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[PDF] Apprendre la Manipulation des Images avec le logiciel GIMP | Cours informatique

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 11, 18 et 25 Mai 2005

Formation permanente

GIMP 

Sébastien Bouquillon

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Sommaire :

Sommaire.

I – 

Introduction.

1 – GIMP (GNU Image Manipulation Program). 2 – The GNU Operating System.  3 – GNU GPL (licence libre). 4 – The Free Software Foundation. II – 

Installation de GIMP.

1 – Télécharger et installer GIMP. 2 – Lancer GIMP (paramétrage). III – 

Caractéristiques d'une image numérique.

1 – La taille d'une image. 2 – La résolution d'affichage. 3 – La résolution d'image imprimée. 4 – L'extrapolation. 5 – La bonne résolution. 6 – Le codage des couleurs. 7 – Le poids des images. 8 – Les formats d'enregistrement et de compression. IV – Les notions essentielles d'un logiciel de traitement d'images. 1 – Les calques. 2 – Les sélections. 3 – La transparence. 4 – Les tracés. 5 – Les masques. V – Présentation Graphique de GIMP. 1 – La fenêtre “mère”. 2 – La fenêtre de visualisation et de mofification de l'image. 3 – La fenêtre d'historique d'annulation. 4 – La fenêtre des calques. 5 – La fenêtre des canaux. 6 – La fenêtre d'histogramme.

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I ­ Introduction

     

 1­ GIMP (GNU Image Manipulation Program)

(

http://www.gimp­fr.org/)

GIMP est l'acronyme de GNU Image Manipulation Program. Il s'agit d'un logiciel libre, en licence GPL, de retouche et de création d'images numériques.  GIMP est un logiciel puissant doté de larges fonctionnalités. Il peut être utilisé pour les applications suivantes : ­ dessin artistique, ­ retouche photographies, ­ manipulation d'images, ­ graphisme web y compris les animations, ­ vidéo. Ce que ne fait pas (encore) Gimp : la gestion du CMYK car il été conçu pour le web en RGB, des couleurs 48 bits, du vectoriel, de la 3D ( même si on trouvera des petits outils pour en faire ).  Gimp est un programme modulaire, c'est à dire qu'il est structuré autour d'un noyau central, le coeur du logiciel, qui comporte les fonctionnalités de base et une interface pour venir rajouter des modules. Cette façon de faire permet d'exploiter toute la puissance de l'internet et des logiciels libres, tandis qu'une équipe de développeurs spécialistes de Gimp fait évoluer le noyau de façon cohérente, d'autres développeurs peuvent donner libre cours à leur furie de programmation et ajouter des nouvelles fonctionnalités via des greffons ( plug­in en anglais ). Ainsi Gimp est­il à la fois stable, cohérent, et très riche et versatile.  Gimp est aussi doté des scripts qui sont une façon moderne d'automatiser les tâches que vous réalisez manuellement avec Gimp au travers de la rédaction de petits programmes dans un langage simple.  GIMP est écrit et développé sur et pour la plateforme LINUX. Il existe cependant des portages de GIMP pour OS/2, Windows32, MacOS X, et peut­être d'autres encore.  Les Auteurs The GIMP fut développé au début par Peter Mattis et Spencer Kimball. Mais, à l'instar de beaucoup d'autres logiciels libres, de nombeux autres développeurs ont depuis contribué et participé au projet et à l'élaboration des greffons, et des milliers de bénévoles ont apporté leur aide ainsi que leurs tests. Actuellement Gimp est maintenu par SVEN NEUMANN et MITCH NATTERER  Combien pour tout ça? Vous ne devez rien payer pour télécharger ou utiliser le logiciel. Si vous ne connaissez pas les logiciels libres consultez la licence GPL pour de plus amples informations. Mais rien n'est gratuit dans la vie et, si vous ne paierez rien pour utiliser le logiciel, il a couté la sueur des fronts de milliers de bénévoles qui contribuent au projet et à sa promotion. Donc, si vous adoptez ce logiciel, n'oubliez pas d'apporter vos propres gouttes de sueur sous la forme qui vous conviendra le mieux. 

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2 ­ The GNU Operating System 

(http://www.gnu.org/

 

 )  

Free as in Freedom

Welcome to the GNU Project web server. The GNU Project was launched in 1984 to develop a complete UNIX style operating system which is free software: the GNU system. (GNU is a recursive acronym for 

“GNU's

Not UNIX

”; it is pronounced “guh­noo.”) Variants of the GNU operating system, which use the kernel Linux, are now widely used; though these systems are often referred to as “Linux,” they are more accurately called 

GNU/Linux systems

The

 Free Software Foundation

 (FSF) is the principal organizational sponsor of the GNU Project. FSF receives very little funding from corporations or grant­making foundations. We rely on support from individuals like you who support FSF's mission to preserve, protect and promote the freedom to use, study, copy, modify, and redistribute computer software, and to defend the rights of Free Software users. Please consider making a donation, becoming an Associate Member, ordering a copy of Free Software, Free Society, and/or encouraging your company to become a Corporate Patron of FSF. The FSF supports the freedoms of speech, press, and association on the Internet, the right to use encryption software for private communication, and the right to write software unimpeded by private monopolies. 

(5)

     3 ­ GNU GPL (licence libre)

(http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html) 

(http://www.linux­france.org/article/these/gpl.html)

 : traduction en francais

Licence Publique Générale GNU Version 2, Juin 1991

“... la Licence Publique Générale (GNU GPL) est destinée à vous garantir la liberté de partager et de modifier les logiciels libres, et de s'assurer que ces logiciels sont effectivement accessibles à tout utilisateur ...” “... Liberté des logiciels ne signifie pas nécessairement gratuité. Notre Licence est conçue pour vous assurer la liberté de distribuer des copies des programmes, gratuitement ou non, de recevoir le code source ou de pouvoir l'obtenir, de modifier les programmes ou d'en utiliser des éléments dans de nouveaux programmes libres, en sachant que vous y êtes autorisé...”

