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L La Guilde dorée

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Une organisation de joueurs en ligne Alexandre Largier

es jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs1 touchent un public de plus en plus large et constituent un des enjeux importants du marché des jeux vidéo pour les années à venir (IDATE, 2000).

Cependant, il existe peu d’écrits sur le sujet, tout comme pour les jeux vidéo en général (Tremel, 2001). Cette contribution ne prétend pas cerner la totalité du phénomène, mais vise à appréhender plus finement les MMORPG, descendants des MUD2, qui « permettent de partager une expérience en temps réel » (Heaton et al., 1994). Ces jeux ont pour principale caractéristique de regrouper plusieurs milliers de joueurs simultanément. En outre, contrairement à un jeu classique dans lequel le joueur suit une ligne directrice écrite à l’avance vers un dénouement scénarisé qui met un terme à l’aventure, les MMORPG offrent aux joueurs un univers au sein duquel ils peuvent décider (dans certaines limites) des aventures qu’ils font vivre à leurs avatars3 (Jaulin, 2001). Si certains joueurs conçoivent le jeu comme un

1. En anglais : Massively Multiplayer Online Role Playing Game ou MMORPG. Nous utiliserons l’acronyme dans la suite du texte.

2. Acronyme de Multi-User Dongeons.

3. Nous appelons avatar, le personnage par l’intermédiaire duquel le joueur agit dans le jeu.

L

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« défouloir », d’autres inventent des trames scénaristiques plus ou moins complexes : conflits raciaux ou politiques, histoires d’amour, etc. Les joueurs sont en quelque sorte livrés à eux-mêmes, l’action de leurs avatars n’étant bridée que par les limites imposées par la programmation du jeu : par exemple, si celle-ci ne prévoit pas la possibilité de pratiquer le vol à la tire, il sera impossible de faire de son avatar un voleur, un des archétypes du jeu de rôles.

Nous avons suivi, de novembre 2001 à août 2002, des joueurs d’un MMORPG nommé Dark Age of Camelot4 (DAoC). Ces joueurs étaient réunis au sein d’une guilde, la Guilde dorée, entité plus ou moins structurée, censée offrir des avantages aux joueurs en échange de leur participation à la vie du groupe. Cette guilde a été créée par trois personnes qui avaient déjà une expérience des MMORPG et des guildes. En novembre 2001, ils créent un site sur lequel ils donnent des informations sur le fonctionnement du jeu à venir et offrent un accès vers un forum de discussion. Ces futurs joueurs se regroupent plusieurs mois avant la sortie du jeu sur le marché français car ils comptent participer à la phase de « beta test » qui précédera la commercialisation du jeu. Ce test est ouvert à tous, dans la limite des places disponibles et sert à tester le jeu ainsi que l’infrastructure technique qui le supporte. Pour les joueurs, c’est l’occasion d’essayer le jeu gratuitement.

Nous allons dans un premier temps, montrer l’importance des guildes dans le cadre du jeu. Dans un deuxième temps, nous présenterons les premières modalités d’organisation de la guilde, mises en place avant son entrée dans le jeu. Dans un troisième temps, nous verrons surgir les premières difficultés et observerons comment la guilde tente d’y faire face.

Dans un quatrième temps, nous verrons, à l’occasion de la réorganisation de la guilde, l’importance accordée aux règles qui décrivent les fondements de la guilde. Enfin, dans un cinquième temps, nous reviendrons sur l’ensemble des éléments qui font de la guilde un espace organisé. Au fur et à mesure de ce récit, nous examinerons la progressive transformation de la guilde, l’apparition et la formalisation de procédures venant régir son fonctionnement et la création d’une organisation perçue comme une forme jamais réellement stabilisée qui permet le déroulement de l’action (Alter, 2000).

4. Nous avons participé en tant que membre de la guilde à son fonctionnement.

C’était là, la seule possibilité d’avoir un accès autorisé à toutes les sections des sites ou des forums.

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L’importance des guildes dans le jeu

Selon l’étude de N. Yee qui porte sur les joueurs d’un des premiers MMORPG, EverQuest, 81,8 % des joueurs appartiennent à une guilde (Yee, 2001). Les raisons qui motivent cette adhésion sont nombreuses.

A sa première connexion, le joueur choisit, pour son avatar, une race (elfe, troll, humain, etc.), une profession (combattant, mage, etc.), un sexe, un nom et une apparence physique. L’avatar apparaît ensuite dans l’une des villes qui font office de point de départ. Pour progresser, l’avatar doit acquérir de l’expérience sous forme de points d’expérience, appelés « xp5 ».

Lorsqu’une certaine somme d’xp est atteinte, l’avatar passe au niveau supérieur6. A chaque changement de niveau, l’avatar va voir un maître qui lui apprend de nouvelles techniques. La courbe d’expérience est exponentielle : plus le personnage est expérimenté, plus il lui est difficile de progresser. Ces xp peuvent être acquis soit en chassant des créatures autour des villages, soit en effectuant de petites tâches à la demande des PNJ7, personnages gérés par l’ordinateur. La méthode la plus utilisée est la chasse car, si rendre service aux PNJ est source d’expérience et de monnaie, cela nécessite de nombreux déplacements qui sont souvent perçus comme une perte de temps. De plus, le seul moyen d’aller d’une ville à une autre en toute sécurité est de louer un cheval à un palefrenier, ce qui, pour les jeunes avatars, est ruineux. La chasse est donc plus rentable pour acquérir de l’expérience pour les personnages de faible niveau.

