Proposition de l’école élémentaire Elémentaire des VIGNES – St ISMIER
Circonscription de Grenoble 5 Page 1
DISCIPLINE : MATHEMATIQUES Nom de la séquence : La monnaie NIVEAU DE
CLASSE : CE1
COMPETENCE DU SOCLE : Les principaux éléments de mathématiques DOMAINE : Grandeurs et mesures
ITEM S Palier 1 : Utiliser les unités usuelles de mesure et estimer une mesure.
SEANCE 1 Découverte
Objectif
Utiliser la monnaie pour réaliser une somme.
Pratiquer des échanges.
Niveau de la tâche (classification de KETELE)
Niveau 2 (Savoir restituer des connaissances : niveau 1 / Savoir faire de base : niveau 2).
Organisation et supports
Jeu Shopping Time - Le jeu du magasin - Niveau 1 – Edition VINCO EDUCATIONAL Travail individuel puis par groupe de 2 (un acheteur et un caissier).
Déroulement
Piocher une carte, réaliser la somme indiquée.
Pour un objet, 2 puis 3…avec utilisation du change si nécessaire ( idem jeu du banquier).
Critères de réussite
Vérification de l’exactitude de la somme par l’adulte pour 1 coéquipier.
SEANCE 2
Réinvestissement Entraînement
Objectifs
Calculer une somme de plusieurs achats.
Calculer un reste après une dépense.
Niveau de la tâche (classification de KETELE)
Niveau 3 (Savoir faire de base / Réinvestissement dans une situation familière ).
Organisation et supports
Jeu Shopping Time - Le jeu du magasin - Niveau 1 – Edition VINCO EDUCATIONAL Travail par 2 (un acheteur et un caissier).
Déroulement
Tirer une carte, calculer la somme dépensée puis calculer ce qu’il reste par rapport à la somme indiquée dans le porte-monnaie.
Critères de réussite : auto-correction (réponse au dos de la carte).
SEANCE 3
Découverte Réinvestissement
Entraînement
Objectifs
Calculer une somme de plusieurs objets (en euros et en centimes d’euros).
Calculer un reste.
Pratiquer des échanges.
Niveau de la tâche (classification de KETELE) Niveau 1
Organisation et supports
Jeu Shopping Time - Le jeu du magasin - Niveau 2 – Edition VINCO EDUCATIONAL Atelier de 4 élèves (un acheteur , un caissier et deux contrôleurs ).
Déroulement
Tirer une carte, calculer la somme dépensée en euros et en centimes d’euros.
Calculer la somme restante.
Critères de réussite
Auto- correction (réponse au dos des cartes).
Un joueur et trois qui valident la réponse.
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SEANCE 4
Réinvestissement Mémorisation
Objectif
Réinvestir les connaissances sur la monnaie (calculer des sommes, euros et centimes, calculer des restes et pratiquer des échanges).
Niveau de la tâche (classification de KETELE) Niveau 4
Organisation et supports
Jeu Shopping (site Charivari) : Jouer à compter et rendre la monnaie http://www.charivarialecole.fr/jouer-a-compter-et-rendre-la-monnaie-a299742 Déroulement
Présentation du plateau de jeu, des règles.
Les enfants disposent d’une somme au départ, ils se déplacent sur le plateau;
selon la case où ils arrivent ils réalisent une dépense ou un gain . Critères de réussite
Mener le jeu à terme.
Contrôle des étapes fait par le maître et les coéquipiers.
ANNEXES Jeu Shopping Time - Le jeu du magasin – Ed. VINCO
Niveau 1
•2 x 18 cartes objet avec illustration en couleur d'un objet (ballon, feutre ...) et de son prix,
•2 x 36 cartes avec listes de commissions et montant en espèces au recto et au verso à titre de contrôle le montant total des achats et à rendre en espèce.
Matériel complémentaire afin de rendre le jeu du magasin ou du marchand plus réel ainsi que l'utilisation des billets et pièces de monnaie.
Boîte Niveau 1 : à partir de 7 ans avec exercices sans décimales jusqu'à 20€ (Série 1) et 100€ (Série 2).
Niveau 2
18 cartes objet avec illustration en couleur d'un objet (ballon, feutre ...) et de son prix, 36 cartes avec listes de commissions et montant en espèces au recto et au verso à titre de contrôle le montant total des achats et à rendre en espèce.
Matériel complémentaire afin de rendre le jeu du magasin ou du marchand plus réel ainsi que l'utilisation des billets et pièces de monnaie
Jeu Shopping (site Charivari)
Jouer à compter et à rendre la monnaie
http://www.charivarialecole.fr/jouer-a-compter-et-rendre-la-monnaie-a299742
Un plateau de jeu, un dé.
Chaque élève est un commerçant (4 joueurs maximun : boulanger, mercier, buraliste, postier). Un 5ème élève ou le maitre peut être banquier. Chaque élève a une liste de courses et peut acheter un article à la fois quand il passe chez le commerçant.
Chaque élève reçoit de l'argent (factice : à acheter ou à fabriquer) au début du jeu et à chaque tour (100 euros par tour).
Le 1er à avoir terminé sa liste a gagné.