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O USO DE JOGOS INVESTIGATIVOS NO ENSINO DE NUTRIÇÃO

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Academic year: 2022

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O USO DE JOGOS INVESTIGATIVOS NO ENSINO DE NUTRIÇÃO

Maria de Fátima Alves de Oliveira

Fundação Oswaldo Cruz – Fiocruz – Rio de Janeiro – Brasil. Programa stricto sensu em Ensino em Biociências e Saúde.

Centro Universitário de Volta Redonda – UniFOA – Rio de Janeiro – Brasil Manoela Atalah Pinto dos Santos, Georgianna Silva dos Santos

Fundação Oswaldo Cruz – Fiocruz – Rio de Janeiro – Brasil. Programa stricto sensu em Ensino em Biociências e Saúde.

Rosane Moreira Silva de Meirelles

Fundação Oswaldo Cruz – Fiocruz – Rio de Janeiro – Brasil. Programa stricto sensu em Ensino em Biociências e Saúde.

Universidade do Estado do Rio de Janeiro – UERJ. Departamento de Ensino de Ciências e Biologia (IBRAG-UERJ)

RESUMO: Neste trabalho, são apresentados três jogos didáticos, que foram produzidos em disser- tações das autoras da pesquisa, sobre a temática Alimentação e Nutrição. Para a construção dos jogos, foram investigados os conhecimentos prévios dos alunos do 8º ano do Ensino Fundamental de 2 escolas da rede pública do Rio de Janeiro e analisados artigos científicos sobre o tema. Os jogos di- dáticos apresentam a dinamicidade da estratégia cooperativa com divisões de tarefas e a ludicidade contida em cartas coletadas durante a partida. Após a utilização dos jogos, percebemos que os materiais construídos são importantes para que o professor disponha de diferentes alternativas para auxiliar na construção do conhecimento do aluno ao trabalhar a temática “Alimentação e Nutrição”.

PALAVRAS- CHAVE: jogos didáticos, ensino de nutrição, metodologia investigativa.

OBJETIVO: Neste trabalho interessava-nos contribuir com o ensino e a aprendizagem do tema “Ali- mentação e Nutrição” no ambiente escolar. Para tal, desenvolvemos três jogos didáticos voltados para estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental. O tema central da proposta foi abordado com enfoque na transição nutricional vivenciada nas últimas décadas. O estudo tem como objetivo desenvolver jogos didáticos, que possuem caráter investigativo, para auxiliar na construção do conhecimento sobre o tema “Alimentação e Nutrição”. Todos os jogos produzidos e descritos foram aplicados e resultaram em dados onde pudemos avaliar a sua eficácia e contribuição para o processo de ensino aprendizagem, contudo, os resultados encontrados não foram relatados por não fazerem parte do objetivo deste texto.

MARCO TEÓRICO

Os Jogos no Ensino de Ciências

O espaço escolar apresenta-se como importante local para o desenvolvimento de assuntos relacionados à educação e saúde, incluindo a temática “Alimentação e Nutrição”.

A utilização de jogo como estratégia de ensino destaca-se como ferramenta educacional, pelos seus aspectos interativos, que propiciam um ambiente lúdico, rico de novas possibilidades como, por exem- plo, a geração de problemas a partir dos questionamentos advindos da situação do jogo. Para Huizinga

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(2004), o jogo apresenta-se como uma atividade voluntária exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotadas de um fim em si mesmo. Vygotsky citado por Moreira (2011) enfatiza que o uso dos jogos proporciona ambientes desafiadores, capazes de “estimular o intelecto” proporcionando a conquista de estágios mais avançados de raciocínio. A teoria de Vygotsky defende que jogar e brincar atua na zona de desenvol- vimento proximal do indivíduo, ou seja, cria-se condições para que determinados conhecimentos e/

ou valores sejam consolidados ao exercitar no plano imaginativo capacidades de representar papéis, imaginar situações, e seguir regras de conduta (Tezani, 2006).

Os jogos são indicados como um tipo de recurso didático educativo que podem ser utilizados em momentos distintos, como na apresentação de um conteúdo, na ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, como revisão ou síntese de conceitos importantes e avaliação de conteúdos já desenvolvidos (Cunha, 2004).

