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Support de cours. Arboit Jean-Yves. 3dsMAX Auteur : Arboit Jean-Yves. Slate Material Editor V1.a

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Academic year: 2022

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(1)

© Arboit Jean-Yves

3dsMAX 2011

Auteur : Arboit Jean-Yves

Slate Material Editor

V1.a

(2)

CGI Réseau de formation agréé trainer

©

Premier centre agréé en Europe, Premier en Afrique... 21 ans d'expérience pédagogique !

Le réseau de formation Autodesk le plus étendu...

www.CGItrainer.com

*© Arboit Jean-Yves

La souris !

BGS BGS

ALT

BGS CRTL BGS

Bouton Gauche Souris

BMS BDS BDS

MAJ

Eventuellement les raccourcis clavier en plus des click de la souris.

Combinaisons SOURIS/CLAVIER

Note personnelle:

Je remercie tout ceux qui m’encouragent et me félicitent pour mes PDF. Je remercie aussi ceux qui les critiquent de manière constructives.

Je suis désolé de mon orthographe lamentable... C’est devenu un label d’origine ( “Arboit’s touch” ) de mes PDF.

Si je donne GRATUITEMENT certains PDF c’est que ce ne sont que des explications techniques ( du presse-bouton en sorte ! ) ; avec il est vrai, ça et là quelques approches plus poussées. Je trouve cela lamentable que certains enseignants les utilisent

sans signaler aux étudiants la source; ainsi que la disponibilité . Les PDF que je donne gratuitement sont simplement des aides techniques à la compréhension d’un logiciel, un enseignant digne de ce nom devrait donner des exercices orientés GRAPHIQUEMENT et ARTISTIQUEMENT, la connaissance d’un logiciel graphique 3D n’est rien, si on oublie que c’est un outil sans plus; et non un étalage de fonctionnalités. Le but d’un formateur est d’apprendre à apprendre; donc de faire comprendre la philosophie d’un logiciel, sans plus.

Avec en plus une orientation vers la narration de l’image et de l’animation.

Etudiants, vous qui trouvez, ou utilisez mes PDF... Donnez-les à d’autres; partagez-les, distribuez-les...et chers professeurs et formateurs, faites la même chose !

Concernant certaines remarques amusantes, à en être stupide... c ’est bien moi qui fait les PDF ! lol

Les illustrations

«Teapots » sont de Cyrill Calbac

Les tutoriaux PDF & Vidéos sont libres de droit d'utilisation, si vous stipulez la provenance ( adresse WEB complète ) et l'auteur (avec MAIL).

ex : ARBOIT Jean-Yves ( arboit@hotmail.com ) du www.CGItrainer.com Puis-je utiliser, diffuser ce PDF ?

Pourquoi ce PDF n ’est-il pas corrigé ? Parce que !

L'ordre des lettres...

Sleon une édtue de l'Uvinertisé de Cmabrigde,

l'odrre des ltteers dans les mtos n'a pas d'ipmrotncae, la suele coshe ipmrotnate est que la pmeirère et la drenèire siot à la bnnoe pclae.

Le rsete puet êrte dnas un dsérorde ttoal et vuos puoevz tujoruos lrie snas porlblème. C'est prace que le creaveu hmauin ne lit pas chuaqe ltetre elle-mmêe, mias le mot cmome un tuot. La peruve...

Arlos ne veenz plus m'enrever aevc les corerticons otrahhgropqiues de mes PDF ! :)

(3)

Une école pour 200 par an !

Des cours en ligne pour 100 par mois !

*

...pourquoi pas vous ?

© Arboit Jean-Yves

RÉSERVEZ MAINTENANT

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Éventuellement n’oubliez pas les cours en ligne....

TOUJOURS SUR LES DERNIÈRES VERSIONS ....

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Première école agrée pour 3dsMAX 2011, Mudbox 2011... et la suite !, avec une exclusivité sur NUKE 6.

(4)

Voici ce que certains attendez depuis bien longtemps... une version nodale de l’éditeur de matériaux dans 3dsMAX, ben voila, c’est chose faite !

J’espère que ce p’tit PDF vous servira à appréhendez cette nouveauté.

Vue d’ensemble :

Le menu Slate comporte 8 parties principales.

La barre des menus La barre des outils

L’affichage des matériaux / Textures / Contrôleurs d ’animation/

et échantillons .

Statut du chargement en mèmoire

Options de navigation Vue « miniature » pour facilité la Navigation Vue schématique

Editeur des paramètres

CGI Réseau de formation agréé trainer

©

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La barre des menus

Via le menu «Modes» vous pouvez basculer l’affichage de l’éditeur des matériaux comme avant (Compact ) ou en mode Slate.

Acquérir un matériau d’un objet.

Charger tous les matériaux de la scène.

Assigner le matériau actif à la sélection

Exporter le matériau actif au format XMSL, ce qui aura pour effet de stocker un ou plusieurs « shader » au format MetaSL.

Ce typez de format est utilisé etr’autre pour les affichages Direct X.

DirectX vous permet d ’appliquer des shaders à des objets dans les fenêtres utilisant DirectX (Direct 3D).

Les textures ( shaders ) DirectX vous fournissent un moyen de vous faire une idée précise de la façon dont les matériaux apparaîtront dans une autre application ou avec un autre matériel informatique, tel qu'un moteur de jeu.

Supprime votre matériau et/ou votre texture sélectionnée.

Supprime le contenu de la vue schématique (mais ne détruit pas le matériau ).

Mise à jour de l’affichage de votre sélection.

Mise à jour automatique de l’affichage de votre sélection.

Exemple avec une texture de damier ( Checker )

Dans cet exemple la mise à jour de la texture est désactivée.

La dé-activation de la mise à jour est symbolisée avec l ’affichage de cet icône en bas à droite.

CGI

Réseau de formation agréé

trainer

©

Cet option est particulièrement intéressante lorsque vous avez de nombreuse textures animées ou/et très « lourde ».

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CGI

Réseau de formation agréé

trainer

©

La barre des menus

Outil de sélection activé.

Tout sélectionner Ctrl A Aucune sélection Ctrl D

Inverser la sélection Ctrl I

Dans l ’arborescence de la texture nodale.

Sélection des descendants ( enfants ) Ctrl C Dé-sélectionner les enfants

Sélectionner toute la branche nodale Ctrl T

A

A

Dans l ’exemple ci-dessous; j’ai sélectionné le noeud «A».

