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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

« 3, jaune. » L’enfant qui possède cette séquence (3 anneaux jaunes consécutifs) dans son algorithme lève la main et pose les 3 jetons jaunes sur les anneaux (co- loriés en jaunes) correspon- dants. Lorsque plus tard in- terviendra le même tirage, le joueur devra anticiper l’emplacement des 3 an- neaux dans l’algorithme, puisque ceux-ci ne seront plus coloriés.

• Le gagnant est le joueur qui, le premier, aura décoré entièrement sa chenille (avec validation éventuelle de la maîtresse).

la course des chenilles Objectifs

• S’initier aux jeux de société : jouer chacun à son tour, apprendre à tourner dans le sens des aiguilles d’une montre…

• Maîtriser la comptine numérique : établir une correspondance terme à terme entre chaque nombre (de 1 à 3) énoncé et chaque case décomptée.

Matériel

• Plan de jeu représentant un circuit de 26 cases, dont certaines d’entre elles contiennent une image d’aliment.

• 4 plaques de forme oblongue, qui portent la tête de la chenille.

• 4 pions (en Playpat*) représentant une chenille : rouge, bleue, jaune et verte.

• Dé à constellations (de 1 à 3 points).

• Jetons.

But du jeu

• Il s’agit, pour chaque joueur, de compléter sa chenille avec le maximum de jetons.

Déroulement

• Chacun des 4 joueurs lance le dé à tour de rôle, et avance du nombre de cases indiqué.

jeux collectifs

les anneaux de la chenille

Objectifs

• Apprendre à construire un algorithme répétitif.

• Développer les facultés d’anticipation et de déduction.

• Tenir compte de deux critères : couleur et nombre.

Matériel

• 3 plateaux de jeu représentant une chenille à 18 anneaux, dont les 6 premiers portent des couleurs en algorithme :

– Plateau 1 : 1 jaune, 2 verts, 3 rouges.

– Plateau 2 : 1 rouge, 2 jaunes, 3 verts.

– Plateau 3 : 1 vert, 2 rouges, 3 jaunes.

• Jetons rouges, jaunes et verts.

• 2 dés : l’un avec des constellations de 1 à 3 points, l’autre avec les 3 couleurs (rouge, jaune et vert).

But du jeu

• Il s’agit, pour chacun des 3 joueurs, de dé- corer sa chenille en respectant l’algorithme de couleurs.

Déroulement

• Chaque joueur lance à son tour les 2 dés, et lit à haute voix le résultat obtenu. Ex. :

fiche pratique 12

La Classe Maternelle - n°117 - 03/2003 17

fiche pratique

CP GS MS PS TPS

23

▲▲▲▲ ▼▼▼▼

activités logiques mathématiques

Place aux jeux de stratégie !

par Marie-Louise Winninger

autour

d’un

album

MARIE-LOUISE WINNINGER

Les anneaux de la chenille.

* Commercialisée par Omyacolor, cette pâte à modeler, légère et très facile à travailler, durcit en séchant à l’air. Pour lui redonner des couleurs très lumineuses, il suffit de la vernir.

(2)

S’il tombe sur un aliment, sa chenille le croque et s’allonge d’un anneau : jeton que le joueur pose sur sa plaque individuelle.

• A la fin du jeu (lorsque tous les joueurs ont franchi l’arrivée), le gagnant est celui qui a la chenille la plus longue.

la récolte des feuilles (1) Objectifs

• Se familiariser aux jeux de stratégie.

• Maîtriser la comptine nu- mérique (de 1 à 3).

• Prendre en compte plu- sieurs critères : distance à parcourir pour parvenir au but, et nombre de feuilles à ramasser.

Matériel

• Plan de jeu représentant un circuit de routes entrecroisées. Certaines cases portent des feuilles : 1, 2 ou 3 selon les cas.

• 4 chenilles : rouge, verte, bleue et jaune.

• Dé à constellations (1 à 3 points).

• Petites feuilles réalisées en Playpat par les enfants.

But du jeu

• Chaque chenille doit parvenir le plus rapi- dement à sa maison en ramassant un maxi- mum de feuilles.

Déroulement

• Après avoir posé sa chenille sur son point de départ, chacun des 4 joueurs lance le dé à tour de rôle, et avance du nombre de cases indiqué.

La direction choisie (à gauche, tout droit ou à droite) sera fonction du nombre de feuilles que la chenille pourra ramasser en se posant sur une telle case. Mais en même temps, le joueur devra veiller à ne pas perdre trop de temps pour ne pas arriver le dernier !

La Classe Maternelle - n°117 - 03/2003 18

• Le gagnant est celui des 2 joueurs qui, étant arrivé à son but (en première ou deuxième position), possède le plus de feuilles. On ne comptera pas les feuilles ra- massées par les plus lents (arrivés en troi- sième et quatrième position).

• Ce jeu de stratégie incite l’enfant à anti- ciper ses actions, en prévoyant le nombre de points nécessaires pour ramasser des feuilles. A l’occasion de ce jeu, on entendra des commentaires tels que :

« Si je fais 3, je passerai par là ; si je fais 2, je tournerai par là… »

– Il faut que j’aie 3, pour aller chercher les 3 feuilles… ».

– Etc.

MARIE-LOUISE WINNINGER MARIE-LOUISE WINNINGER

La course des chenilles.

La récolte des feuilles.

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