programmation.

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5.Le jeu éducatif

Le choix ne s’applique pas au jeu éducatif. Les élèves découvriront les deux jeux proposés pour chaque tranche d’âge.

Cycle 2 CP-CE1

Tangram

Tangram est un classique des jeux de casse-tête et d’habileté. À partir de sept formes géométriques, les enfants doivent reconstituer des figures. Ce jeu développe chez les élèves leur raisonnement logique.

Chromino

Observation et tactique sont les maîtres mots de ce jeu. Chromino est une variante du jeu de Domino : il utilise les couleurs à la place des chiffres. Le but du jeu est de se débarrasser de tous ses chrominos avant ses adversaires en trouvant la meilleure place pour les poser en assurant au moins deux points de contact entre des carrés de couleurs identiques.

Cycle 2 et 3 / CE2-CM1

Time’s Up

Time’Up est un jeu d’équipe dans lequel les enfants doivent faire deviner des objets, des métiers ou des animaux. Chaque tour de jeu se déroule en 3 manches au cours desquelles une équipe doit faire deviner un mot aux autres équipes tantôt en parlant, tantôt en mimant. Ce jeu encourage l’oralité chez les élèves sur un mode très ludique.

Triolet

C’est parti pour une petite séance de calcul mental très ludique ! Triolet ressemble en tout point au scrabble mais avec des chiffres. L’objectif est de marquer, à chaque tour, le plus de points possibles en posant, sur une même ligne, un, deux ou trois jetons sans que leur somme ne dépasse jamais 15 points.

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Il faut calculer juste en entrecoisant les chiffres sur le plateau et les placez le plus judicieusement possible sur des cases bonus pour gagner un maximum de points.

Cycle 3 / CM2-6e

Kaléidos

Kaleidos développe le sens de l’observation et le vocabulaire des enfants. Ils doivent repérer des objets dissimulés au cœur de dix illustrations. Sur les images, ils doivent trouver un maximum de mots commençant par une lettre tirée au hasard. Les joueurs qui auront réussi à détecter des mots introuvables par leurs adversaires, remporteront le maximum de points et deviendront peut-être les maîtres du Kaléïdos !

Perudo

Perudo est un jeu de dés, de bluff et de déduction. Chaque joueur possède son gobelet sous lequel il cache son jeu de dés. Les gobelets sont secoués et les joueurs doivent déduire le nombre de dés d’une même valeur sous les gobelets de leurs adversaires.Ce jeu mobilise chez les enfants la réflexion, l’oralité et le sens de la stratégie.

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6. Les ateliers créatifs

Cycle 2

Effets de papier

Parce que les plis et les replis peuvent donner des créations très jolies, les enfants sont invités à s’initier à l’art de l’origami. Dextérité et concentration sont de mise pour créer, en une heure d’atelier, de nombreux personnages et objets de pa- pier.

Cycle 3

Le marque-page calligraphié

Apprendre à lire et écrire requiert effort et concentration. Pour que cet ap- prentissage soit aussi une source de plaisir, il est important de développer le goût pour l’objet livre et ses accessoires. Créer son propre marque-page peut être motivant pour se lancer dans la lecture d’un livre ! Ajoutez à cela quelques boucles de calligraphie et la lecture et l’écriture produiront bientôt un plaisir infini !

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Les Bibliosaures

Du CP au CM2

Ce rendez-vous s’articulent sur trois séances pour une même classe. Il a pour objectif d’amener les élèves à repérer les différents documents de l’espace jeunesse, d’emprunter des documents adaptés à leur niveau de lecture et d’apprendre à écouter et à exprimer un jugement personnel sur un livre.

Conditions :

1 classe divisée en 2 sur les activités ou 2 classes de 15 élèves maximum d’une même école reçus sur le même créneau.

• Chaque enseignant doit posséder sa carte “collectivité” nominative.

Nombre de séances :

3 séances

Durée :

1h30 (deux activités de 45 minutes en alternance avec 15 minutes de pause/rotation)

Créneau de la semaine :

le mardi après-midi et le vendredi après-midi

Fréquence :

environ 1 fois toutes les 4 semaines

Période :

sur un trimestre environ selon les calendrier fournis aux écoles (cf calendriers ci-joints).

Document fourni :

fiche de lecture

Programme :

N° de la

séance Activités

Séance 1

Découverte de l’espace jeunesse et du coin des bulles / Prêts aux élèves

Lecture à voix haute

Séance 2

Retour des documents et temps de partage / Découverte des documentaires / Prêts aux élèves

Jeux de société en lien avec les thèmes/auteurs/personnages de littérature jeunesse

Séance 3 Retour / Défis Ateliers créatifs en lien avec

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de littérature jeunesse

Déroulement :

Séance 1

Activité 1 : le prêt

Les élèves échangent avec l’équipe sur les services proposés au Labo et la notion de respect des supports, des lieux et des autres usagers. Dans l’espace jeunesse et le coin des bulles, ils observent les différents supports et l’équipement des documents (lettrines, étiquettes, chiffres, couleurs). Après un temps de recherche du livre idéal en fonction du niveau de lecture, les prêts des élèves sont enregistrés sur la carte “collectivité” de l’enseignant.