O intuito deste trabalho foi desenvolver jogos didáticos apoiando-se na metodologia investigativa, pois como defende Azevedo (2004, p.21) esta metodologia tem como objetivo fazer com que os alunos participem, façam relações entres os seus conhecimentos prévios e os conhecimentos novos que foram descobertos, analisem os resultados obtidos, discutam com os colegas e se posicionem a respeito desses

“avanços” alcançados. A metodologia investigativa está em consonância com a finalidade proposta para o ensino de ciências que propõe a construção de representações coerentes com o conhecimento científico.

Muitos jogos têm sido desenvolvidos por grupos de pesquisadores em Ensino de Ciências e os resulta- dos são positivos em relação à construção do conhecimento sobre os temas abordados (Araújo-Jorge et al., 2011; Vieira & Allain, 2011). Um exemplo desse aporte foi realizado em 2009 por Teixeira, ao analisar os jogos desenvolvidos no Instituto Oswaldo Cruz (IOC), entre 1991 e 2007. Os resultados revelaram 63 jogos educativos abordando temas envolvendo as disciplinas de Ciências e Biologia (TEIXEIRA, 2009).

Diante do exposto, destacamos a importância de se desenvolver ferramentas que auxiliem o profes- sor na sua prática, principalmente atividades lúdicas como os jogos didáticos.

METODOLOGIA A construção dos jogos

O laboratório do qual as pesquisadoras em questão integram, tem experiência com materiais didáticos voltados para temas relacionados ao Ensino de Nutrição. A construção de cada jogo contou com a investigação dos conhecimentos prévios dos alunos, além da utilização de artigos científicos no emba- samento das atividades. Em comum, os três materiais desenvolvidos apresentam caráter investigativo - tornando o aluno protagonista da própria aprendizagem, a dinamicidade cooperativa com divisões de tarefas (Melim, 2009) como estratégia e a ludicidade acentuada pela presença de cartas de sorte ou azar que podem ser coletadas durante a partida.

Para investigar o conhecimento prévio dos alunos utilizamos como instrumento diagnóstico uma atividade denominada de Atividade de Livre Associação (ALA) (Alves-Oliveira, 2008), onde os alunos expõem livremente seus conhecimentos sobre um determinado assunto.

A cada produção de um jogo, um teste piloto com os integrantes do laboratório era realizado afim de que pudéssemos aperfeiçoar os materiais desenvolvidos. As propostas de ensino apresentadas foram desenvolvidas para alunos do 8º ano do ensino fundamental, para serem utilizadas durante a unidade Alimentos e Nutrição conforme dispostos nos Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Funda- mental para a disciplina Ciências, abordando o Eixo Temático “Ser Humano e Saúde”. O ensino das Ciências Naturais deve utilizar diferentes métodos ativos, inclusive jogos, pois um estudo exclusiva- mente livresco deixa enorme lacuna na formação dos estudantes (Brasil, 2006).

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RESULTADOS O Jogo da Pizza

O primeiro jogo desenvolvido pelo grupo de pesquisa foi “O Jogo da Pizza” (Alves-Oliveira, 2008), que envolvia um conjunto de atividades desenvolvidas em 5 aulas, em que os alunos trabalharam em duplas. As atividades incorporam características de solução de problemas e do ensino investigativo ao contexto educacional. O objetivo desta atividade foi investigar os nutrientes mais frequentes nos ali- mentos e o valor calórico dos mesmos. O intuito era que os alunos pudessem identificar a função dos nutrientes energéticos de um modo mais integrado e menos classificatório, que o utilizado em livros didáticos do 8º ano do Ensino Fundamental.

O jogo é constituído de um Kit que comporta: um prato de papelão, que representa a massa da pizza, 30 cartas que representam os ingredientes, uma tabela contendo os ingredientes, afim de que os alunos marcassem quantas porções estavam utilizando para a elaboração da pizza. Os alunos foram divididos em pequenos grupos e deveriam no tempo de 20 minutos, construírem a pizza de sua pre- ferência. Após a pizza construída os conceitos de calorias e funções dos nutrientes foram elaborados com os grupos a partir de questões colocadas pelo professor (autor do estudo).