La place privilégiée de la chasse comme source d’expérience est renforcée par deux éléments. Premièrement les nombreux petits humanoïdes qui font office de gibier portent parfois des objets magiques. De nombreuses boutiques vendent toutes sortes de matériels, mais seule la chasse (et certaines quêtes) permet d’obtenir ces objets enchantés plus efficaces que leurs équivalents non magiques. Deuxièmement les avatars peuvent s’associer pour chasser : deux personnages spécialisés chacun dans un domaine sont plus efficaces qu’un avatar polyvalent qui œuvre seul. Le jeu intègre la possibilité de créer de petits groupes comptant au plus huit avatars.

La composition d’un groupe est toujours la même. Tout d’abord, il faut un ou deux avatars capables d’attirer le gibier vers le groupe8. Ensuite, il

5. Abréviation d’experience points.

6. Ces niveaux vont de 1 à 50.

7. Acronyme de personnage non joueur.

8. Ces avatars sont appelés pullers de to pull, tirer en anglais.

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faut des guerriers solides pour retenir la créature et l’empêcher de se jeter sur des avatars plus faibles. Et enfin, il faut quelques mages qui, en retrait, affaiblissent la créature, renforcent et soignent les combattants. Certains avatars dont la profession est surreprésentée ou jugée peu efficace sont souvent écartés lors de la constitution de groupes. Ces ensembles induisent une complémentarité forte des compétences et conditionnent en partie les choix des joueurs lors de la création d’avatars et des recrutements au sein des guildes. Une guilde qui met en avant la coopération entre ses membres offre l’assurance d’être facilement intégré dans un groupe. De plus, faire partie d’une guilde, lorsqu’elle est d’une taille suffisante, est un gage de la complémentarité des avatars au sein des groupes. D’une part, le joueur est assuré de trouver des partenaires et, d’autre part, le groupe sait qui appeler en cas de besoin.

Chaque joueur doit savoir ce qu’il convient de faire pour éviter des erreurs qui peuvent coûter la vie à l’ensemble du groupe. La mort n’est pas définitive mais elle est relativement pénalisante : les avatars perdent une partie de l’expérience et de la monnaie acquises, ce qui retarde leur progression. De plus, les membres du groupe doivent être de niveau plus ou moins équivalent pour que tous progressent de la même manière. S’il y a trop d’écart entre les avatars, l’expérience acquise sera minime9. Appartenir à une guilde, c’est trouver des partenaires sélectionnés selon des critères garantissant une coopération harmonieuse dans le jeu. Notons qu’il arrive qu’une guilde encourage la constitution de groupes d’avatars de niveaux différents pour favoriser la cohésion des membres au détriment de la rentabilité du groupe : il est plus aisé de spécialiser un avatar lorsqu’il est inséré dans une guilde puisque l’on peut compter sur les autres pour pallier ses propres manques. Enfin, la gestion des objets, armes et armures est facilitée au sein de la guilde : les plus expérimentés donnent leurs vieux objets aux jeunes avatars qui les redonneront lorsqu’ils n’en auront plus l’utilité.

L’univers du jeu se compose de trois royaumes en guerre les uns contre les autres. Les joueurs peuvent s’affronter sur les zones frontalières où se trouvent des fortins à l’intérieur desquels veillent des gardes gérés par l’ordinateur. Pour combattre sur les frontières, il faut parfois faire tomber ces fortins, ce qui n’est possible que par l’action coordonnée de plusieurs dizaines de joueurs expérimentés. L’offensive est facilitée par l’usage de machines de guerre : balistes, catapultes, béliers, etc. Pour les fabriquer, il

9. Il s’agit là d’une volonté des programmeurs pour éviter qu’un avatar de niveau 1, accompagné d’un niveau 50, ne progresse trop rapidement.

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faut faire appel à des avatars artisans. Devenir un artisan prend du temps et s’avère virtuellement coûteux. Il est plus aisé de se consacrer entièrement à l’artisanat au sein d’une guilde dont certains membres payent les matières premières. Les machines de guerre doivent être transportées en pièces détachées à l’endroit où elles vont servir. Seuls les guerriers les plus forts peuvent porter les éléments lourds et ils ne le peuvent qu’une fois leur force accrue par certains mages. Autrement dit, tout cela n’est possible que dans le cadre d’une action collective.

Figure 1. Des avatars réunis pour défendre un fortin

Ceci est facilité par les guildes ou les groupements de guildes où les tâches sont divisées et où l’argent est récolté puis redistribué. Chaque guilde dispose d’un chat10 privé au sein du jeu. Il s’agit de « dispositifs de

10. De l’anglais to chat : bavarder. Les joueurs disposent dans le cadre du jeu de différents chat pour communiquer : un chat de proximité (seuls les avatars situés autour de l’avatar qui s’exprime peuvent lire le message), un chat régional (seuls les avatars situés dans la même région ont accès au message), un chat de groupe (qui permet aux membres d’un groupe de communiquer entre eux) et un chat pour les membres d’une même guilde.

