« 3, jaune. » L’enfant qui possède cette séquence (3 anneaux jaunes consécutifs) dans son algorithme lève la main et pose les 3 jetons jaunes sur les anneaux (co- loriés en jaunes) correspon- dants. Lorsque plus tard in- terviendra le même tirage, le joueur devra anticiper l’emplacement des 3 an- neaux dans l’algorithme, puisque ceux-ci ne seront plus coloriés.
• Le gagnant est le joueur qui, le premier, aura décoré entièrement sa chenille (avec validation éventuelle de la maîtresse).
la course des chenilles Objectifs
• S’initier aux jeux de société : jouer chacun à son tour, apprendre à tourner dans le sens des aiguilles d’une montre…
• Maîtriser la comptine numérique : établir une correspondance terme à terme entre chaque nombre (de 1 à 3) énoncé et chaque case décomptée.
Matériel
• Plan de jeu représentant un circuit de 26 cases, dont certaines d’entre elles contiennent une image d’aliment.
• 4 plaques de forme oblongue, qui portent la tête de la chenille.
• 4 pions (en Playpat*) représentant une chenille : rouge, bleue, jaune et verte.
• Dé à constellations (de 1 à 3 points).
• Jetons.
But du jeu
• Il s’agit, pour chaque joueur, de compléter sa chenille avec le maximum de jetons.
Déroulement
• Chacun des 4 joueurs lance le dé à tour de rôle, et avance du nombre de cases indiqué.
jeux collectifs
les anneaux de la chenille
Objectifs
• Apprendre à construire un algorithme répétitif.
• Développer les facultés d’anticipation et de déduction.
• Tenir compte de deux critères : couleur et nombre.
Matériel
• 3 plateaux de jeu représentant une chenille à 18 anneaux, dont les 6 premiers portent des couleurs en algorithme :
– Plateau 1 : 1 jaune, 2 verts, 3 rouges.
– Plateau 2 : 1 rouge, 2 jaunes, 3 verts.
– Plateau 3 : 1 vert, 2 rouges, 3 jaunes.
• Jetons rouges, jaunes et verts.
• 2 dés : l’un avec des constellations de 1 à 3 points, l’autre avec les 3 couleurs (rouge, jaune et vert).
But du jeu
• Il s’agit, pour chacun des 3 joueurs, de dé- corer sa chenille en respectant l’algorithme de couleurs.
Déroulement
• Chaque joueur lance à son tour les 2 dés, et lit à haute voix le résultat obtenu. Ex. :
fiche pratique 12
La Classe Maternelle - n°117 - 03/2003 17
fiche pratique
CP GS MS PS TPS
23
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activités logiques mathématiques
Place aux jeux de stratégie !
par Marie-Louise Winninger
autour
d’unalbum
MARIE-LOUISE WINNINGER
Les anneaux de la chenille.
* Commercialisée par Omyacolor, cette pâte à modeler, légère et très facile à travailler, durcit en séchant à l’air. Pour lui redonner des couleurs très lumineuses, il suffit de la vernir.
S’il tombe sur un aliment, sa chenille le croque et s’allonge d’un anneau : jeton que le joueur pose sur sa plaque individuelle.
• A la fin du jeu (lorsque tous les joueurs ont franchi l’arrivée), le gagnant est celui qui a la chenille la plus longue.
la récolte des feuilles (1) Objectifs
• Se familiariser aux jeux de stratégie.
• Maîtriser la comptine nu- mérique (de 1 à 3).
• Prendre en compte plu- sieurs critères : distance à parcourir pour parvenir au but, et nombre de feuilles à ramasser.
Matériel
• Plan de jeu représentant un circuit de routes entrecroisées. Certaines cases portent des feuilles : 1, 2 ou 3 selon les cas.
• 4 chenilles : rouge, verte, bleue et jaune.
• Dé à constellations (1 à 3 points).
• Petites feuilles réalisées en Playpat par les enfants.
But du jeu
• Chaque chenille doit parvenir le plus rapi- dement à sa maison en ramassant un maxi- mum de feuilles.
Déroulement
• Après avoir posé sa chenille sur son point de départ, chacun des 4 joueurs lance le dé à tour de rôle, et avance du nombre de cases indiqué.
La direction choisie (à gauche, tout droit ou à droite) sera fonction du nombre de feuilles que la chenille pourra ramasser en se posant sur une telle case. Mais en même temps, le joueur devra veiller à ne pas perdre trop de temps pour ne pas arriver le dernier !
La Classe Maternelle - n°117 - 03/2003 18
• Le gagnant est celui des 2 joueurs qui, étant arrivé à son but (en première ou deuxième position), possède le plus de feuilles. On ne comptera pas les feuilles ra- massées par les plus lents (arrivés en troi- sième et quatrième position).
• Ce jeu de stratégie incite l’enfant à anti- ciper ses actions, en prévoyant le nombre de points nécessaires pour ramasser des feuilles. A l’occasion de ce jeu, on entendra des commentaires tels que :
« Si je fais 3, je passerai par là ; si je fais 2, je tournerai par là… »
– Il faut que j’aie 3, pour aller chercher les 3 feuilles… ».
– Etc.
MARIE-LOUISE WINNINGER MARIE-LOUISE WINNINGER
La course des chenilles.
La récolte des feuilles.