(6)

      4 ­ The Free Software Foundation

 (http://www.fsf.org/

 

 )  

Free Software is a matter of liberty not price. You should think of "Free" as in "Free Speech".  The Free Software Foundation (FSF), established in 1985, is dedicated to promoting computer users' rights to use, study, copy, modify, and redistribute computer programs. The FSF promotes the development and use of Free Software, particularly the GNU operating system, used widely in its GNU/Linux variant. The FSF also helps to spread awareness of the ethical and political issues surrounding freedom in the use of software.  You can support the work of the Free Software Foundation by making a donation, joining as an associate member, ordering books and merchandise, or signing your organization up as a corporate patron.  Here are the FSF's current projects. 

GNU

 

FSF remains the primary sponsor of the GNU Project. In addition to the services provided by Savannah for GNU projects, FSF provides development systems for GNU software maintainers, including full email and shell services. We are committed to furthering the development of the GNU Operating System and enabling volunteers to easily contribute to that work. 

Free Software Licensing and Compliance Lab

The commencement of the GNU project in 1984, with its goal to give users freedom, required the establishment of new distribution terms that would prevent the project being turned into proprietary software. The method used was Copyleft and the resulting license was called the GNU General Public License (GNU GPL). Today the GNU GPL is the most widely used Free Software license, and as its author, the FSF works to help the wider community use and comprehend it. 

Free Software Directory

 

The Free Software Directory was started in September 1999 to catalog all useful free software that runs under free operating systems. The Directory contains over 3,000 entries. Recently, FSF has developed a partnership with 

UNESCO

 

to combine our Free Software Directory with UNESCO's Free Software portal.  (http://www.unesco.org/webworld/portal_freesoft/index.shtml)

Savannah

 

Savannah provides software development services at no cost to free software developers around the world. Savannah provides a web front­end for hosting and maintaining project homepages, bug tracking, CVS, FTP, and mailing lists. We provide all of these services running entirely on Free Software, without ads, for the entire community. 

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II – Installer GIMP

1 – Télécharger et installer GIMP

GIMP peut être téléchargé via internet sur de nombreux site en France comme à l'étranger. Le plus simple est d'aller sur la page Web officielle de GIMP France :

http://www.gimp­fr.org/

A droite de cette page vous trouverez les liens vers la version de GIMP (stable) la plus récente correspondante à votre système d'exploitation (Linux, Mac, Windows).  (cf image ci­dessous) Cliquer sur ce lien. Un fichier d'installation sera alors sauvegardé sur le disque dur de votre ordinateur.  Si vous n'avez pas de liaison internet, vous pouvez toujours récupérer GIMP sur des CDs fournis avec des revues spécialisées dans le logiciel libre ou le graphisme. Pour les systèmes Mac. et Windows, à partir du fichier d'installation de GIMP maintenant sauvegardé sur votre disque dur, vous allez installer, le plus simplement du monde, ce nouveau logiciel en double cliquant sur ce fichier, puis en répondant aux questions successives. Dans la pratique, (à part pour les informaticiens confirmés), il suffit de confirmer les choix faits automatiquement par l'ordinateur en tapant sur le bouton [continuer] autant de fois que nécessaire. Pour les systèmes Linux, soit vous avez un paquetage précompilé qui va vous faciliter la tâche, soit vous utilisez les traditionnels : “./configure”, “make”, “make install”. Quelques problèmes de dépendance peuvent se poser selon les éléments déjà installés. En particulier, la nouvelle interface est basé sur une mouture récente de GTK (2.2.2) utilisant elle­même pango et atk. Remarque : Un logiciel mieux adapté à l'environnement Mac. existe. Il s'agit du   logiciel “GIMPshop”. Ce logiciel peut se télécharger à partir du site:   http://plasticbugs.com/ A noter que ce logiciel (qui existe aussi pour Windows) est formé des fichiers sources de GIMP. Seul l'environnement graphique du logiciel est modifié. Cette environnement   graphique   a   été   concu   pour   ressembler   le   plus   possible   à Photoshop. Du coup ce logiciel peut être avantageux pour les utilisateurs de photoshop qui voudraient passer à GIMP.

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2 – Lancer GIMP

Une fois installé GIMP sur votre ordinateur, vous allez le lancer pour la première fois.  Pour Mac. et Windows, vous devez avoir maintenant dans le menus des programmes un group GIMP dans lequel vous trouverez un raccourci “GIMP” vers l'exécutable. Cliquez dessus.  Pour Linux, lancer GIMP à partir d'une console en tapant “gimp &”. Le GIMP affiche succesivement plusieurs fenêtres permettant de paramétrer certains aspects du logiciel.  Première fenêtre :  Présentation de GIMP, de l'équipe et de la licence libre GNU­GPL  (cf. partie Introduction)

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 Deuxième fenêtre :

 Descriptif de l'ensemble des fichiers utilisateurs que GIMP va installer  dans le dossier caché : “/home/nom_utilisateur/.gimp­2.2” 

 Troisième fenêtre :

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  Quatrième fenêtre :  Cette dernière fenêtre de paramétrage permet à l'utilisateur de définir la taille d'une zone appelée “cache image” dans laquelle GIMP stocke les données relatives à l'image en traitement.  Une fois ces paramètres enregistrés, l'installation du logiciel GIMP est terminée et les fenêtres du logiciel apparaissent à l'écran ainsi qu'un message de bienvenue. 

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III – Caractéristiques d'une image numérique.