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conversation en temps réel et en mode texte » (Velkovska, 2002) qui permettent la communication dans le jeu. C’est aussi dans les forums de discussion que se préparent ces actions. Pour les actions de grande envergure est mise en place une organisation regroupant les guildes les plus puissantes du royaume. Au sein du jeu, les guildes qui participent à cette assemblée disposent d’un chat spécifique. Un avatar victorieux dans un conflit frontalier gagne des « points de royaume » qui lui permettront d’accroître encore ses capacités.

Tous les joueurs ne participent pas à ce conflit entre royaumes. Si leurs avatars acquièrent de l’expérience, ce n’est pas dans le but d’aller combattre d’autres humains sur les frontières, mais simplement pour aller dans des lieux plus dangereux. Les machines de guerre et la coordination de nombreux joueurs sont inutiles pour ces chasses dans les zones reculées, sauf en de rares endroits. Selon qu’une guilde s’oriente vers la guerre frontalière (et donc prétend jouer un rôle dans la vie du royaume) ou non, ses modalités de constitution et de fonctionnement ne sont pas les mêmes.

Dans les deux cas, l’investissement dans le jeu que l’on attend des membres est différent. En effet, pour qu’un avatar puisse jouer un rôle dans la vie du royaume, il faut qu’il soit puissant. Les joueurs privilégient alors le powerleveling, c’est-à-dire l’optimisation des gains d’xp. Pour ce faire, ils passent de nombreuses heures11 à répéter les mêmes séquences de jeu jugées rentables. Certaines guildes rejettent le powerleveling et favorisent le jeu de rôless12. La puissance des avatars importe alors moins que le comportement du personnage, qui doit être en accord avec un rôle spécifique : un joueur qui a décidé d’incarner un érudit ne devra pas parler comme un charretier.

Ceci peut s’avérer contraignant lorsque la guilde est intransigeante vis-à-vis des écarts de conduite. La guilde, là encore, permet au joueur de trouver des personnes qui ont la même conception du jeu.

Les guildes permettent la coopération entre joueurs en garantissant une certaine homogénéité des représentations, des pratiques, voire des valeurs.

On demande donc aux joueurs de partager, dans une certaine mesure, des traits culturels constitutifs d’une sorte de microculture (Liu, 1981) propre à la guilde. Sur ce point, les guildes se partagent schématiquement en trois

11. Selon l’étude de N. Yee, le temps moyen hebdomadaire est d’une vingtaine d’heures. Cependant, cette moyenne masque d’importants écarts entre les Hardcoregamers, qui jouent près de dix heures par jour (environ 2 % des joueurs) et les joueurs occasionnels, qui jouent moins de dix heures par semaine (13 % des joueurs) (Yee, 2001).

12. Les joueurs parlent de RP, acronyme de RolePlay.

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groupes : celui des « über guildes »13, composées de joueurs qui s’investissent dans le jeu et y passent beaucoup de temps ; celui des guildes RP, qui favorisent le jeu de rôles ; et celui des groupes d’amis, petites guildes – souvent fondées par des personnes qui se connaissent en dehors du jeu et désirent jouer ensemble – qui ne cherchent pas à évoluer et n’ont pas de site ou de forum.

Les modalités d’organisation de la guilde

La phase de beta test de décembre 2001, ouverte à tous, succède à une phase de test plus restreinte. Les quelques personnes tirées au sort qui ont participé à ce test restreint ont diffusé des informations qui alimentent les forums de discussion. Ainsi, lorsque la beta commence, les membres de la Guilde dorée se connaissent depuis plusieurs semaines et ont déjà une idée assez précise du jeu.

Des éléments visant à organiser la guilde existent déjà. Les membres doivent respecter une charte composée de quatre règles, reproduites ci- après14, qui définissent les grandes lignes de leur comportement dans le jeu.

Ces règles mettent en avant le respect de la guilde (de son image, de sa hiérarchie, etc.) et l’entraide entre membres.

Il est dit dans le préambule de cette charte que le non-respect des règles entraîne des sanctions, sans que l’on sache lesquelles. La première règle renvoie à la hiérarchie de la guilde, qui positionne les membres les uns par rapport aux autres et définit les droits et les devoirs de chacun. Celle-ci décrit les quatre catégories d’acteurs : l’orateur, les T, les Q et les A. Seuls les T et les Q sont les membres véritablement actifs de la guilde. L’orateur n’est qu’un élément du décor, parfois joué par un des fondateurs de la guilde. Les A, quant à eux, sont les membres occasionnels, moins investis. Il est précisé dans cette description des catégories d’acteurs que les avatars peuvent progresser ou régresser au sein de cette hiérarchie. Un avatar méritant obtiendra une position élevée dans la guilde et, inversement, un mauvais joueur sera rétrogradé. Il n’est jamais fait mention d’une possible exclusion.

13. Littéralement des « guildes supérieures ».

14.Lorsque nous reproduisons des extraits venant du site de la guilde ou du forum de discussion, nous ne modifions aucun élément (acronymes, expressions, orthographe, etc.), hormis les pseudonymes et autres traces qui peuvent conduire à une identification des protagonistes.