Si vous désirez sélectionner les enfants ( tous les descendants ) utilisez Select > Select Children

Dans l ’exemple ci-dessous; j’ai sélectionné le noeud «A».

Si vous désirez sélectionner toute la branche nodale ( l’entièreté de l ’arborescence ) utilisez Select > Select Tree

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CGI Réseau de formation agréé trainer

©

La barre des menus

Gestion du déplacement panoramique dans la vue schématique.

Sur toute la vue > Pan Tool...sur la sélection > Pan To Selected.

Personnellement je vous conseil d’utiliser le bouton du milieu de la souris et/ou la vue

« miniature » pour facilité la Navigation ( vue Navigator )

Voir page 4 de ce PDF.

Voir page 4 de ce PDF.

BGS

Les outils Zoom permettent de cadrer, dans la vue schématique.

L’outil Zoom utilise le raccourci clavier BMS Ctrl et Alt ou/et AltGr BMS.

Zoom Region Tool vous demandera de déterminer une zone au préalable, afin de l’utilise pour cadrer.

Zoom Extents cadre sur tous les élément de la vue schématique.

Zomm Extents Selected, cadre sur la ( les ) sélection(s).

Vous retrouverez les icônes reprenant la majorité des outils de navigation en bas à droite.

BGS

Pourcentage de cadrage globale de la vue schématique.

BMS BMS Ctrl et Alt

ou/et AltGr BMS.

REMARQUE

(8)

Affiche la grille dans la vue schématique.

( ou la cache :) )

Option d’affichage de barre de défilement.

Organisation automatique des tous les noeuds ( remet en ordre ) Organisation automatique des enfants.

Développent / rétractent les noeuds

Développent automatiquement des noeuds créés Rétracte les noeuds non utilisés

Un perfectionnement

:

CGItrainer propose diverses solutions de perfectionnement et de formation.

Toutes les solutions sont ACCESSIBLES financièrement.

Vous avez la possibilité d’être formé en ligne, via des cours en direct avec un formateur.

Les formations en ligne sont données comme une véritable école.

Il existe des solutions de formations longues et courtes ( des modules de une semaine ).

Avec CGItrainer «online», c ’est celui qui écoute qui a du talent !

Il est possible, aussi de suivre des cours dans divers pays, et au sein dans divers écoles coordonnées pédagogiquement par CGItrainer.

Il y a toujours une solution à votre désir d’apprendre ...

Visitez le site

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La barre des menus

(9)

La barre des menus

Déplacer en même temps les descendants de votre sélection.

BGS

BGS

BGS

BGS

Si «Move Children» est inactif... seul le parent bougera

Si «Move Children» est actif... tous les descendants suivront le déplacement.

CGI Réseau de formation agréé trainer

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CGI Réseau de formation agréé trainer

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La barre des menus

Sync Selection , synchronise l’affichage dans la vue schématique en fonction de cotre sélection dans l’éditeur des paramètres.

Double click BGS sur le contenu de la partie Diffuse de mon matériau.

Directement la vue schématique ( et la vue Navigator ) cadreront sur le contenu, dont j ’ai demandé de voir les paramètres.

Et ce, du au fait que l ’option Sync Selection est active.

(11)

La barre des menus

Distribue le même matériau à la sélection et aux instances* . Utilise les paramètres du moteur de rendu.

INSTANCES ?

Dans 3ds Max, les instances sont des exemplaires à l'identique d'un même objet maître. Vous appliquez donc un modificateur unique à un objet maître unique. Les multiples objets qui apparaissent dans la fenêtre de visualisation sont de multiples instances de la même définition; elles partagent également les modificateurs et les matériaux

Ainsi, par exemple, pour créer un banc de poissons en mouvement, vous pouvez commencer par créer de nombreuses

instances d'un même poisson. Pour animer tous les poissons, il suffit ensuite d'appliquer un modificateur Ride, par exemple, à l'un d'entre eux. Tous les poissons seront alors animés par les mêmes mouvements.

*

ATTENTION CE QUI SUIT EST IMPORTANT !

En effet dans les préférences vous pouvez optimisez votre environnement et par la même occasion votre productivité.

Option gaucher ou droitier ! C’est ici, où vous déterminerez votre préférence pour votre côté favori pour les connexions.

Active l ’antialiasing ( de la typo.

L'anti-crénelage)

Option de l’espacement de la grille et de l’activation de l ’accrochage ( Snap ).

Ici vous donnerez le chemin de l ’exécutable qui éditera vos bitmap.

Photoshop.exe, Painter.exe, CorelPP.exe...etc...

CGI Réseau de formation agréé trainer

©

L'anti-crénelage permet d'atténuer l'aspect irrégulier en escalier engendré par des lignes ou des limites diagonales ou courbes.

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BGS

BGS X2

Dans l ’exemple ci-dessous je vais utiliser comme logiciel de création/edition de bitmap Painter ( de Corel ...ben vi on se refait pas NA ! ... LOL parait que ca fait pas rire tout le monde... :) )

Cliquez sur l’icône «...»

Naviguer avec l’explorateur de Windows, jusqu ’à l ’exécutable voulu.

Double click BGS sur le xxxx.EXE

Et voila, lorsque que nous éditerons notre bitmap, Painter ( dans mon cas) se lancera, afin de le corriger/modifier.

Un perfectionnement

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Dans Node Options, vous pouvez activer l ’affichage des menus

«Additional Parameters» et «Mr Connection»

Les options du panneau déroulant Paramètres de base des matériaux standard vous permettent de définir les paramètres d'un matériau :

-couleur Ambient Diffuse, Specular, Self-Illumination.

-brillance Specilar Level, Glossiness,Soften.

A vous de sélectionner les textures à utiliser pour les différentes composantes du matériau.

La transparence se trouve dans Extended Parameters

Le panneau déroulant Paramètres étendus est identique pour tous les types de shaders d'un matériau standard. Il inclut des commandes relatives à la transparence et à la réflexion, ainsi que des options pour le mode Fil de fer.

Vous pouvez les utiliser pour créer des matériaux standard dotés d'effets de transparence réalistes.

Le panneau déroulant Super échantillonnage est utilisé par les matériaux Architectural, Lancer de rayons et Standard. Il permet de choisir une méthode de super échantillonnage.