 (Tiré du site :"Espace Vision” : http://www.diapovision.com/formation.htm et de la note “Les images” de Marie­France Landréa)

1 – La taille d'une image

La taille d'une image est définie par le nombre de pixels qui la composent verticalement et horizontalement, le pixel étant le plus petit élément de l'image, petit carré que l'on observe quand on grossit l'image à l'écran. On parle, par exemple, d'une image de 450x300 pixels. C'est une manière absolue de chiffrer la taille de l'image, à ne pas confondre avec la place qu'occupera l'image sur l'écran de l'ordinateur ! La place que prend l'image sur l'écran dépend en effet de la résolution du moniteur (voir ci­dessous). Par exemple, une image de 750x550 pixels affichée à 100% occupera la quasi totalité de l'écran si la résolution du moniteur est de 800x600 pixels; elle occupera une place beaucoup plus petite pour un affichage de 1024x768 tandis qu'elle n'apparaîtra pas dans sa totalité avec une résolution de 640x480.

2 – la résolution d'affichage

Les cartes graphiques et les moniteurs des ordinateurs ne peuvent afficher qu'un nombre maximum de pixels en largeur et en hauteur en fonction du nombre de couleurs (ou de nuances de gris) désirées. Les résolutions les plus courantes sont : 640x480–800x600–1024x768–1280x1024 pixels. Il faut cependant savoir qu'à l'heure actuelle la majorité des "internautes" utilise encore la résolution de 800x600 pour accéder à internet; aussi les images destinées à être affichées sur des sites web devront­elles avoir des dimensions de l'ordre de 600x400 pixels (il faut en effet tenir compte des éléments "fixes" des navigateurs qui prennent de la place) si l'on veut que l'utilisateur puisse les voir dans leur totalité sans défilement. Remarque : Magiques 72 dpi ? On entend dire et on lit (trop) souvent qu'une image destinée uniquement à l'affichage sur internet doit avoir une résolution de 72 dpi. C'est tout simplement faux ! Cette valeur provient des tout premiers écrans MacIntosh qui, effectivement avaient une résolution fixe de cet ordre; mais cela n'a absolument plus aucun sens aujourd'hui. L'unité de mesure en "dpi" (voir ci­dessous) ne sert qu'à l'impression. Mais je sens bien que vous ne me croyez pas. L'illustration valant de longs discours, je vous propose trois images identiques de 250x392 pixels. La première a une résolution de 10 dpi; la seconde de 72 dpi et la troisième de 300 dpi. Voyez­vous une différence à l'écran ? Notez au passage que le poids des fichiers est rigoureusement le même : 288 ko (39 ko après compression JPEG ­ voir le chapitre sur la compression), ce qui corrobore bien le fait que les "dpi" ne jouent aucun rôle. Sous chaque image sont indiquées les dimensions qu'elle aura à l'impression ­ c'est là, et uniquement là, que la différence sera sensible car la différence de résolution est de taille.

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Le tableau ci­dessous donne la résolution apparente de différents écrans en fonction, d'une part, de leur taille "physique" (diagonale et largeur, en pouces) et, d'autre part, de la résolution (en pixels) sélectionnée dans les options du pilote de la carte graphique. Là encore, il est clair que les "magiques 72 dpi" sont plus proches du mythe que de la réalité ! Résolution apparente des différentes tailles d'écrans Taille écran, Résolution 14 " Largeur 9,7 " 15 " Largeur 10,6 " 17 " Largeur 12,5 " 19 " Largeur 14,4 " 21 " Largeur 15,9 "

640 x 480 66 dpi 60 dpi 51 dpi 44 dpi 40 dpi

800 x 600 82 dpi 75 dpi 64 dpi 56 dpi 50 dpi

1024 x 768 106 dpi 97 dpi 82 dpi 71 dpi 64 dpi

1152 x 864 119 dpi 109 dpi 92 dpi 80 dpi 72 dpi

1280 x 1024 132 dpi 121 dpi 102 dpi 89 dpi 80 dpi

1600 x 1200 165 dpi 151 dpi 128 dpi 111 dpi 101 dpi

3 – La résolution d'image imprimée

Lorsque l'on parle de la résolution de l'image imprimée, une autre unité intervient : le nombre de points par unité de surface. On pourrait exprimer cette unité en millimètres, mais c'est l'usage du pouce (25,4 mm) qui domine largement. On parle donc de "dpi" (dots per inch–points par pouce). Cette densité est très importante au stade de l'impression car c'est elle qui va déterminer la qualité de l'image finale. Supposons en effet que l'on ait une image de 2240x1680 pixels (cas d'un appareil numérique avec capteur CCD 4 Mpixels); si on l'imprime à 300 dpi, elle fera environ 7,5 pouces de large (19 cm) sur 5,6 pouces de haut (14,2 cm); si on l'imprime à une résolution de 100 dpi, elle passera à 22,4 pouces (57 cm) sur 16,8 (42,7 cm). Le nombre de points élémentaires, les pixels, n'ayant pas augmenté, on comprend que la qualité résultante diminuera fortement puisque chaque point élémentaire devra être artificiellement grossi pour remplir l'espace le séparant de ses voisins. On demande souvent quelle est la dimension que l'on peut atteindre à l'impression avec tel appareil numérique ou tel fichier. Voici une petite règle mnémotechnique : divisez par 100 les dimensions en pixels du fichier natif et vous obtenez les dimensions en cm de l'image imprimée sans perte de qualité; exemple : 2000x3000 = 20x30 cm. [Voir ci­après "La bonne résolution"]

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4 ­ L'extrapolation

Pour éviter cet effet de grossissement tout en permettant des impressions d'assez grande taille, les logiciels proposent une fonction de "rééchantillonnage" : le logiciel analyse la composition (couleur, contraste) des pixels existants et s'efforce de remplir avec des pixels de même composition les espaces laissés libres par l'augmentation de la surface. On comprend que cette opération peut donner d'assez bons résultats si le nombre de pixels à extrapoler n'est pas trop important et si l'image est surtout composée de grandes zones uniformes. Il n'en reste pas moins qu'il s'agit d'une méthode artificielle de "création" de pixels.