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Règle 1 : Tout les membres de la Guilde devront respecter et effectuer les tâches qui leur sont demandées dans la section hiérarchie.

Règle 2 : Vous devez privilégier l’entraide au bénéfice personnel, si un membre de la Guilde a besoin d’aide en cas d’urgence vous devez aller l’aider et quitter toutes tâches personnel.

Règle 3 : Vous devrez toujours donner une bonne image de la Guilde si une personne, par coup de colère ou autre, se permet de mettre à bas la réputation de la guilde celui-ci sera sanctionné.

Règle 4 : Dans le cas d’un problème entre membres il est nécessaire de faire part du problème au T modérateur. si le problème est plus important ou s’il est en rapport avec une personne à responsabilité dans la Guilde le Conseil des Sages jugera.

Règle 5 : La suite va venir plus tard ☺

Figure 2. La toute première charte de la Guilde dorée extraite du site

Les fondateurs de la guilde sont d’anciens membres d’une guilde au fonctionnement dictatorial. Forts de cette expérience, ils ont voulu créer un ensemble au fonctionnement plus démocratique et égalitaire. C’est pourquoi il n’existe que deux véritables rangs dans la guilde, en plus des T qui forment le Conseil des Sages, celui des Q (dont émanent trois des sept T) et celui des A, qui fournit aux Q des membres motivés. Les règles qui régissent le fonctionnement global de la guilde sont peu nombreuses et doivent être décidées et exécutées de manière démocratique par le Conseil des Sages.

Des règles et indications sont prévues pour chaque rang : l’orateur doit

« organiser le Conseil des Sages ; […] maintenir l’ordre au sein des T ; […]

représenter [la guilde] outgame sur les forums officiels ». Les T doivent

« participer à tous les Conseils des Sages ; […] proposer des events15 ; […]

donner l’exemple aux autres membres de la guilde ; […] maintenir l’ordre au sein des Q ». Les Q doivent « élire un des leurs pour participer au Conseil des Sages pour les représenter auprès des T ; montrer l’exemple aux autres joueurs ; porter la bonne parole ingame de la guilde et s’occuper du prérecrutement des nouveaux membres. » Les A, enfin, sont « tous les autres membres de la guilde. »

Tout ceci n’a pas de caractère opérationnel très prononcé. Rien n’est dit des modalités de recrutement ; le passage d’une catégorie à une autre, s’il est

15. Il s’agit d’événements réservés aux membres de la guilde : parties de chasses, explorations de lieux inconnus, courses de gnomes, etc.

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évoqué, n’est pas explicité ; en outre, ce que la guilde attend de ses membres dans le cadre du jeu n’est pas précisé et se limite à des indications de comportements très générales comme « donner l’exemple » ou « porter la bonne parole ». C’est sur ces bases que la Guilde dorée entre dans la phase de beta test. La charte, la description des catégories d’acteurs, les droits et devoirs associés aux rangs et les possibilités d’évolution au sein de la guilde, forment les premiers éléments d’une structuration, encore simple et incomplète, des modalités de régulation de cette guilde et lui confère ainsi l’aspect d’une organisation formalisée (Friedberg, 1992).

La mauvaise expérience de la beta

Les débuts se déroulent bien : les joueurs se connaissent déjà et, pour la plupart, s’apprécient. Dans l’extrait ci-dessous, l’un des fondateurs, A, répond à un joueur qui n’appartient pas à la guilde et qui ne trouve pas de partenaires adéquats. Selon A, dans la Guilde dorée, la coopération et l’entraide sont importantes. De plus, il souligne que le jeu lui-même incite à la constitution de groupes en attribuant des gains d’expérience supplémentaire aux avatars.

Figure 3. Extrait du forum de discussion de la guilde n° 1

Cependant, des différences notables apparaissent rapidement au sein de la guilde. Premièrement, tous ne jouent pas avec la même intensité. Ceux qui jouent plusieurs heures par jour progressent beaucoup plus que les membres qui ne jouent que quelques heures par semaine. Lorsque la différence de niveau devient trop importante, il est alors impossible de constituer un groupe avec les membres de la guilde. Deuxièmement, un fossé se creuse d’emblée entre les joueurs qui ont déjà une expérience de ce type de jeu et ceux pour qui DAoC est le premier MMORPG. Les premiers utilisent une

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terminologie particulière et ont une parfaite connaissance des techniques de chasse. Les autres font leur apprentissage, ne comprennent pas toujours ce qu’on leur dit et commettent parfois des erreurs.

Apparaissent ensuite des divergences quant à la finalité du jeu. Pour ceux qui ne peuvent être présents fréquemment et longuement, de jeunes adultes salariés pour la plupart, DAoC est un jeu dans lequel l’aspect « rôle » est assez important. Les joueurs se retrouvent davantage pour discuter que pour tuer à la chaîne des créatures. Ils accordent beaucoup d’importance au rôle qu’ils jouent, ce qui se traduit par des jeux de langage, par l’utilisation de nombreuses mimiques de l’avatar et par un soin particulier apporté aux habits, comme le montrent les deux images ci-dessous.