Le super échantillonnage applique un anti-crénelage supplémentaire au matériau. Cela prend plus de temps; mais permet d'améliorer la qualité de l'image. Le super échantillonnage est particulièrement utile lorsque vous avez besoin de générer le rendu de reflets spéculaires très lisses, d'une texture de relief subtile ou de résolutions élevées.

Ce panneau déroulant vous permet de définir les propriétés de surface qui ont une incidence sur l'animation d'un objet lorsqu'il entre en collision avec un autre objet.

Notez que si votre simulation est exempte de collisions, ces paramètres sont sans effet.

Les propriétés dynamiques sont utilisées par l'utilitaire Dynamics Reactor and Co.

.

Ce dernier est de moins en moins utilisé, car complètement dessué comparé à

CGI Réseau de formation agréé trainer

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CGI Réseau de formation agréé trainer

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Le panneau déroulant mr Connection est disponible pour tous les types de matériaux, à l'exception du matériau Multi/sous-objet et des matériaux mental ray (pour lesquels il serait redondant :) ). Il vous permet d'ajouter des shaders mental ray aux matériaux 3ds Max classiques.

*Ces effets sont visibles seulement lorsque vous utilisez le rendu mental ray.

Important

le panneau déroulant relatif à la connexion mental ray, n'apparaît que si vous avez activé les extensions mental ray à l'aide du panneau Préférences mental ray, et via le menu préférences de l’éditeur de matériau Slate.

TRÈS IMPORTANT

Vous n’êtes pas sans savoir que les , ( Multi/Sub ), procède par défaut 10 sous-catégories.

Les

Cette particularité, a tendance à « légèrement » polluer le visuel de notre vue schématique.

Multi/sous-objet

matériaux Multi/sous-objet vous permettent d'affecter différents matériaux au niveau des sous-objets de votre géométrie.

Voici un exemple d’optimisation et aussi une preuve de la compréhension d’un principe schématique orienté nodale.

Nombre d’entrées 5"."

Aucun matériau connecté.

Modifiable par la suite !

Et voici la différence :) C ’est franchement mieux.

Il nous suffira d’ajouter nos entrées en fonction de nos besoins.

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CGI Réseau de formation agréé trainer

©

La barre des menus

Affichage des zones décrites en page 4 de ce PDF

La barre des outils Select Tool

Outil de sélection.

Pick material from object

Prendre un matériau dans la scène Assign material to selection Assigner un matériau à la sélection

Delete selected Supprime la sélection

Move Children Déplace les enfants Voir page 9 de ce PDF

Hide Unused Nodeslots Rétracte les noeuds non utilisés

Ouvre/Ferme l’éditeur des paramètres.

Voir page 4 de ce PDF

Ouvre/Ferme l’affichage des matériaux / Textures / Contrôleurs d ’animation/

et échantillons . Voir page 4 de ce PDF

Select By Material sélection par matériau Show Material Map In Viewport.

Affiche le matériau dans la scène.

Show Background in preview

Affiche l ’image arrière-plan dans l’échantillon matériau

Affichage des noeuds à l’horizontal, ou à la vertical.

Pratique pour ré-organiser votre vue schématique.

Layout Children

Organisation automatique des enfants.

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P’tit plus !

En bas à gauche, presque caché dans le gris, existe un utilitaire bien sympathique, et utile pour cette vue schématique :

un outil de recherche

BGS

BGS

Entrer un nom au clavier...

Si ce nom existe, vous avez l option de directement le sélectionner.

Et voila ce qui confirme encore, mon insistance pédagogique à répéter sans arrêt qu ’il est IMPORTANT voir obligatoire de nommer vos matériaux ( et vos objets, et vos layers...et vos animaux de compagnie...etc.)

CGI Réseau de formation agréé trainer

©

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Un exercice pour découvrir !

Voici une scène de base, qui nous servira d’apprentissage.

Un plan, une boîte chanfreinée, et une lumière.

Taper «M» au clavier.

Attendre que le chargement en mémoire soit complet.

Si votre ordinateur ne suit pas, c ’est pas bon signe pour la suite... mais vous pouvez éventuellement désactive le chargement.

Cliquez sur l’icône «teapot»

BGS

BGS Agrandir la vue avec les échantillons «Samples Slots»

Le nombre est-il encore de maximum 24 ?

Oui et non...

En effet, avec ce que l’on connaît pour le moment, on peut considérer que l’affichage des échantillons et limité à 24.

Mais n’oubliez pas le philo. de 3dsMAX et de son éditeur de matériau.

En effet, vous devez considérez les échantillons comme la palette d’un artiste... les autres textures, sont stockées dans le disque dur, bien rangées dans des librairie.

Ce qui à comme avantage d’alléger les ressources d’affichage et de mémoire ...mais cela demande un effort (tolérance) de l’esprit !

... à suivre !

(18)

Glisser/Déposer l’échantillon dans la vue schématique.

BGS

Choisir le mode de copie «Instance»

Automatiquement vous obtenez

ce type d ’affichage pour votre matériau.

BDS

BDS pour découvrir des tas de propositions et paramètres divers.

CGI

Réseau de formation agréé

trainer

©

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Le nom actuel...pas bien ! Il est déjà assigné...donc l ’option est inaccessible.

Renommer BIEN ! ( voir obligatoire )

Update Preview permet d ’afficher la pré visualisation...c’est important pour ce qui est expliqué ci-dessous.

Open Preview Window, agrandi votre échantillon.

Si l ’affichage de se rend pas correctement.

C ’est que l ’option Rendering finished n’est pas actif.

Si vous désactivez la mise à jour automatique.

L’option Update s’affichera.

Mise à jour manuelle

CGI Réseau de formation agréé trainer

©

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Encrage automatisé !

BGS

BGS sur le dessus du menu ( cf illustration ).

puis bouger votre souris en laissant le BGS enfoncé.

Directement des guides ( boites fléchées ) s’afficheront.

Le menu sélectionné deviendra légèrement transparent, afin de visualiser la zone dans laquelle vous désirez le déposer.

CA DONNE CA !

CGI Réseau de formation agréé trainer

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CGI

Réseau de formation agréé

trainer

©

Placer le curseur de votre souris par dessus l ’icône « boîte fléchée », tout en déplaçant le menu.

Une zone en surbrillance s’activera ...