5 ­ La bonne résolution

Il n'existe pas de résolution optimale de l'image dans l'absolu car tout dépend de l'usage final. Il ne sert à rien en effet de disposer d'une image de grande taille en qualité d'impression si celle­ci n'est destinée qu'à figurer sur un site web, d'autant plus que le poids des fichiers est une contrainte non négligeable (voir ci­dessous "Le poids des images"). On a vu au chapitre "Résolution d'affichage" qu'une taille d'environ 600x400 pixels permet d'afficher une image en plein écran et sans défilement sur la majorité des moniteurs. Le problème de la résolution adaptée à l'impression est un peu plus ardu car de nouveaux paramètres entrent en jeu, notamment le type et la qualité de l'imprimante, le logiciel de pilotage de l'imprimante, le papier, les encres, etc. Sans entrer dans les détails, sachez que l'on considère qu'une résolution d'impression de 300 dpi est une valeur optimale (même si votre imprimante est donnée pour 1200 dpi, ou plus, car il ne s'agit pas "des mêmes" dpi), mais il est normalement possible d'obtenir d'excellentes images sur une imprimante jet d'encre personnelle avec une résolution de 240 dpi. Toutefois, seuls des essais comparatifs successifs vous permettront de déterminer quelle est la résolution idéale pour votre matériel. Idéalement, il faudrait que l'image imprimée ait la même taille que l'image d'origine, sans "gonflement" artificiel par extrapolation. Une photo de 2240x1493 pixels permettra d'avoir un tirage 19x12,6 à 300 dpi, 22x14,5 à 260 dpi et 22,7x15 cm à 250 dpi; dans les trois cas, le poids du fichier sera de 9,5 Mo. Pour approcher les dimensions de tirages argentiques, il faudrait que l'image fasse 2700x1800 pixels afin d'obtenir des tirages de 22,8x15,2 à 300 dpi, 26,4x17,6 à 260 dpi et 27,4x18,3 à 250 dpi, le fichier pesant alors 14 Mo.

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6 – Le codage des couleurs

En plus de sa position (X,Y) dans l'image, chaque pixel “porte” une certaine quantité d’informations de “couleur” : Par exemple § Codage 1 bit par pixel : 0 pour Noir, 1 pour Blanc Image Noir et Blanc. Image tramée permet d’obtenir des niveaux de gris. § Codage 8 bits : 256 niveaux de gris ou de couleurs différentes  § Codage 24 bits soit 16,7 millions de couleurs différentes, mode RVB Rouge Vert Bleu. § Codage dit en « couleurs réelles », images de haute qualité, 8 bits (1octet) par couleur R, V, B. § Couleurs indexées : pour diminuer le poids de l’image  on ramène un codage 24bits ­> à 8bits ü Une table de couleurs (palette ou LUT) est créée  ¬ En déterminant le nombre de couleurs différentes utilisées dans l’image, ¬ En attribuant un n° d’index à chacune de ces couleurs, correspondant à leur place dans la table. ¬ Si l’image comporte plus de 256 couleurs, les manquantes sont remplacées par des couleurs avoisinantes. ¬

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7 ­ Le poids des images

Il dépend de la quantité d’informations codée :  ü Type de codage des couleurs en chaque pixel de l’image ü Taille en nombre de pixels Il se mesure en Ko, Mo (KiloOctets, MegaOctets). Pour obtenir un tirage 20x30 cm à 300 dpi, il faut que l'image initiale comporte 2362x3543 pixels, le fichier résultant faisant 24 Mo. Si l'on passe au format 24x36 cm, le fichier pèse 36 Mo et il fera plus de 53 Mo pour une impresssion en 30x45 cm. Comme on l'a vu ci­dessus, on peut réduire quelque peu le poids du fichier en optant pour une résolution d'impression de 250 dpi ou un peu moins, mais seuls des essais successifs avec la même image test vous permettront de déterminer à partir de quelle résolution votre imprimante donne de bons résultats. On comprend aisément que des fichiers de ce poids ne sont pratiquement pas transmissibles par internet et ne pourront être transférés d'un ordinateur à un autre qu'en utilisant des moyens de stockage de grande capacité (par exemple : CD Rom, cartes Compact Flash, cartouches Zip, clés USB). Ils seront également longs à ouvrir, à visualiser et à "traiter" si l'on ne dispose pas d'un ordinateur doté d'une bonne carte graphique et d'au moins 128 Mo de mémoire vive (RAM); un disque dur rapide et de grande capacité apportera un confort supplémentaire. En revanche, la performance et la "vitesse" du processeur ne jouent pas un grand rôle, sauf si l'on utilise des filtres générant des effets complexes comme on en trouve dans les logiciels de traitement de l'image (Photoshop, Paintshop Pro, par exemple). Enfin, il est évident que le temps de traitement de l'image par l'imprimante s'allonge considérablement en fonction du poids du fichier.

8 – Les formats d'enregistrement et de compression

Les logiciels de traitement de l'image, mais aussi les scanners et quelques rares appareils de prise de vues, permettent de choisir entre différents formats d'enregistrement dont les principaux sont les suivants : ● TIFF (.tif) : format très répandu; autorise la compression LZW non destructive (voir ci­dessous).   ● JPEG (.jpg) : format également très répandu, notamment pour les images destinées à être affichées sur l'internet; permet des taux de compression très élevés mais avec détérioration.  ● JPEG 2000 (.jp2) : nouveau format JPEG qui utilise une nouvelle méthode de compression par ondelettes (wavelet); des taux très élevés de compression peuvent être atteints, quasiment sans dégradation de l'image. Ce format "révolutionnaire" est actuellement (été 2002) en cours de diffusion et de généralisation ­ les logiciels de retouche et navigateurs "anciens" n'étant pas en mesure de générer des fichiers dans ce format ni de le décoder, ils doivent être mis à jour; il faudra donc un certain temps avant que le nouveau JPEG ne devienne un standard universel en dépit de ses indéniables qualités. 