Figure 4. L’avatar, dont les habits ont été teints, salue puis s’incline

A contrario, les joueurs qui privilégient les gains d’expérience cherchent à maximiser la rentabilité des périodes de chasse. Lorsqu’ils forment un groupe, les échanges via le chat sont réduits et dépourvus de tout élément de jeu de rôles. Ce genre de comportement est jugé inutile, car il fait perdre du temps et prendre des risques au groupe, dans la mesure où l’un des membres ne fait pas ce qu’on attend de lui. La guilde est un rassemblement hétéroclite de joueurs dont certains recherchent la puissance et ont une

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pratique soutenue du jeu et d’autres qui ont un mode de jeu plus axé sur le rôle. Chez les membres fondateurs, les pratiques et les conceptions du jeu ne sont pas homogènes. L’un d’entre eux, qui est étudiant, joue une dizaine d’heures par jour, les deux autres, jeunes salariés, jouent un soir sur deux.

Des dissensions apparaissent progressivement autour des pratiques et se cristallisent sur la question du recrutement. En effet, rien n’est prévu à ce sujet dans la charte ou dans les textes qui l’accompagnent. Techniquement, seule la personne identifiée par l’ordinateur comme guild leader a la possibilité de recruter et d’exclure. Ce droit peut ensuite être partagé.

Comme rien n’est décidé, le recruteur officie selon ses propres critères. Au cours du beta test, les effectifs de la guilde triplent brutalement. De là naît un désaccord profond sur la question du recrutement et, au-delà, de ce vers quoi la guilde doit tendre : un petit ensemble cohésif d’individus sélectionnés avec soin ou bien une puissante organisation aux nombreux membres, plus anonyme. Ceci conduit à une véritable crise au sein de la guilde. De vifs échanges ont lieu sur le forum et le Conseil des Sages décide de se réunir.

Figure 5. Information donnée le 7 janvier 2002 sur le site de la guilde

A l’issue de cette réunion de trois heures, il est décidé que le recruteur est maintenu à son poste. Une procédure de recrutement, que nous reproduisons ci-dessous (page suivante), est mise en place.

La procédure est complexe et le nombre de recrutements chute. La guilde tend vers le modèle de la petite organisation aux membres soudés. Les décisions prises ne semblent pas convenir à tous et en particulier à celui des fondateurs dont la pratique est la plus intense. Il décide de quitter la guilde.

A sa suite, de nombreuses personnes s’en vont et la guilde se désagrège.

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Lorsque la phase de beta test se termine, la Guilde dorée n’existe quasiment plus.

Un joueur désireux de faire partie de notre Guilde et qui contacte un membre à cet effet, devra être redirigé vers l’un des recruteur. Recruteur qui lui attribuera un rang d’évaluation (dont le nom reste à déterminer) et lui donnera l’adresse du site pour qu’il puisse remplir le questionnaire.

Opération obligatoire qui officialise sa requête d’appartenance. Il s’en suivra une période d’essai qui durera une semaine au minimum et une dizaine de jours au maximum. Les membres de la guilde pourront donner leur avis sur le joueur en passe de devenir l’un des nôtres pour aider les recruteurs à établir son profil. Il sera prévu à cet effet un topic spécial « Nouvelles recrues » qui sera réservé aux membres de la guilde. Après quoi, les recruteurs pourront statuer sur son appartenance à la guilde ou non. S’ils ne sont pas satisfaits, la période d’essai pourrait se prolonger ou, cas extrême, interdire ce membre. En revanche, si le futur membre semble être à la hauteur de nos espérances, alors il sera convié à la cérémonie d’intronisation qui aura lieu in-game. Cérémonie qui lui attribuera le rang d’A avec tous les droits et devoir qui en découlent.

Figure 6. Procédure de recrutement extraite du site de la guilde

Figure 7. Extrait du forum de discussion de la guilde n° 2

L’expérience du beta test a montré que la guilde ne pouvait se passer de quelques règles directrices permettant de cohabiter. Au nombre de ces règles doit se trouver celle qui énonce dans quelle direction va la guilde, sorte de

« raison sociale » qui doit être clairement affichée pour que les (futurs) membres sachent quelle est la finalité de l’ensemble. La coopération qu’exige le jeu ne peut se dérouler dans de bonnes conditions que si le groupe partage les buts de l’organisation. En ce sens, la coopération est un mode de régulation essentiel de ces organisations puisqu’elle permet de s’assurer de la cohésion de l’ensemble (Craipeau, 2001) et tend à imposer un respect uniforme des objectifs et des pratiques. En outre, sans cette raison sociale, il est impossible de fixer certaines modalités de fonctionnement, en particulier celles qui concernent le recrutement. Or, il s’agit là d’un élément crucial du

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fonctionnement de la guilde : il détermine le bon suivi des objectifs qu’elle se donne en choisissant des joueurs qui partagent une conception du jeu et ont des pratiques identiques.

Une renaissance difficile

Lorsque DAoC sort dans le commerce, d’anciens membres de la Guilde dorée qui ont gardé les mêmes pseudonymes se retrouvent dans le jeu.