Le fait de déplacer le bord, agrandira votre fenêtre de pré visualisation.

A vous de faire votre collection !

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CGI Réseau de formation agréé trainer

©

Type d ’objet pour votre pré-visualisation

Voir page 15 de ce PDF.

Affichage de l’arrière plan.

Lorsque cette option est activée, un arrière-plan à damier multicolore est ajouté dans le champ échantillon actif. Cet arrière-plan à damier vous permet notamment de voir les effets de l'opacité et de la transparence.

Lorsque cette option est activée, un rétroéclairage est ajouté au champ échantillon actif.

Elle est activée par défaut.

Actif Inactif

UV Tilling permettent d'ajuster la répétition du motif de la texture sur l'objet échantillon dans le champ échantillon actif.

(valeur par défaut)un recouvrement dans la dimension U et dans la dimension V.

En d'autres termes, cela revient à aucun recouvrement.

Deux recouvrements dans la dimension U et dans la dimension V.

Trois recouvrements dans la dimension U et dans la dimension V.

Quatre recouvrements dans la dimension U et dans la dimension V.

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CGI Réseau de formation agréé trainer

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Affichage des matériaux en mode standard dans la vue.

Affichage des matériaux en mode Hardware

( accélération matériel > Maj F3 dans le viewport actif ) dans la vue.

Voir page 22 du pdf consacré à 3dsMAX 2010

Les valeurs déroulantes Canal d'ID de matériau permettent de définir un matériau en tant que cible pour un effet

Video Post ou un effet de rendu post production, ou pour le stockage avec une image rendue, enregistrée au format RLA, RPF et OpenEXR (afin que la valeur de canal puisse être utilisée dans une application de traitement d'images).

La valeur des ID de matériau est l'équivalent de la valeur G-buffer pour les objets.

Select Tool Outil de sélection.

Layout Children

Organisation automatique des enfants.

Hide Unused Nodeslots Rétracte les noeuds non utilisés Page 13 & 14 de ce PDF

Affiche / Cache tout les maps du shader Affichage sélectif.

Affichage des fenêtres du contrôle d’animation.

Mode : Curve ou Dope Sheet

(24)

Après ces quatre petites pages découvertes, continuons notre exercice :) Ajouter une texture de damier dans la zone diffuse .

Alors voici UNE Manière de faire !

BGS

Sélectionner l’entrée Diffuse Color.

Par la suite déplacer le pointeur de souris vers l’extérieur. BGS enfoncé.

Relâcher la pression sur le BGS, et zouuuuu un menu s ’affichera vous proposant une liste ( rien de nouveau ) de effet, textures...et autres...

Choisir Cheker ( Damier )

Le processus de texture 2D Checker ( damier )

Son contrôleur d’animation, Bézier ( par défaut )

(25)

La texture ne s’affiche pas !

Vérifier si le matériau est actif (sélectionné),

puis cliquer sur l ’icône d ’affichage de la texture dans la vue.

Dans l ’affichage «Preview» vous avez maintenant la possibilité de voir la totalité du matériau, et/ou ses composant, dans ce cas le Damier

Si vous choisissez un niveau de texture...

C’est logiquement qu’elle s’affichera.

Je vous conseil de renommer vos textures

Si vous cliquez sur l’icône « éprouvette ».

C ’est la totalité du matériau qui s’affichera.

(26)

CGI Réseau de formation agréé trainer

©

Un témoin de couleur s’affichera pour vous signaler que l’affichage de la texture est activé dans le scène.

ACTIF

INACTIF

Voir page 23 de ce PDF

BDS

Via le BDS ( dans la vue schématique ) sur le noeud

du matériau actif, vous avez la possibilité aussi, d’activer ou de désactiver l ’affichage... Standard et/ou Hardware

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Par défaut le contrôleur Bézier gère le recouvrement de la texture sur la couleur diffuse.

BGS X2

Double click BGS sur la valeur chiffrée.

Ce qui permet d’entrer la valeur voulue au clavier.

Ou utiliser le système des doubles flèches.

Il est évident que si la valeur est nul (0) la texture Damier sera invisible... et à 100 le recouvrement sera total.

(28)

CGI Réseau de formation agréé trainer

©

BDS

BDS sur le noeud Controller afin de créer une clé d ’animation... Add Key Eventuellement ...

Créer une clé pour apprendre encore plus :)

Lorsque vous créez une clé d ’animation,

un liserer rouge apparaît et la valeur s’affichera aussi en rouge

BDS

BDS pour accéder aux propriétés de la clé ( par défaut bézier )...

et aussi, éventuellement; la supprimer.

Voir nos formations d’animation sur www.CGItrainer.com

Voir nos formations d’animation sur www.CGItrainer.com Vous pouvez aussi modifier l ’animation

via le Curve Editor et/ou le Dope Sheet...

(29)

Ajouter un contrôleur d’animation :)

Voici la liste des contrôleurs d’animation disponible.

Petit rappel :

Les contrôleurs traitent toutes les tâches d'animation dans une scène. Ils stockent les valeurs de clés d'animation et les paramètres d'animation procédurale, et ils interpolent entre les valeurs de clés d'animation.

Les objets et les paramètres ne se voient affecter aucun contrôleur tant que vous ne les animez pas.

Si vous modifiez un paramètre animable alors que le bouton Clé auto est activé, ou ajoutez une clé ( comme notre exemple ), 3ds Max affecte un contrôleur au paramètre. 3ds Max choisit un type de contrôleur par défaut, selon le type d'animation, dans ce cas BEZIER.

Vous pouvez choisir un autre type de contrôleur par défaut, voir les préférences.

Customize > Preferences....> Animation

Les contrôleurs d'animation sont classés dans les catégories suivantes :

·Contrôleurs flottants : destinés à l'animation des valeurs en virgule flottante.

·Contrôleurs point3 : destinés à l'animation des valeurs à trois composants, telles que les couleurs ou les points 3D.

·Contrôleurs de position : destinés à l'animation des positions des objets et des groupes d'objets sélectionnés.

·Contrôleurs de rotation : destinés à l'animation de la rotation d'objets et de groupes d'objets sélectionnés.

·Contrôleurs d'échelle : destinés à l'animation de l'échelle des objets et des groupes d'objets sélectionnés.

·Contrôleurs de transformation : destinés à l'animation des transformations générales (position, rotation et échelle) des objets et des groupes d'objets sélectionnés.