Ao final da atividade (100 minutos) – Fig.1 – os alunos foram capazes de identificar a composição nutricional dos alimentos utilizados como ingredientes das pizzas e o valor calórico dos nutrientes.

Ingredientes livre seleção dos ingredientes

Fig.1. O Jogo da Pizza. Fonte: Alves-Oliveira, 2008 O Jogo “Na Trilha dos Nutrientes”

O segundo jogo desenvolvido foi intitulado “Na Trilha dos Nutrientes” (Santos, 2014), foi inspirado no

“Jogo das Calorias” de autoria de Angeli & Migroni-Netto (2004) e tem como objetivo esclarecer que os ganhos e as perdas de peso são consequências de vários parâmetros importantes: o consumo diário de energia, o valor calórico dos alimentos e fatores individuais. Com o propósito, de abordar questões relacionadas aos hábitos alimentares associados à rotina do indivíduo, foi criado um tabuleiro (Figura 2) com algumas atividades diárias e as seis refeições que devem ser realizadas ao longo do dia.

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Fig. 2. Na Trilha dos Nutrientes: Tabuleiro com 46 casas sequenciadas no formato de trilha representando um dia na vida do indivíduo. Fonte: Santos, 2014

Para que o aluno perceba a diferença nutricional de cada indivíduo, foram criados seis personagens (perfis) com faixa etária, estado físico, atividade funcional e necessidades nutricionais diferenciados, denominados de: Adolescente, Adulto, Atleta, Criança, Grávida e Idoso.

Na dinâmica do jogo a turma foi dividida em grupos com seis alunos que configuram os perfis do jogo. De posse da sua carta perfil, os alunos construíram sua alimentação baseada no valor calórico diário para o perfil de acordo com as informações que foram colhendo durante o jogo. As casas das refeições (café da manhã, lanche da manhã, almoço, lanche da tarde, jantar e lanche) são obrigatórias, ou seja, os participantes elaboraram suas refeições, com auxílio da tabela de alimentos, todas as vezes que passavam por essas casas, ainda que não caíssem nelas, durante o jogo.

Cada integrante do grupo tinha em mãos uma “Folha de Questões”, no qual, inseriram as re- feições e seus valores calóricos, as atividades realizadas, os alimentos consumidos fora das refeições (inseridos nas casas do tabuleiro) e os valores calóricos correspondentes. Ao final da atividade cada grupo discutia as informações que foram colhendo durante a partida para em conjunto responder a pergunta-problema: “São necessárias o consumo de 2000 calorias por dia para cada indivíduo?”.

As respostas consideradas corretas relatava que o consumo calórico diário depende de vários fatores (idade, sexo, atividade que desenvolve), ou seja, cada indivíduo requer um consumo de calorias de acordo com seu estilo de vida.

O Caso para o jogo “Fome de Q? ”

O bloco de jogos sobre o ensino de Nutrição foi finalizado com a construção de um Caso para integrar o jogo Fome de Q?. O jogo Fome de Q? (Melim et al., 2009) foi construído pelo laboratório das au- toras deste artigo e assim como os dois outros jogos, citados anteriormente, baseia-se na metodologia investigativa. O jogo é composto por um tabuleiro (Figura 3) e vários “Casos”, mistérios que devem ser descobertos pelos alunos.

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Fig. 3. Fome de Q?: Tabuleiro com as Pistas representadas por alimentos. Fonte:

Melim et al., 2009

O Caso que será apresentado neste trabalho tem como objetivo fazer com que o aluno construa conhecimento sobre causas e consequências da Anorexia – distúrbio alimentar crescente entre os jovens.

Para a construção do Caso foram analisadas as concepções prévias de alunos do 8º ano do ensino fun- damental acerca dos distúrbios alimentares Bulimia e Anorexia, além de dados de artigos em periódicos científicos ou em mídia impressa.

A dinâmica do jogo ocorre a partir do deslocamento dos participantes pelo tabuleiro. Os alunos foram divididos em duplas e através do sorteio de dados percorreram com peões, diferentes trajetos que possibilitem a coleta das informações (Pistas) necessárias para a solução do Caso. O tempo é o adversá- rio durante a coleta das Pistas, pois essas só poderão ser coletadas durante 30 minutos. Para promoção da interpretação de dados científicos, sua linguagem e representações, as Pistas foram apresentadas em forma de gráficos, figuras e tabelas.