Certains d’entre eux sont motivés pour faire renaître l’ancienne guilde, mais en faisant attention de ne pas commettre les mêmes erreurs, en particulier en ce qui concerne les modalités de recrutement et la finalité de la guilde. De manière concomitante, d’autres anciens membres de la Guilde dorée décident d’en créer une nouvelle : les F. Comme les fondateurs de ces deux nouvelles guildes ont la même volonté de privilégier le jeu de rôles, ils décident de partager le même forum. Dans le cadre du jeu, les deux guildes décident de coopérer étroitement et d’utiliser un chat commun. Elles ne mettent pas tout de suite en place des règlements ou des chartes. Il est seulement décidé que la croissance sera lente, que seront privilégiées la cohésion du groupe et l’entraide. L’ancienne hiérarchie ainsi que les modalités de recrutement de l’ancienne guilde sont maintenues, moyennant deux adaptations. Premièrement, il n’y a plus de questionnaire à remplir, il suffit d’une simple demande sur le site suivie d’une période d’essai de plusieurs jours. Deuxièmement, il est décidé qu’il y aura une répartition raciale entre les deux guildes. En effet, comme nous l’avons dit, au moment de la création du personnage, le joueur doit choisir une race. Pour justifier la création de deux guildes alliées et accroître l’importance accordée à l’aspect jeu de rôles, les fondateurs décident que chaque guilde ne sera composée que de deux races rapprochées historiquement à travers des récits écrits par les membres eux-mêmes. Cette segmentation s’avère rapidement intenable et est mal vécue par certains joueurs.

Comme certaines professions sont réservées à certaines races, limiter le choix des races dans une guilde revient à réduire le choix des professions.

Or, pour beaucoup, la profession de l’avatar est ce qui prime lors de sa création : si les joueurs peuvent avoir une préférence pour un avatar humain ou elfe, cette préférence est en générale plus marquée lorsqu’il s’agit d’incarner un guerrier ou un druide. Dès lors, la répartition raciale vient contrarier les choix des joueurs. Très vite, la Guilde dorée rejette cette segmentation et accepte en son sein des avatars de n’importe quelle race.

C’est dans le cadre du jeu qu’un des fondateurs des F s’aperçoit que la Guilde dorée ne respecte pas la décision initiale. S’ensuivent de vifs

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échanges sur le forum commun aux deux guildes qui se terminent par le départ des fondateurs des F. De jeunes recrues de la Guilde dorée décident de reprendre les F en abandonnant la répartition des races entre les deux guildes.

Si, lors de la phase de beta test, les dissensions ont eu pour origine l’absence, pour la guilde, d’une finalité clairement affichée par les fondateurs et partagée par tous les membres. Dans le cas présent, c’est l’aspect contraignant des fondements de la guilde qui sont la cause de la crise. Les éléments fondateurs autour desquels se rassemblent les membres doivent être présents et visibles mais ne peuvent pas représenter une contrainte trop forte.

La cohabitation se déroule alors sans heurt. La Guilde dorée nomme un trésorier qui reçoit les dons des membres et les redistribue. De l’argent est mis de côté pour l’acquisition du futur emblème de la guilde. Du fait de son prix, un emblème ne peut être acquis que grâce à la participation de tous les membres. Il est donc un symbole de la puissance de la guilde, au moins dans un premier temps, alors que peu de joueurs peuvent se l’offrir. Les responsables des deux guildes se consultent pour mettre en place une charte et un règlement. Nous reproduisons ci-dessous la charte de la Guilde dorée.

1 - Tes compagnons d’armes et de beuveries tu soutiendras 2 - Ta bonne humeur et bonne compagnie tu transmettras

3 - Tes frères tu respecteras

4 - Tu contribueras à l’économie de notre confrérie 5 - Tu accompagneras tes compagnons sur les terres d’Hibernia

6 - Ton histoire tu nous conteras 7 - Bien tu parleras dans les lieux consacrés 8 - Bavarder avec tes compagnons dans notre taberge tu feras

Figure 8. Dernière version de la charte de la Guilde dorée

Les points abordés sont, selon son rédacteur : l’entraide ; la convivialité ; le respect ; le fonctionnement de la trésorerie et des objets pour la communauté ; la nécessité de « grouper ensemble », c’est-à-dire entre membres de la guilde ; la création d’un BG (pour background) pour son avatar, c’est-à-dire de lui inventer une histoire, un passé ; l’importance accordée à l’aspect jeu de rôles par « un peu de rp, phrases correctes sur les

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chats de guildes et d’alliance, ( ) pour le hrp par exemple16 » ; et enfin, il est demandé à tous de participer à la vie du forum et à l’histoire de la guilde à travers le forum appelé « taberge ». La raison sociale de la guilde met bel et bien en avant le jeu de rôles.

Les deux guildes organisent, en mai 2002, une première rencontre entre membres à laquelle nous avons pu assister. Cette rencontre, nommée IRL17, est organisée plusieurs semaines à l’avance via le forum de discussion. Dix- huit personnes se retrouvent à Paris. Tous s’appellent par leur pseudonyme qui est « un signe de reconnaissance et d’affirmation de son identité » (Jouet, 1989) et le jeu est l’essentiel des sujets de discussion. Des photos sont prises pour être ensuite mises en ligne, dans la partie du forum réservée aux membres. Les quelques absents peuvent alors se faire une idée de la rencontre. Cette IRL a sans conteste contribué au rapprochement des membres et à la consolidation des relations. Certains points concernant le fonctionnement de la guilde furent rapidement abordés mais « les fêtes organisées par le groupe […] ont pour seul objectif de vivre la convivialité sous sa forme étymologique en faisant "la bringue" ensemble » (Jouet, 1989).