(30)

Le contrôleur est un contrôleur flottant créant des ondes régulières et périodiques.

Créé à l'origine pour contrôler les lumières clignotantes, mais perso. je l ’utilise pour des tas d’autres effets.

Ce que nous allons découvrir.

Waveform Float Glisser/Deposer un contrôleur type Waveform Float

BGS

Cliquer, BGS, sur la sortie du nouveau noeud de contrôleur d ’animation Waveform.

Puis, tout en maintenant le BGS enfoncé, déplacer le curseur, vers l ’entrée «Diffuse Color Amount»

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©

BDS

BDS sur le noeud «Waveform» pour accéder aux propriétés.

Properties...

Attention, le recouvrement de la texture Damier est à 100% lorsque la valeur est égale à 1.

Mais si vous changez de type de contrôleur; certaines valeur ne sont plus du tout compatible... c ’est le cas avec Waveform;

La valeur oscillera avec une amplitude de 100...100 FOIS TROP GRANDE DONC ! Vous devez, dans ce cas , réduire la valeur à 1.

Pour voir en temps réel votre modification de recouvrement de texture, activer le mode Hardware

Voir page 23 de ce PDF

Via le BDS ( dans la vue schématique ) sur le noeud du matériau actif, vous avez la possibilité aussi, d’activer ou de désactiver l ’affichage... Standard et/ou Hardware

En résumé, le nouveau éditeur Slate, nous permet de travailler plus rapidement, mais demande une bonne connaissance

global de 3dsMAX

Profitez aussi du PDF sur le nouveau Viewport Canvas

pour découvrir plus de chose encore avec l’Editeur Slate !

www.CGItrainer.com

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CGI

Réseau de formation agréé

trainer

©

Un exercice pragmatique

Une petite modélisation rapide s’impose....

3 omnidirectionnelles

Modifier l’atténuation de CHAQUE lumière omnidirectionnelle.

«R» au clavier , modifiez l’échelle de la lumière sur un axe.

Dans ce cas « X ».

Créez une lumière type mr Sky Portal...couvrir la scène. Activez l’option Custom, afin que le processus soit autonome point de vue éclairage, ( par défaut il redistribue l ’éclairage d ’un Skylight... mais ici inexistant )...

Augmenter la subdivision du processus ombre «Shadow Samples» > 64 ; afin d’atténuer l’effet de pointillisme de l’ombre modelante.

Utiliser le moteur de rendu Mental Ray, F10 au clavier, puis charger «mental ray Renderer».Dans la zone «Assing Renderer».

(33)

Nommer ABSOLUMENT vos matériaux.

Activer l’affichage Hardware Maj F3 dans le viewport

CGI

Réseau de formation agréé

trainer

© Placer un matériau dans la vue schématique.

BGS

Rétracter le.

BGS Maj

Appuyer sur BGS et Maj.

Dupliquer 4 copies.

Vous remarquerez que le nombre ( qui est dans le nom ) et supérieur à la limite théorique de 24.

Voir bas de page 17 de ce PDF.

(34)

BDS

Sélectionner le sol, assigner le matériau « SOL »...BDS Assign Material To Selection

Activer l’accélération Hadware et l’affichage de la texture

N ’oubliez pas Maj F3 dans la vue de travail ( Perspective )

Voir page 22 du pdf consacré à 3dsMAX 2010

CGI

Réseau de formation agréé

trainer

©

BGS X2

Double click sur le Noeud « Shader » SOL, afin d’afficher les paramètres.

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CGI Réseau de formation agréé trainer

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BDS

BDS dans la nouvelle vue schématique « TEXTURE SOL» Sample Slots > SOL

De cette manière, vous afficherez uniquement la texture relative au sol

Nous allons créer une vue schématique que pour le sol .

BDS

BGS

BDS sur le haut de la vue schématique....

Choisir «Create New View ...»

Donner un nom; exemple : TEXTURE SOL

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CGI

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© Ajouter un Noise dans la zone Diffuse.

La texture Noise crée une perturbation aléatoire sur une surface, basée sur l'interaction de deux couleurs ou matériaux.

Modifier la taille ( voir exemple )

ATTENTION ne jamais mettre la taille à la valeur MINIMUM > bug d’affichage

Créer une image bitmap Rectangle blanc sur fond noir.

Sauver ce bitmap en JPG.

Les fichiers JPEG (.jpeg ou .jpg) sont conformes aux normes définies par le Joint Photographic Experts Group (groupe d'experts en photographie).

Ces fichiers utilisent une méthode de compression variable appelée Compression à perte (lossy compression), en raison des pertes de qualité d'image, à mesure que vous augmentez la compression. Toutefois, la technique de compression JPEG est très efficace, puisque la compression du fichier peut atteindre un rapport de 200:1 sans perte importante en matière de qualité d'image. JPEG est, par conséquent, un format populaire pour poster des fichiers d'image sur Internet pour une taille minime de fichier et un téléchargement rapide.

Glisser/Deposser directement votre JPG de l ’explorateur de Windows dans la Vue Schématique TEXTURE SOL

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Créer un Composite.

Le type de texture Composite est constitué d'autres textures, que vous empilez les unes au-dessus des autres en utilisant le canal alpha et avec d'autres méthodes.

Pour ce type de texture, vous pouvez utiliser des images d'incrustation qui contiennent déjà un canal alpha, ou employer des outils de masquage intégrés pour incruster uniquement certaines parties d'une texture.

BDS

BDS dans la vue schématique ( sur la grille ) Maps > Standard > Composite.

Ce champ numérique indique le nombre de couches de texture.

Pour ajouter une couche au dessus de la pile de couches, cliquez sur le bouton

AJOUTEZ UN LAYER

Automatiquement vous apercevrez dans le noeud Composite les entrées image LAYER...

et l’information masque correspondante MASK

REMARQUE : L ’ORDRE DES LAYERS EST INVERSE DANS LE NOEUD Du BAS vers le HAUT > dans le noeud

du HAUT vers le BAS < dans la vue Parameters

BGS

(38)

Connectez l’image JPG dans la Layer 2 et le masque du Layer 2.

Connecter le Noise dans le Layer 1.

Connecter la sortie du composite dans le Diffuse Color

BGS 2X

lentement

Développer les paramètres additionnelles.