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● BMP (.bmp) : format graphique "natif" de Windows; pas de compression.  ● GIF (.gif) : format très utilisé sur l'internet mais qui ne supporte que 256 couleurs; convient donc mieux aux dessins et éléments graphiques qu'aux photographies; compression non destructive.  ● PSD (.psd) : format natif de Photoshop qui permet de conserver notamment les calques, couches, grilles, repères et autres informations précieuses pour le travail avec ce logiciel; pas de compression.  ● PICT (.pct, .pic, .pict)&nbsp : équivalent pour MacIntosh du format BMP mais autorise la compression. Si vous désirez afficher des photos sur l'internet, vous devrez les enregistrer au format JPEG ou GIF ; ces deux formats étant assez universellement reconnus.  Ils ont tous deux l’avantage d’enregistrer les images de manière compactée, elles tiennent donc moins de place sur le support de sauvegarde.  JPEG est plus performant avec des images complexes (type photographies, avec de nombreuses nuances). GIF est approprié aux images avec peu de couleurs (schémas, plans, graphiques, etc…). Mais attention le format GIF n’est pas libre de droit ! Il est donc intéressant de passer au format PNG : ce format est de plus en plus utilisé et peut être utilisé libre de droits. ● PNG La spécification PNG (Portable Network Graphics) permet de disposer de spécifications de codage d’image et de compression fonctionnant sur toutes les plateformes du marché. Les fichiers PNG contiennent des informations sur les caractéristiques de la plateforme de création de l'image donc le logiciel de visualisation peut s'adapter automatiquement et assurer un affichage de qualité.  Selon Tim Berners­Lee, directeur du W3C et inventeur du WWW, «PNG représente une avance significative dans la conception graphique sur le Web et nous sommes très enthousiastes quant aux possibilités qu'il laisse entrevoir». Il s'agit d'un format de compression d'images sans perte (lossless), du même type que le GIF ou le PCX, contrairement au JPEG. Contrairement au GIF, il supporte des images en 24 bits (16 millions de couleurs), et contrairement au JPEG il supporte des images 32 bits (16 millions de couleurs + 256 niveaux de transparence). voir les url:  http://antp.be/PNG/

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En revanche, pour l'archivage et l'impression, nous vous conseillons vivement le format TIF (ou le PSD si vous utilisez Photoshop et que vos images contiennent des calques et autres éléments que vous voulez retrouver ultérieurement, mais attention au poids des fichiers !). Pour résoudre le problème du poids des fichiers, les logiciels de traitement de l'image disposent de fonctions de compression, certaines méthodes permettant d'atteindre des taux extrêmement élevés. C'est en particulier le cas du format JPEG qui peut réduire la taille du fichier jusqu'à un facteur de 50 environ. Sachant que l'image sera dégradée plus ou moins fortement suivant le taux de compression choisi, et qu'il n'y a pas de "marche arrière" possible pour retrouver l'image de départ une fois la compression effectuée, vous devrez choisir le meilleur (c'est­à­dire le moins mauvais) compromis entre la qualité et le poids du fichier. Enfin, il est important de ne pas enregistrer plusieurs fois de suite une même image dans ce format : les effets cumulés des compressions successives sont particulièrement dévastateurs !  Le format TIFF autorise la compression LZW qui n'entraîne pas de détérioration de l'image mais n'atteint pas les rapports de compression élevés du format JPEG; c'est donc lui qu'on utilisera, avec ou sans compression, pour enregistrer une image dont la qualité d'origine doit être préservée. * Conseil&nbsp: Si vous utilisez un appareil numérique de prise de vues, il y a de fortes chances pour qu'il enregistre les images directement au format JPEG sans que vous ayez la possibilité de les enregistrer en TIFF ni de choisir le taux de compression. Dans ce cas, dès que les images auront été transférées sur votre ordinateur, ouvrez­les et enregistrez­les en TIFF (compressé ou non) avant toute autre intervention; ainsi, vous pourrez faire des retouches, recadrages et autres manipulations par la suite sans courir le risque de dégrader votre image par des compressions successives. Ce n'est qu'une fois votre travail complètement achevé que vous pourrez sauver l'image au format JPEG si celle­ci est destinée à une publication sur internet (mais conservez quand même le fichier ".tif", on ne sait jamais!).

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IV ­ Les notions essentielles d'un logiciel de

traitement d'images.

v (Tirées de la notice “les Images et Internet” de Marie­France Landréa)  v La compréhension des cinq notions suivantes est essentielles à l’utilisation de tout logiciel de traitement d'images :  1. Les calques 2. Les sélections 3. La transparence 4. Les tracés 5. Les masques