Peu après, les membres de la Guilde dorée décident d’acquérir leur propre emblème. Constitué d’un dessin à sélectionner parmi une quinzaine, il se porte sur une cape ou sur un bouclier dont les couleurs sont choisies par les membres de la guilde. De longues discussions sur le forum de la guilde sont nécessaires pour décider des couleurs et du dessin. Une fois l’emblème retenu, les joueurs se donnent rendez-vous dans le jeu pour l’acheter. Des captures d’écran, qui font office de photos de groupe, sont mises en ligne sur le forum de manière à ce que tous constatent que la guilde a maintenant atteint un certain stade de développement, symbolisé par l’obtention de son emblème.

Les membres de la guilde doivent respecter une charte qui définit en partie leur comportement, comme une sorte de règlement intérieur. Les droits et les devoirs de chacun dépendent de leur position au sein de la hiérarchie de la guilde, véritable organigramme au sein duquel les avatars peuvent évoluer en fonction du mérite (ou du démérite) de leurs actes. La finalité de la guilde – le jeu de rôles sans excès – donne une tonalité précise à la guilde et à son fonctionnement. La procédure concernant le recrutement, désormais fixée, permet de s’assurer du respect de cette finalité en sélectionnant les membres. L’engagement est matérialisé par un signe de

16. Les joueurs doivent jouer un rôle et utiliser des parenthèses lorsque les commentaires sortent du contexte propre au jeu de rôle.

17. Acronyme de In Real Life, c’est-à-dire « dans la vraie vie ».

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reconnaissance que les avatars arborent pour signifier leur appartenance à un groupe particulier. Tous ces éléments participent de la progressive structuration de la guilde, espace organisé dont le fonctionnement est normalisé et au sein duquel les acteurs ont des rôles définis.

Figure 9. Le soir de l’achat de l’emblème

La Guilde dorée : un espace organisé

Comme le montre les étapes de la création de la Guilde dorée, de nombreux éléments permettent d’affirmer que celle-ci a les traits d’une organisation. Tout d’abord, la guilde ne peut se passer d’un objectif clairement énoncé. En effet, comme ce fut le cas lors de la beta, des dissensions sont apparues car les actions des joueurs tendaient vers des finalités distinctes et incompatibles. Les pratiques de jeu ont divergé en fonction des objectifs de chacun, ce qui a entraîné une rupture entre les membres de la guilde. De manière à ce que la guilde constitue un ensemble homogène, les membres sont donc sélectionnés. La « période d’essai » est un moyen de lever ou de réduire la seule incertitude qui porte réellement à conséquence dans le cadre du jeu : la façon de jouer du futur membre. En effet, le meilleur moyen de faire en sorte que la finalité de la guilde soit

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partagée par tous est de ne recruter que des joueurs dont les pratiques correspondent à celles de l’ensemble des membres.

Les règles édictées par la charte ne servent pas tant à délimiter le cadre de l’action des joueurs qu’à permettre à tout nouvel entrant potentiel de se faire rapidement une idée du fonctionnement de la guilde. Ce ne sont pas les règles qui déterminent les pratiques des membres, mais bien les joueurs qui déterminent les règles, de sorte que l’ensemble ainsi formé conservera le même aspect après l’incorporation de nouvelles personnes. Nous sommes ici confrontés à un véritable processus de régulation autonome (Reynaud, 1997) selon lequel les membres de la guilde décident des règles qu’ils suivent. Le collectif ne peut alors accepter en son sein que des semblables qui, s’ils doivent suivre les règles en place, partagent, dès le départ, les mêmes principes de jeu.

La guilde se construit dans un cadre de participation délimité par l’interconnexion de différents supports de communication (Beaudouin et al., 1999) : chats, forums, sites, emails, téléphone, voire restaurants. Cette diversité permet aux joueurs de moduler leur engagement dans la participation à la vie de la guilde selon leurs besoins et leurs envies (Taylor, 1999). L’utilisation de l’ensemble de ces modalités de mise en relation, synchrone, asynchrone, permettant des relations duales ou groupales, au degré d’intimité plus ou moins fort, permet à chacun d’affiner sa propre sélection des participants à la guilde, des partenaires de jeu au sein de la guilde, puis des amis, parmi ces partenaires (Largier, 2002). Cette sélection permet des registres de relations spécifiques entre les membres d’une guilde et avec les autres joueurs en dehors de la guilde.

Les échanges au sein de la guilde se font sur le modèle du don/contre- don. Tous les membres donnent de manière automatique, en sachant qu’ils recevront tôt ou tard de la part d’un autre membre. La réciprocité est différée et l’échange n’est pas symétrique, celui qui a reçu ne rendant pas forcément à celui qui a donné ni dans les mêmes proportions. Les échanges en dehors de la guilde se transforment en troc, voire en vente. Il est fréquent d’assister à des marchandages sur la place principale de la capitale du royaume où se trouvent de nombreux artisans. Plus on s’éloigne du cœur du groupe et moins la solidarité se fait sentir, la réciprocité devenant plus immédiate (Sahlins, 1976) et l’échange plus symétrique.