Modifier la valeur de répétition en U et V.

Essayez d’obtenir le même aspect que sur l’illustration.

Eventuellement désactiver la répétition en U...

Le Tiling ( actif ou inactif ) se modifie dans la vue Parameters.

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Connectez le noise en Bump, afin de donner de l’irrégularité au sol.

Ce Bump agira sur toute la surface.

Donc aussi sur les bandes blanche; Ce donnera l ’aspect de peinture sur le relief

La texture Bump donne une apparence de surface bosselée ou irrégulière. Lorsque vous effectuez le rendu d'un objet comportant un matériau doté d'une texture Bump, les zones les plus éclairées de la texture (les plus blanches) semblent être surélevées et les zones les plus sombres (les plus noires) semblent être enfoncées.

Progressivement vous vous rendez compte de la rapidité et la facilité d’exécution avec le mode schématique.

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BGS

BGS

BDS

BDS sur le noeud SOL.

Cacher les entrées « enfants » Hide Child Tree

Voila ...c’est plus lisible.

Le reperd jaune signifie que vous avez des connections rétractées.

( des enfants cachés ... :) )

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Mettre une couleur dans le diffuse et modifier les valeurs RGB

Vous trouverez la gestion Color RBG dans Material/Map Browser.

Ouvrir la zone Point3 Controller, choisir Color RBG et déplacer le dans la vue Schématique.

Déplacer et développer le noeud

« ROUGE »

Le Contrôleur Color RBG modifie les informations de couleur d’une texture existante. Partant de cette observation, il est inutile d ’essayer de le connecter directement dans l ’entrée diffuse ( par exemple )... il faut au préalable nourrir le diffus avec une texture ayant des information RGB facilement modifiables.

Pour cela je vais rapidement utiliser un Damier (Checker).

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Développer les paramètres additionnels du Checker.

Connecter la sortie Color RBG aux entrées Color 1 et Color 2 du Checker

Remarque :

Les valeurs du Contrôleur sont à 1 pour le R rouge G vert et B bleu.

Et non à 256... c ’est tout à fait normal car ce n’est pas ICI une gestion colorimétrique mais un contrôleur d ’ANIMATION.

Qui donne une valeur ( dans ce cas ) d ’actif = 1 ou inactif = 0.

Laisser la valeur du Rouge à 1.

Mettre les autres à 0

Connecter la sortie du Checker au Diffuse Color.

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BDS BGS

Activer l’accélération Hadware et l’affichage de la texture

BDS sur le matériau ROUGE et assigner le matériau à votre sélection.

Voir page 22 du pdf consacré à 3dsMAX 2010

Création d’un contrôleur Onde ( Waveform )

BDS

BDS dans la vue schématique, dans le « vide ».

Controlers > Float Controller > Waveform Float

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BDS

Afficher les propriétés du contrôleur Waveform

Définit le nombre d'images pour compléter un modèle d'onde.

Dans ce cas 25 frames actif, et 25 frames inactif... ( c ’est rapide...faudra rouler viiiite )

Pour les ondes carrées uniquement, spécifie en pourcentage le temps pendant lequel l'onde est « active ».

Définit la hauteur de l'onde,ce qui déterminera la valeur, mettre 0,5 car la valeur sera doublée.

Déplace l'onde au-dessus de la ligne zéro, dans ce cas la valeur sera TOUJOURS positive.

Ben vi..moins rouge que rouge ... bheu... donc la valeur -1 est pas recommandée...:) Le contrôleur onde, WaveFrom, va nous permettre d ’allumer et d ’éteindre automatiquement notre feu tricolore.

Mais pour cela il faut bien comprendre les paramètres proposés par ce contrôleur.

Choisir une onde type « carrées », ce qui est important pour la gestion du pourcentage durant le temps.

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Connecter la sortie du contrôleur Waveform, à l’entrée de la valeur Rouge.

Connecter la sortie du Checker Dont la couleur rouge est animée de manière cyclique au Self-illumination

L'auto-illumination crée une illusion d'incandescence en remplaçant certaines ombres sur la surface par la couleur diffuse.

A une valeur de 100 pour cent, les ombres sont entièrement remplacées par la couleur diffuse, ce qui donne une impression d'auto-illumination.

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Dupliquer une partie de notre arborescence .

Dans notre exemple, il serait intéressant de récupérer, dupliquer, la base de l ’arborescence; comprenant : - l ’animation cyclique

- La gestion RBG

- Le remplissage uniforme du Checker Par contre il faudra modifier la couleur:

- une Orange - Un vert

BGS

Faire une sélection englobante, Puis déplacer le TOUT en appuyant AVANT sur MAJ

Maintenir Maj du clavier enfoncé...

puis bouger la souris BGS enfoncé.

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Feu orange

Dupliquer le contrôleur Waveform

( Deplacer BGS en appuyant sur Maj au clavier ) Connecter le nouveau contrôleur Waveform dupliqué sur l ’entrée G (vert) du Color RBG La déconnexion Bezier de la valeur G ( vert ) du Color RGB se fera automatiquement.

Vous pouvez supprimer le noeud flottant Bezier.

BDS

Afficher les propriétés des DEUX contrôleur Waveform

Doubler la valeur de la période = 50

ce qui doublera la durée.

Ce pour la valeur R ( rouge )

Doubler la période = 50

Modifier l’amplitude ( diviser par deux ) 0,25 pour donner moitié moins d ’information G ( vert ) Ce qui donner la couleur orange.

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Connecter la sortie du Checker, dont la couleur orange est animée de manière cyclique au Diffuse Color et au Self-illumination du matériau ORANGE.

BDS

BGS

Activer l’accélération Hadware et l’affichage de la texture

Voir page 22 du pdf consacré à 3dsMAX 2010

Sélectionner la géométrie correspondante au feu orange.

BDS sur le matériau ORANGE, Assign Material To Selection, pour assigner le shader à l’objet sélectionné.

Activer l’accélération de l ’affichage.

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Optimisation de l’affichage .

BDS

BDS sur le noeud ORANGE.

Choisir Hide Child Tree.

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Pensez à rétracter BGS l’affichage du noeud

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Feu vert !

BGS

Faire une sélection englobante, Puis déplacer le TOUT en appuyant AVANT sur MAJ

Maintenir Maj du clavier enfoncé...

puis bouger la souris BGS enfoncé.