1 ­ Les Calques

«Feuilles transparentes» superposées, empilées les unes au­dessus des autres sur le dessus d’un calque de fond. À l’ouverture d’un fichier image, le premier calque créé est le calque de fond, nommé «arrière­plan» il contient «l’image» bitmap. Tous les calques, créés ensuite, seront placés au­dessus, vous pourrez ainsi ajouter des éléments graphiques, des corrections chromatiques, des effets ou des filtres ou modifier l’image mais sans l’altérer définitivement. Ils offrent un confort et une grande souplesse de travail, mais n’oubliez pas qu’ils sont gourmands en mémoire (leur codage colorimétrique et leur taille est identique à l’image originale, donc leur poids l’est aussi). v Les calques peuvent être déplacés: ü Verticalement, faire passer un calque au­dessus de l’autre implique que ses régions opaques vont masquer les calques sous­jacents. ü Horizontalement, pour placer les objets les uns par rapports aux autres selon son désir. Seul le calque Fond ne peut être déplacé. v Vous pouvez créer, supprimer, dupliquer, modifier les calques; leur appliquer des effets, des filtres,les rendre visibles ou invisibles …  v Il y a plusieurs types de calques: ü Calques standards, dans lesquels on rend des zones plus ou moins opaques grâce aux outils de dessin, ou en y collant une image. ü Calques de réglages colorimétriques, filtres, effets; ils s’appliquent aux pixels des calques sous­ jacents. ü Calques de texte, l’outil texte crée automatiquement un calque. ü Calques d’écrêtage (ou détourage), les parties transparentes du calque servent  de masque pour un ou plusieurs calques.

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2 ­ Les sélections

Différents outils de sélection sont à votre disposition pour travailler sur une partie précise de l’image, la région sélectionnée est visible grâce aux pointillés qui l’entourent. v Une sélection peut être modifiée, déplacée, copiée; le reste de l’image est protégé. v Différents types de sélection: ü Directe, avec les outils de sélection de la palette d’outils (trait libre, rectangle …) ü À partir d’un calque, d’un tracé, d’une plage couleur

3 ­ La transparence

v Les zones transparentes sont, par défaut, représentées par un damier gris clair et gris foncé . v Lorsque vous créez un nouveau calque, vide, il est transparent et ne modifie pas l’aspect de l’image qui est au­dessous (que l’on voit «par transparence»). v Le calque «Fond», calque particulier, ne peut pas contenir de pixels transparents.  Remarque : pour créer une image avec des zones transparentes, en vue de l’intégrer dans une page Web, il faut convertir le calque Fond en calque normal ou bien le supprimer. Puis sauvegarder l’image dans un format de fichier spécifique qui peut gérer la transparence : gif ou png.

4 ­ Les tracés

Un tracé est une forme vectorielle, c’est un ensemble de segments droits ou courbes, ils permettent de créer des lignes, dessins, masques et sélections. Un tracé peut être basé sur une sélection, inversement un tracé peut être converti en sélection, ou encore servir de masque pour un traitement.

5 ­ Les masques

Ils servent à isoler et à protéger certaines zones de l’image. Lorsque vous appliquez des changements  de couleur, des filtres ou d’autres effets sur l’image, les zones masquées ne subiront aucune  modification. Les masques sont provisoirement stockés sous formes de couches de niveaux de gris. Vous pouvez cependant les enregistrer et donc les réutiliser plus tard (couches alpha, dites encore couches colorimétriques) v Il y a plusieurs types de masques, pour cacher partiellement le contenu d’un calque :À partir de formes vectorielles : masque de calqueÀ partir d’une image en niveaux de gris : masque de fusion v Le « mode masque» permet de créer une sélection complexe en « dessinant » à l’aide des outils de dessin et des autres outils de sélection. 

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IV – Présentation Graphique de GIMP.

 

Une fois lancé GIMP, l'interface se sabilise. L'aspect obtenu peut différer en fonction de paramétrages antérieurs. Dans tous les cas si vous êtes un habitué de l'environnement Windows, vous devez être surpris par la présence de ces multiples fenêtres (et vous verrez que nous pouvons en ouvrir encore bien d'autres). En fait, une fenêtre ( que nous nommerons fenêtre “mère”) permet de gérer toutes les autres. C'est la fenêtre dont le nom (dans la zone bleue supérieure) est tout simplement “GIMP” (cf. le sous­chapitre suivant). En particulier, si vous fermez cette fenêtre “mère” ( en cliquant par exemple sur la croix en haut à droite), vous fermez l'application GIMP . Autrement dit : toutes les autres fenêtres diparaissent de l'écran ainsi que tout votre travail (alors attention !) Par contre, vous pouvez fermer toutes les autres fenêtres en cours de travail sans quitter l'application GIMP. Chacune de ces fenêtre pouvant être réouverte à partir de la fenêtre “mère” en allant dans son menu : Fichier>dialogues> et en choisissant la fenêtre voulue. Les fenêtres dont nous allons donner une explication succinctes sont les suivantes :

1. la fenêtre “mère”.

2. la fenêtre de visualisation et de modification de l'image.

3. la fenêtre d'historique.

4. la fenêtre des calques.

5. la fenêtre des canaux.

6. la fenêtre d'histogramme.

7. la fenêtre des chemins

Remarques : 

Il existe avec le logiciel GIMP une aide contextuelle très performante permettant d'obtenir par un simple “clic” des information sur une commande inconnue. Cette aide s'obtient à partir du menu de la fenêtre “mère  en allant dans Aide>aide contextuelle. Le curseur de la souris sera alors modifié et prendra l'apparence suivante :

 

  ?

Il vous suffit ensuite de cliquer sur le “bouton” ou la fonction inconnu pour obtenir une page