Activité 2 : la lecture à voix haute

Après un rituel de bienvenu, les élèves écoutent la lecture à voix haute de plusieurs albums illustrés.

Afin de préparer leur venue avec l’équipe de médiation, les enseignants peuvent communiquer bien en amont la thématique de leur projet de classe ou du projet d’école. Sinon, ils doivent choisir parmi les propositions suivantes :

• Les contes : contes traditionnels, contes du monde ou avec ces personnages aux choix : les ogres, les dragons, les sorcières, le loup, les pirates, les monstres.

• Les auteurs: Hans Christian Andersen (1 conte), Roald Dahl, Antoine Guilloppé, Rascal, Magali Bonniol, Eric Battut, etc.

• La vie des élèves: les émotions, la différence, l’amitié, les bêtises, l’alimentation, l’hygiène, le sommeil, l’égalité fille/garçon.

• La vie des animaux et de la nature : les saisons, le froid, le chaud, la nuit, le ciel, les déchets, le jardin, les petites bêtes du jardin.

Séance 2

• Activité 1 : le prêt

Les élèves ramènent leurs documents et sont invités à s’exprimer sur leur lecture et ce qu’ils ont aimé (les personnages, l’histoire, les illustrations) en s’appuyant éventuellement sur leur fiche de lecture. Les élèves choisissent de nouveaux documents.

Pour les classes du cycle 3, cette séance permet d’aller plus loin dans la découverte des collections, notamment des ressources documentaires jeunesse dans les sections “Loisirs”, “Sciences” et “Comprendre et s’informer”. Une présentation du catalogue sur le portail du Labo peut également être une aide à la recherche et au choix.

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Activité 2 : les jeux de société

L’équipe proposera à la classe des jeux de société en adéquation avec le thème choisi en séance 1.

Séance 3

Activité 1 : les défis

Tous les documents empruntés sont de retour. Après avoir bien repéré les différents espaces, le système de classement et les types de documents lors des précédentes séances, les élèves sont donc prêts à tenter nos défis par équipes.

Grâce à des indices tirés au sort, les voici à la chasse aux documents, peut- être pour de prochaines lectures...

Activité 2 : l’atelier créatif

En suivant toujours le fil rouge thématique, il est proposé aux élèves un court atelier créatif afin de repartir avec un beau souvenir du temps passé parmi les livres.

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Le prêt de MALLES

Tout au long de l’année scolaire, il est possible d’emprunter des malles de livres destinées aux élèves de la maternelle au CM2.

Les malles ne sont pas constituées à la demande. Toutefois, à la fin de chaque année scolaire, le Labo enrichit son catalogue en réponse à vos besoins.

L'enseignant doit alors préciser le thème / auteur / titre, le niveau de classe, le type de documents.

Contenus :

Vous retrouvez sur le catalogue en ligne du LABO (www.lelabocambrai.fr) le détail des malles disponibles.

• 136 malles thématiques (les couleurs, les contes, les loups, etc)

• 76 malles littéraires (L’oeil du Loup, Charlie et la chocolaterie, etc.)

• 13 malles auteurs (Eric Battut, Anthony Brown, etc.)

• 4 malles collections (Polars en Nord Junior, Mes p’tits docs, etc.)

Quotas et durée de prêt :

il est possible d’emprunter 2 malles thématiques et 2 malles d’un autre type, en même temps, pour une durée de 4 semaines (soit 28 jours)

Comment les emprunter ?

• Présenter votre carte d’abonné « collectivité » à jour, créé ou renouvelée sur présentation d’un justificatif spécifiant l’école de rattachement et d’une carte d’identité (les anciennes cartes de la M.A.C. ne sont plus valides).

• Pour l’emprunt ou le retour des malles, nous vous accueillons sur rendez- vous aux horaires suivants :

- les mardi, jeudi et vendredi de 14h à 17h30 - les mercredi de 10h à 12h et de 14h à 17h30

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Attention: AUCUN PRÊT DE MALLE NE SERA TRAITÉ EN DEHORS DES RENDEZ-VOUS et seules les malles complètes seront acceptées en retour.

Nouveauté :

Le service des malles du Labo évolue. Au cours de l’automne 2020, la réservation des malles de livres sera possible à partir du portail internet :

www.lelabocambrai.fr

après identification dans la rubrique “Mon Compte”.

Suite à votre demande en ligne, votre réservation sera validée par notre équipe et un rendez-vous sera proposé à l’adresse mail transmise lors de la création ou de la mise à jour de votre carte “collectivité”.

Contacts :

La référente “malles de livres” reste disponible pour toutes informations complémentaires.