Ao final da atividade, os estudantes devem analisar as informações coletadas através da leitura das Pistas e resolverem o problema proposto. O Caso construído foi intitulado “Ter o corpo de modelo está ou não na moda? ” e os alunos também devem responder à questão: O que pode acontecer com jovens que apresentam distúrbios alimentares? As pistas construídas, além de relacionar-se as causas e consequências da Anorexia, abordam outros temas relacionados ao ensino de nutrição como: Índice de Massa Corpo- ral (IMC), doenças nutricionais carenciais e a função dos nutrientes.

CONCLUSÕES

Na prática docente, não existe uma fórmula pronta capaz de indicar a melhor maneira para que a aprendizagem se efetive. Compreensão de como o aluno aprende e quais aspectos desse processo, po- dem ser explorados por diferentes estratégias utilizadas em sala de aula. Cabe ao professor, orientador no processo, relacionar o conteúdo abordado ao contexto escolar, afim de que a sala de aula possa ser o espaço de pesquisa, construção e reconstrução do conhecimento.

O desenvolvimento de atividades lúdicas e investigativas pode ser um recurso eficaz por ser instiga- dor da capacidade de iniciativa, do trabalho de equipe e do aproveitamento da potencialidade crítica que o lúdico e a investigação possuem. Tais atividades podem despertar o interesse do aluno e possibi- litam o resgate da criatividade e do prazer em construir o conhecimento.

Nesse sentido, os jogos construídos permitem que o professor disponha de diferentes alternativas para auxiliar na construção do conhecimento do aluno ao trabalhar a temática “Alimentação e Nu- trição”. Com a utilização dos jogos os alunos podem correlacionar o conteúdo apresentado com o seu cotidiano, uma estratégia que evita a simples memorização de conceitos. Atividades desenvolvidas pe-

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los alunos a partir de questões investigativas e que estejam relacionadas com aspectos de seu contexto, se constituem estímulos na construção do conhecimento.

Além disso, como a metodologia investigativa está presente em todos os jogos, os alunos podem desenvolver habilidades importantes para o ensino de ciências, tais como: observação, interpretação e discussão entre os pares. Acreditamos que estas atitudes contribuem para tornar os alunos mais parti- cipativos na sala de aula. É importante que no decorrer da aplicação das atividades seja considerado o aluno como centro e o professor como orientador do processo ensino-aprendizagem.

REFERÊNCIAS

Alves-Oliveira, M. F. (2008). Construindo conhecimentos sobre nutrientes no ensino fundamental:

Elaboração e avaliação de atividades investigativas e sua influência nos hábitos alimentares dos alunos do Rio de Janeiro (Brasil). Tese (Doutorado em Ensino em Biociências e Saúde). Fundação Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ.

Angeli, C. B., & Mingroni-Netto, R.C. (2004). O Jogo das Calorias. (Desenvolvimento de mate- rial didático ou instrucional - Jogo didático).

Araújo-Jorge, T.C., Barbosa, J. V., & Lemos, E. S. (2006). A implantação da Pós-graduação em En- sino em Biociências e Saúde (PG-EBS) na Fundação Oswaldo Cruz: experiências, lições e desafios.

R B P G. 3(5), 87-106.

Azzam, E. M. (2011). Fome de Q?. Desenvolvimento e avaliação de um jogo cooperativo para o ensino de nutrição em turmas de 8º ano do Ensino Fundamental. Monografia (Especialização em Ensino em Biociências e Saúde). Fundação Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ.

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Huizinga, J. (2004). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva.

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Melim. L. M. C., Spiegel, C. N., Alves, G. G., & Luz, M. R. M. P. (2009). Cooperação ou compe- tição? Avaliação de uma estratégia lúdica de ensino de Biologia para estudantes do ensino médio.

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Teixeira, T. B. Jogos educativos no Instituto Oswaldo Cruz: levantamento e análise descritiva (1991- 2007). (2009). Dissertação (Mestrado em Ensino em Biociências e Saúde). Fundação Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ.

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Références

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