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1 – La fenêtre mère

La fenêtre “mère” se divise en trois parties : • Un Menu • Une Palette d'outils • Une Partie dédié à la présentation des propriétés de l'outil en cours d'utilisation.  A partir des trois “boutons” du Menu :  “Fichier”,  “Exts” et “Aide”  1 – Le bouton “fichier” permet : • d'ouvrir l'image sur laquelle nous allons travailler Il s'agit soit d'une nouvelle image dont nous pouvons definir la taille (X et Y en pixels) et la couleur de fond, soit une image que nous avons en mémoire sur notre ordinateur ou sur le “net.”. Cette image sera ouverte dans la fenêtre de visualisation définie dans la  sous­chapitre suivant. • de définir nos préférences pour GIMP (apparences des fenêtre, présentations des outils ... ) • ou d'ouvrir chacunes des autres fenêtres en cliquant sur le bouton “Dialogues” (fenêtre de calques, d'historique, de couleurs, ... ) 2 – Le bouton “Exts” (pour Extensions) permet en particulier de rajouter des greffons et des scripts­fu  ou de créer de toutes pièces de nouveaux scripts­fu à partir d'une console. L'avantage de ces scripts est  d'automatiser certaines tâches répétitives (traîtement systématique d'images photographiques, ...) 3 – Le bouton “Aide” permet d'accéder à une aide contextuelle dont nous venons de parler à la fin du  chapitre précédent, mais également d'obtenir un manuel d'aide globale. La palette d'outils rassemble les outils qui vont nous servir à modifier notre image. L'ensemble des outils accessibles sont brièvement définis dans la page suivante. (Rappelez­vous qu'à tout moment vous pouvez avoir des informations sur la manière d'utiliser ces outils en vous servant de l'aide contextuelle.) On sélectionne un outil dans cette palette en cliquant dessus. L'outil sélectionné est alors entouré d'un carré. (par exemple, dans l'image ci­dessous, l'outil sélectionné est le pinceau) Les propiétés de cet outil sont présentées dans la partie inférieure de la fenêtre (pour le pinceau, nous voyons que les propriétés présentées sont l'opacité de la couleur, le mode de mélange des couleurs, la brosse choisie, sa taille, ... ). Ces propriétés peuvent être modifiées à tout moment.

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Sélection  : rectangle (plus les options : ellipse, rangée, colonne, recadrage …), Lasso (libre), baguette magique. Déplacement : permet de déplacer un cadre, une sélection ou un calque. Dessin et retouche : le pot de peinture, le crayon, la gomme, les dégradés, la pipette … Texte : l’outil texte ouvre une boîte de dialogue et crée un calque contenant le texte, on pourra donc lui appliquer des transformations : déplacement, homothétie, filtres Tracé vectoriel : permet de créer des formes, dessins,  masques ou sélections Pipette : prélever une couleur de l’image, qui devient la couleur sélectionnée. Zoom. (alt ou ctrl + loupe pour zoomer négativement).

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2 – La fenêtre de visualisation et de modification 

La fenêtre de visualisation s'ouvre dès qu' une nouvelle image a été ouverte à partir de la fenêtre “mère”. Il est possible d'ouvrir plusieurs fenêtres de visualisation en même temps. Cette fenêtre permet, comme son nom l'indique de visualiser et de modifier l'image sur laquelle nous allons travailler. Elle se divise en plusieurs parties : • Un en­tête dans lequel le nom du fichier dans lequel se trouve l'image est indiqué (ici : porte_f.jpg), son type (RVB, 1 calque) et sa taille (739x602). • Sous l'en­tête, une barre de Menu :  A partir du bouton “Fichier”, possibilité d'ouvrir, d'enregistrer et d'imprimer des images. A partir du bouton “Edition”, possibilité de couper, copier ou coller des parties de l'image (cf. fenêtre “historique d'annulation”). A partir du bouton “Sélection”,  possibilité de sélectionner ou désélectionner des parties de l'image.

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A partir du bouton “Affichage”, possibilité de choisir comment on affiche l'image à l'écran et les indications mentionnées autour de cette image (Zoom, échelles). Toutes ces actions ne modifient pas l'image elle­même mais seulement son apparence à l'écran pour faciliter les modications (par exemple, zoom important pour faire des retouches fines, ...) A partir du bouton “Image”, possibilité de modifier réellement la taille, la résolution, ou d'autres paramètres de l'image.   A partir du bouton  “Calque”, possibilité de modifier les calques de l'image et leurs propriétés (les mêmes fonctions que celles représentées dans la fenêtre “Calques”). A partir du bouton “Outils”, possibilité de choisir un outil et de définir ses propriétés (les mêmes fonctions que celles déjà représentées dans la fenêtre “mère”). A partir du bouton “Dialogues”, possibilité d'ouvrir une des nombreuses fenêtres de dialogues ( identique au bouton “Dialogues”  du Menu de la fenêtre “mère”). A partir du bouton “Filtres”, possibilités de sélectionner un algorithme de transformation (appelé filtre) à appliquer à notre l'image. Par exemple, le filtre  appelé “éblouissement graduel” va transformer notre image en modifiant des pixels de celle­ci pour donner l'impression de la présence d'une nouvelle source lumineuse.  Sous cette barre de Menu, l'image proprement dite, avec une règle horizontale en haut et une règle verticale à gauche ( l'échelle de ces règles (pixels, pouces, ... ) ainsi que la valeur du zoom sur l'image peuvent être choisies dans les menus déroulants en bas de l'image). Quand la taille de l'image est supérieure à la taille de la fenêtre, des barres de déroulement de l'image apparaissent en bas et à droite de l'image. (A remarquer qu'en cliquant à tout endroit de l'image avec le bouton droit de la souris, on fait apparaître le Menu supérieur de cette même fenêtre à l'emplacement de la souris (très pratique!))

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3 – La fenêtre d'historique d'annulation.

Cette fenêtre s'ouvre (comme toutes les fenêtres qui suivront) dans la partie “Dialogues” des Menus de la fenêtre “mère” ou de la fenêtre de visualisation. Son grand intêret est d'indiquer toutes les modifications apportées à l'image depuis son ouverture, et surtout, de pouvoir revenir à une étape antérieure juste en cliquant sur l'étape voulue dans la liste présente dans cette fenêtre. (Par exemple : nous avons appliqué un filtre “éblouissement graduel” sur notre image, mais nous n'en voulons plus. Il nous suffit de cliquer deux images (en arrière (sur l'image nommée “remplissage”) et de continuer à partir de cette étape.)    

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4 – La fenêtre des calques.