Permuter les connexions; de telle manière que le contrôleur Waveform entre dans la valeur G.

Et le contrôleur Bezier ( déconnecter suite à la manipulation précédente ) entre dans la valeur R .

Sélectionner la géométrie correspondante au feu vert.

BDS sur le matériau VERT, Assign Material To Selection, pour assigner le shader à l’objet sélectionné.

Activer l’accélération de l ’affichage.

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Décaler le rythme du feu vert...

En modifiant les paramètres du contrôleur Waveform du feu Vert il est possible de modifier le rythme.

Nous avons dèjà vu la possibilité en manipulant des valeurs Amplitude, Period...

Cette fois ci... « jouer » avec les valeur Phase.

Vous remarquerez que le graphique glissera ...à vous de jouer avec tous ces paramètres afin de donner une chorégraphie logique à votre feu de signalisation.

Il est évident que ce j ’aurai pu animer de manière traditionnelle ( keyframing )...

mais un peu de « sport découverte » ne fait pas de tord ...à notre apprentissage.

A vous d’organier ( optimiser ) au mieux votre affichage !

(52)

Gestion des matériaux de la scène

Avec cet exercice, nous avons uniquement le matériau SOL qui est présent dans la liste des échantillons. Fenêtre Sample Slots

Il nous manque les shaders ROUGE ORANGE VERT et BASE

(ce dernier n ’est toujours pas assigner d ’ailleurs )

C’est relativement normal....

En effet il faut regarder dans la fenêtre «Scene Materials»

BDS

BDS sur le nom de cette fenêtre 3Scene Materials » afin d ’afficher les options proposées...

Que nous allons découvrir page suivante de ce PDF.

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BDS

Vous pouvez modifier la couleur du menu...

Via Edit Group Color...

Ce qui permet de le retrouver plus facilement.

Remarque:

si vous donner un fond foncé...automatiquement le texte utilisera une tonalité plus claire pour garder une bonne lisibilité.

Update >Permet une mise à jour manuelle.

Je vous conseil, si votre système vous le permet, de laisser la mise à jour automatique > Auto Update ; qui est actif par défaut.

Filter Selected Objects, permet d’afficher le matériau de l ’objet sélectionne. ( une bonne manière d ’optimiser vos ressources machine )

World >affiche le contenu de votre scène.

( c ’est cette option que j ’ai personnellement choisi )

Environment > affiche les matériaux éventuellement utilisés et utilisable dans le processus d’environnement de 3dsMAX

Renderer > affiche les matériaux éventuellement utilisés et utilisable dans le processus de rendu de 3dsMAX.

Dans le cas de mental ray; vous trouverez certains matériaux spécifiques.

Ce qui facilite grandement l’accès et la rapidité des modifications lors d’une production.

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CGI

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BDS

Display Group (and Subgroups) As >

Permet d ’afficher de diverses manières vos matériaux.

Dans ce cas j ’ai opté pour l ’affichage maximum proposé.

Large Icons.

Vous pouvez revenir en mode texte, avec ou sans les icônes.

Les paramètres d ’affichage, influenceront aussi les sous groupes connectés.

L ’option Show Subtree affichera tous les

« événements » entrants.

?

?

?

Il est évident que le matériau BASE n’étant pas assigné...ne se trouve pas dans la fenêtre Scene Materials.

(55)

Créer une librairie avec vos matériaux...

BDS

BGS

Rien de plus simple...

BDS sur un échantillon, puis choisir : Copy to > Temporary Library...

Directement un menu supplémentaire s’affichera... «Temporary Library».

Renouvelez l opération avec tous vos matériaux.

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BDS

BDS sur le nom «Temporary Library» choisir Save As...

A l’invite du menu d’exportation du fichier *.mat, choisir le dossier afin d ’enregistrer votre librairie de matériaux.

Lorsqu'un matériau figure dans l'éditeur de matériaux ou qu'il est affecté à un objet, il fait partie de la scène et il est enregistré avec celle-ci.

Cependant, il est préférable de ne pas activer tous les matériaux de l'éditeur de matériaux pour les scènes complexes.

Vous pouvez également enregistrer un matériau en l'exportant vers une bibliothèque de matériaux.

Le fichier 3dsmax.mat correspond à la bibliothèque par défaut.

Vous pouvez ajouter votre matériau à cette bibliothèque ou créer vos propres bibliothèques.

BDS

BDS dans une zone non occupée...

vous pouvez charger une librairie déjà existante.

(57)

Charger un matériau depuis la scène.

BGS

Sélectionner la lumière Omnidirectionnelle.

BGS

Afficher les paramètres de l ’éclairage sélectionné.

Modify > ouvrir la zone «Advanced Effects» Activer l’option Map.

Cliquer BGS sur None dans la partie «Projector Map»

Dans mon cas j’ai développé la fenêtre «Temporary Library».

Etant donné que je suis dans les paramètres de l’éclairage sensé être rouge, je vais sélectionner Diffuse Color Map #6 (Checker) Ben voila pourquoi je dis toujours de nommer vos matériaux...

et AUSSI les composants de celui-ci !

Valider avec OK !

Renouveller la même opération avec les deux autres lumières.

Choisir le processus donnant « orange » et puis le « vert » Diffuse Color Map (Checker)

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ME SUIS TROMPÉ...*

* mais non... lol ca fait partie de notre exercice découverte ....

Imaginons maintenant que certains aspects d’un ancien matériau vous intéresse... ou un matériau chargé via une librairie...

( )

C’est en partie ce que nous allons découvrir maintenant.

J’aimerai utiliser des textures d ’un matériau Standard pour un matériau spécifique Mental Ray > A&D ( Architecture And Design ) Voir utilisation des librairie dans une production complexe sur les PDF en interne > cous www.CGItrainer.com

Ouvrir un matériau A&D de Mental Ray dans une nouvelle vue schématique.

BGS

BDS

Premièrement créer une nouvelle vue schématique.

Je vais la baptiser «FX MR»

BGS

BDS dans la nouvelle vue schématique,

Materials > mental ray > Arch & Design

Le matériau Arch (architectural) & Design mental ray améliore la qualité d'image des rendus architecturaux, ainsi que le processus et les performances globales de surfaces brillantes, des sols notamment.