Mme Catherine MEUNIER - Service Malles du Labo labo.cambrai.malles@media-cambrai.com

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LIVRES AU TRéSOR

Jeu et malles de livres en itinérance

Livres au Trésor est un jeu de société coopératif visant à promouvoir le goût de la lecture. Les jeunes corsaires constituent des équipages qui vont déjouer les pièges de la pirate et tenter de remporter le trésor du royaume des livres. Afin de relever les défis du jeu, l’outil complet proposé au prêt comporte des malles de livres.

Contenu :

Outil n°1 : 5 boîtes de jeu + 14 malles de livres + 1 fascicule Outil n°2 : 5 boîtes de jeu + 18 malles de livres + 1 fascicule

Quotas et durée de prêt :

il est possible d’emprunter 1 outil complet pour une durée de 2 mois selon un calendrier géré par la chargée de l’itinérance de l’outil.

Public :

destiné principalement aux enfants de 6 à 11 ans, accompagnés d’un meneur de jeu adulte.

Comment l’emprunter :

Réservation :

Les écoles intéressées de la CAC transmettent leur souhait d’emprunter l’outil à leur mairie.

Utilisation :

La commune s’engage à optimiser l’utilisation de l’outil auprès de ses partenaires éducatifs, associatifs et culturels.

Acheminement :

L’emprunteur participe à l’itinérance de l’outil. Il doit prendre rendez-vous auprès de la référente « Livres au Trésor » afin de s’assurer du bon transport

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et de la manutention du chargement dans sa structure et éventuellement vers la structure suivante.

Sensibilisation :

Dans le cadre de l’emprunt, une formation est obligatoirement délivrée par le LABO à l’ensemble des adultes de la commune (enseignants, médiateurs, bénévoles) qui concourent à son utilisation. La chargée de l’itinérance reste à disposition pour tous conseils.

Communication :

L’emprunteur s’engage à communiquer sur les supports de communication à sa disposition (journal de la commune, site internet, réseaux sociaux)

Contact :

La référente “Livres au trésor” reste disponible pour toutes informations complémentaires.

Mme Béatrice SAUVAGE, chargée de l’itinérance du jeu Livres aux trésors labo.cambrai.malles@media-cambrai.com

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Le prix Dé’lire

Prix littéraire jeunesse du Cambrésis

Dé’lire est un prix littéraire décerné par les enfants et les jeunes de la Communauté d’agglomération de Cambrai. Le thème de cette année porte sur le temps.

Période :

présentation et lecture tout au long de l’année scolaire

Salon de clôture le mardi 1 juin Public :

toutes les classes élémentaires.

Pendant la phase de lecture, des bulletins de vote sont remis aux élèves qui doivent attribuer une note sur 20 à chaque livre de la catégorie sélectionnée pour leur âge. Chaque élève devra favoriser par sa note l’histoire qui l’aura le plus séduit car son vote contribue à élire le meilleur livre. Les auteurs sélectionnés sont invités à rencontrer leur jeune public lors de deux journées d’animations. Les prix sont remis aux talentueux auteurs et illustrateurs lors du salon de clôture.

Comment participer ?

Réservation :

Les classes intéressées transmettent leur souhait de participation à la coordinatrice du prix Dé’lire en précisant le nom de la personne référente du prix dans l'établissement, la classe, l’effectif des élèves et la sélection choisie.

Deux sélections sont proposés aux élémentaires :

Minute, papillon ! (7-8 ans)

5 minutes et des sablés - Stéphane SERVANT / Irène BONACINA Le petit voleur de temps - Nathalie MINNE

Souvenirs de Gibraltar - Laurence GILLOT / Charlotte ROEDERER Tic-tac - Hélène KERILLIS / Laurent SIMON

Un bon quart d’heure (9-11 ans)

La brigade des cauchemars - Franck THILLIEZ / Yomgui DUMONT Charly pour toujours Manon FARGETTON

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Joyeuses Pâques et bon Noël - Hubert BEN KEMOUN La fiesta de mamie Pommerol - Valentine GOBY

Fonctionnement :

Le LABO s’engage à prêter une série de 6 ouvrages représentant la sélection souhaitée pour la classe. Dans la mesure du possible, la sélection est transmise lors de sa présentation dans l’établissement.

L’enseignant organise la lecture et la rotation des ouvrages.

Des bulletins de vote sont fournis. Les votes des élèves devront être remis à la mi-mai pour primer un ouvrage par sélection. Les élèves sont invités à participer au salon de clôture à travers des rencontres d'auteurs, des expositions et des animations.

La classe peut également participer collectivement à un concours de modèle réduit “Time Machine” (règlement du concours sur demande)

Sensibilisation :

Dans le cadre de l’emprunt, une présentation du prix et de la sélection peut être dispensée au sein de l’établissement ou au LABO.

Contact :

La coordinatrice du “prix DE’LIRE” reste disponible pour toutes informations complémentaires.

Mme Elise Lecoeuche, coordinatrice du prix littéraire Dé’lire elecoeuche@media-cambrai.com

Références

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