Le dialogue des calques est l'endroit privilégié pour éditer, modifier et gérer vos calques. Vous pouvez vous représenter les calques comme une pile de feuilles transparentes qui composent votre image. En utilisant des calques, vous pouvez construire une image constituée de plusieurs niveaux de conception, chacun pouvant être manipulé sans affecter les autres niveaux. Les calques sont empilés les uns au­dessus des autres. Le calque du bas constitue le fond de l'image, puis viennent au­dessus les différents composants du premier plan. 

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Exemple : Représentation d'une image avec 4 calques (dans cet exemple: une photo en fond, un dessin, un effet, un texte) : 

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5 – La fenêtre des canaux.

Le dialogue des Canaux est l'interface principale pour éditer, modifier et gérer vos canaux. Les canaux ont un double usage. C'est pourquoi le dialogue est divisé en 2 parties, la première partie contient les canaux chromatiques et la deuxième partie les masques de sélection.  Les canaux chromatiques : Les canaux chromatiques s'appliquent à l'ensemble de l'image et pas à un calque particulier. Fondamentalement il y a besoin de trois couleurs primaires pour rendre l'ensemble complet des couleurs naturelles. Comme les autres logiciels numériques, Gimp utilise le Rouge, le Vert et le Bleu comme couleurs primaires. Les premiers canaux primaires affichent les valeurs Rouge, Vert et Bleu de chaque pixel contenu dans votre image. Devant chaque canal se trouve une vignette qui montre une représentation en noir et blanc de celui­ci où le blanc est 100% et le noir 0% de la couleur primaire. Alternativement, si votre image n'est pas composée de couleurs mais si elle est une image en Niveaux de gris, il n'y a plus qu'un canal appelé Gris. Pour les images Indexées avec un nombre fixe de couleurs connues, il n'y a plus qu'un canal primaire appellé : Couleurs indexées.  Ensuite, il y a un canal secondaire optionnel appellé : canal Alpha. Ce canal affiche les valeurs de Transparence pour chaque pixel contenu dans l'image. Devant ce canal, il y a une vignette qui montre une représentation en noir et blanc de celui­ci où le blanc est opaque et visible et le noir transparent et invisible. Au cas où vous créez votre image sans transparence, alors, le canal Alpha ne sera pas présent. Vous pouvez l'ajouter à partir du menu du dialogue des calques. Également, si vous avez plus d'un calque dans votre image, Gimp créé automatiquement un canal Alpha.  Remarque : Gimp ne peut pas manipuler des canaux avec plus de 8 bits (valeurs 0­255) ni utiliser un modèle de couleur de type CMJN ou YUV différent du RGB. 

(29)

6 – La fenêtre d'histogramme.

La fenêtre de dialogue Histogramme vous fournit des renseignements sur la distribution statistique des valeurs de couleurs dans l'image active. Cette information est souvent utile quand vous cherchez à équilibrer les couleurs d'une image. Mais elle ne fait que vous renseigner, sans vous donner la possibilité de modifier les couleurs. Pour cela, utilisez l'outil Niveaux dans le Menu “Calque>Couleurs>Niveaux” de la fenêtre de visualisation.   Dans Gimp, chaque calque d'une image peut être décomposé en un ou plusieurs canaux: pour une image RVB, il s'agit des canaux Rouge, Vert et Bleu; pour une image en nuances de gris, il n'y a qu'un seul canal de Valeur. Les calques utilisant la transparence disposent d'un canal supplémentaire: le canal Alpha. Chaque canal possède un intervalle de niveaux d'intensité de 0 à 255 (valeurs entières). Ainsi, un pixel noir est codé 0 dans tous les canaux de couleur; un pixel blanc est codé 255 dans tous les canaux de couleur. Un pixel transparent est codé 0 dans le canal Alpha et un pixel opaque 255. Pour les images RVB, il est pratique de définir une Valeur «pseudocanal». Ce n'est pas un vrai canal: il ne reflète aucune information de l'image. La Valeur d'un pixel est donnée par la formule V = (R + V + B)/3 , arrondie à l'entier le plus proche. En gros, la Valeur est celle que vous donneriez à ce pixel si l'image était convertie en niveaux de gris.  

(30)

7 – La fenêtre des chemins.

Cette fenêtre permet de créer et de modifier des chemins. Les chemins sont des tracés vectoriels. GIMP n'est pas dédié aux dessins vectoriels (comme Xfig ou Inkscape par exemple) mais permets de faire certaines choses élémentaires ( création, suppression, enregistrement de chemins, conversion en sélection, en traîts...etc). L'avantage principal d'un dessin vectoriel est d'être modifiable très simplement (car l'information conservée n'est pas écrite sous forme d'attribution d'une certaine couleur à un pixel (X,Y) d'une image, mais sous la forme d'une équation mathématique). D'autre part GIMP peut lire des fichiers d'image vectorielle (comme les extensions .SVG) réalisées à partir d'autres logiciels tout en conservant les chemins explicitement.

(31)

Lexique:

Pixel :  (= PIcture ELement)  Element de base pour la formation d’une image à l’écran caractérisé par sa position (x , y) sur l’écran et sa couleur. Définition d’écran : Nombre de pixels (ou points) affichables sur l’écran en X et Y (ex : 640x480, 800x600 ...) Taille d’écran : Diagonale D de l'écran mesurée en pouces (de 13 à 21 pouces) Résolution d’écran (ou d'affichage) : Nombre de points par pouce (soit (X²+Y²)/D typiquement entre 40 et 160 ppi (ou dpi))  Couleur : La technologie d’affichage des couleurs est à synthèse additive des 3 couleurs fondamentales (RVB=Rouge Vert et Bleu)  ppi : (pixels per inch or dpi      ( dots per inch)) Unitée de mesure de la résolution 

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