Le cas extrême est l’achat/vente d’objets et d’avatars sur des sites de vente aux enchères sur internet comme eBay. La monnaie n’a plus rien de virtuel, on paie en dollars ou en euros. La capture d’écran ci-dessous montre la vente d’un avatar pour plus de 400 dollars. Non seulement l’échange est

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parfaitement symétrique et la réciprocité est immédiate, mais la valeur, qui jusque-là était virtuelle, devient réelle, ce qui ancre l’échange commercial d’objets intangibles dans une économie marchande. La monnaie qui sert aux achats dans le cadre du jeu à elle-même un cours en dollars et devient ainsi une monnaie parallèle. Selon E. Castronova, ces royaumes virtuels ont une véritable économie où le temps passé à jouer peut devenir une activité rémunératrice (Castronova, 2001).

Figure 10. Vente d’un avatarsur eBay

La sélection des joueurs permet, d’une part, de s’assurer que tous les joueurs vont suivre une même direction donnée par les quelques règles de la charte et, d’autre part, de faire en sorte que ces règles ne soient pas trop contraignantes puisque chacun partage d’emblée la même conception du fonctionnement de la guilde. En effet, une règle trop contraignante s’avère intenable car la défection est aisée. Les difficultés conduisent immanquablement à la remise en cause de l’appartenance. Dès lors, choisir des membres à partir de leurs pratiques de jeu permet de s’assurer de l’homogénéité de l’ensemble bien plus facilement qu’en recrutant des joueurs et en tentant de leur imposer par la suite un ensemble de règles.

En outre, le choix d’avoir une guilde de petite taille au sein de laquelle les membres se connaissent, s’entraident et entretiennent des relations amicales, facilite la mise en place de règles peu nombreuses, formant un cadre assez lâche. Les acteurs se retrouvent suffisamment souvent pour qu’aucun ne puisse réellement échapper à une sorte de contrôle social par avatars interposés. De plus, le respect des normes de conduite qui prévalent au sein de la guilde est facilité par la rapidité des échanges dans ce Moyen-Age high-

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tech. L’autonomie dont disposent les joueurs va de pair avec le contrôle que permettent les dispositifs de communication (Craipeau, 2001) dans le jeu.

Les règles sont bien indispensables à l’existence du groupe (Reynaud, 1997), mais plus qu’elles ne définissent des modalités d’action ou de coordination, elles délimitent un cadre que doivent partager les acteurs. Ceci ne demande en général qu’un très faible apprentissage, les acteurs adhérant aux principes qui régissent le fonctionnement de la guilde avant même de les connaître.

La hiérarchie sert d’organigramme structurant et est l’occasion de promotions (il est possible de faire carrière dans la guilde) et de sanctions (rétrogradation). L’exclusion n’a jamais lieu puisque, lorsqu’un conflit éclate, les membres quittent d’eux-mêmes le navire. Cependant les coûts de sortie ne sont pas nuls. En effet, les départs sont souvent synonymes d’abandon de l’avatar. Le temps passé à peaufiner son personnage fait qu’on finit par s’y attacher à tel point que l’abandonner est difficile.

Tous ces éléments – un objectif partagé, un cadre normatif, un système de sanctions et de promotions, la gestion des stocks, etc. – contribuent à structurer la guilde et ses modalités de fonctionnement à la fois en dehors et dans le cadre du jeu. Cependant, cette structuration ne doit pas être trop importante car le risque de défection des membres est fort. Le degré d’engagement des acteurs dans la guilde est la principale incertitude. Elle doit alors être un cadre permettant à chacun d’agir selon sa guise dans des limites raisonnables. Ces limites sont d’autant plus faciles à respecter que le cadre est partagé par tous dès le départ. L’organisation du recrutement prend alors toute son importance, puisqu’il permet pour les fondateurs de la guilde de réduire en partie l’incertitude inhérente au comportement des acteurs (Alter, 2000) en s’assurant de l’adéquation entre les pratiques du joueur et la raison sociale de la guilde.

Ceci vient s’ajouter aux règles qu’impose le jeu lui-même. En effet, si les guildes sont si présentes, c’est avant tout parce que la façon dont a été pensé le jeu leur laisse une place importante. Les modalités de promotion des avatars au sein du jeu passent en grande partie par leur intégration à une guilde. Posséder son emblème, contrôler des fortins, bâtir des maisons de guilde, sont des moyens de renforcer l’importance prise dans le royaume par certaines guildes et d’accroître leur attrait aux yeux des joueurs. En retour, le jeu lui-même est en partie structuré par les guildes et leurs actions. A ce titre, et en prolongement de cette étude, il serait intéressant de savoir comment a été imaginée et conçue la place des guildes dans le jeu lors de son élaboration.

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Remerciements

Nous remercions M. Pasquier, E. Baubel, R. Duménil et S. Petard, qui, de diverses manières, ont permis cette étude.

Bibliographie

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Références

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