Des fonctions spéciales incluent l'auto-illumination ( héhé :) ! ), des options avancées pour la réflectivité et la transparence, des paramètres d'occlusion ambiante et la capacité à arrondir les angles et les arêtes aigus comme effet de rendu.

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Allons chercher nos sources dans la vue schématique par défaut "View1".

BGS

BGS

Mettre un peu d ’ordre « rapidement »

BGS X2

Double click BGS sur le premier noeud correspondant au matériau de couleur animé, mon exemple > ROUGE

Le doule click affichera

automatiquement les paramètres.

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BDS

BDS sur le « M» symbolisant le Matériau utilisé pour la zone Diffuse, choisir Copy.

BGS

BGS X2

Le doule click affichera automatiquement les paramètres.

Afficher la vue schématique FX MR

BDS

Dans la partie Self Illumination (Glow) BDS sur le carré de chargement matériau Filter.

Choisir Paste (Copy)

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CGI

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Options de l’auto-illumination de MR

Activer «Self Illumination»

Lorsque cette option est activée, le matériau est défini comme étant auto-illuminé et les autres paramètres du panneau déroulant deviennent disponibles. Cette option est désactivée par défaut.

Pour définir la couleur

de l'illumination, choisissez l'une des options et réglez son paramètre : Une spécification de lampe commune qui correspondra approximativement au caractère spectral de l'illumination désirée.

·Kelvin permet de définir la couleur de la surface auto-illuminée en ajustant la double flèche de température de couleur.

La température de couleur est affichée en degrés Kelvin

Utilisez un filtre de couleur pour simuler l'effet d'un filtre de couleur placé sur la surface auto-illuminée.

Ou charger un matériau;

option choisie pour cet exercice.

Luminance

Pour définir la luminosité de la surface illuminée, choisissez l'une des options, puis ajustez le paramètre numérique.

Personnellement j’opte pour les unités physiques (Physical Units )

·Unités physiques, définit la luminosité en candelas par mètre carré.

Il s'agit d'une valeur physique qui tient compte de l'échelle physique.

·Sans unité ( Unitless ) utilise une valeur numérique arbitraire pour représenter la luminosité.

Lorsque l'option Unités physiques est sélectionnée, règler la luminosité via le principe des doubles flèches; en cd/m . 2

Lorsque l'option Sans unité est choisie, réglez la luminosité en tant que valeur arbitraire, c ’est ce que j’utilise généralement !

Options de luisance Glow

Visible dans les réflexions > Visible In Reflections Dans ce cas l'illumination produite par les paramètres de ce panneau déroulant apparaît dans les réflexions sur d'autres surfaces.

Lorsque désactivée, l'objet est toujours réfléchi mais l'illumination ne l'est plus.

Illumine la scène (lors de l’utilisation de FG) Illuminates the Scene (When using FG)

Lorsque cette option est activée, vous devez AUSSI activer le processus FG pour le rendu ( je conseil le niveau LOW minimum ) la surface auto-illuminée agit comme source de lumière indirecte et contribue à l'éclairage, c ’est exactement cela qui nous intéresse :) . Dans le cas contraire, elle n'a aucun effet sur le FG.

NON ACTIF ACTIF

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FG

Le processus FG est une technique pour estimer l'illumination globale d'un point donné soit en échantillonnant un certain nombre de directions sur l'hémisphère pour ce point (un tel ensemble d'échantillons est appelé un point de FG (regroupement final) ou en faisant la moyenne d'un certain nombre de points de regroupement final proches puisque les points de regroupement final sont trop difficiles à calculer pour chaque point illuminé.

Dans le cas précédent, l'orientation de l'hémisphère est déterminée par la surface normale du triangle sur laquelle repose le point.

Pour les scènes diffuses, le regroupement finale améliore souvent la qualité de la solution d'illumination globale. Sans un regroupement final, l'illumination globale sur une surface diffuse est calculée en estimant la densité des photons (et l'énergie) près de ce point.

Avec le regroupement final, de nombreux nouveaux rayons sont envoyés pour échantillonner l'hémisphère au-dessus du point afin de déterminer l'illumination accidentelle. Certains de ces rayons touchent les surfaces diffuses et l'illumination globale sur ces points est alors calculée par les ombres de matériaux sur ces points, en utilisant l'illumination à partir de la texture des photons, si disponible, et à partir de toute autre propriété du matériau. Les autres rayons frappent les surfaces spéculaires et ne contribuent pas à la couleur du regroupement final (puisque ce type de transport de lumière est une réverbération secondaire). Tracer plusieurs rayons ( chacun avec une texture photon) prend beaucoup de temps, il ne faut donc le faire que lorsque c'est nécessaire. Dans la plupart des cas, l'interpolation et l'extrapolation des

regroupements finaux proches suffisent.

Le regroupement final est également utile sans le traçage des photons ; en fait, cette méthode d'éclairage indirect est conseillée aux utilisateurs non expérimentés. Par défaut, il prend en compte uniquement la lumière indirecte du premier rebond, mais vous pouvez obtenir des résultats précis physiquement en augmentant le nombre de rebonds de 3 à 7 et en définissant une valeur élevée pour la Densité et le nombre de rayons.

Le regroupement final est utile dans les scènes ayant de faible variation dans l'illumination indirecte, comme les scènes purement diffuses.

Pour ces scènes, le regroupement final élimine les artefacts de texture photon comme les bruits basse fréquences et les coins sombres.

Avec le regroupement final, moins de photons sont nécessaires dans la texture photon car chaque regroupement final est en moyenne supérieur aux valeurs de l'illumination indirecte, une précision inférieure est suffisante.

Dans les travaux de production de film, le regroupement final remplace de plus en plus la texture photon, excepté pour les réverbérations.

Avec les effets multi-rebonds, crées par les photons par défaut et par le regroupement final uniquement si les ombrages ajustent la profondeur de la trace, tendent à avoir moins d'impact sur l'image finale que le premier rebond supporté par défaut par le regroupement final.

Bien que l'exactitude matérielle soit perdue, elle est souvent suffisante pour la production de film et le regroupement final est plus facile à contrôler que les photons émanant de sources de lumière distantes. Cependant, pour des stimulations d'illumination intérieures précises et d'autres applications CAO, la texture photon reste la méthode de choix.

regroupement final

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Assigner ce matériau à la géométrie sensée être le feu vert.

Mais maintenant une question se pose...

Les éclairages omnidirectionnels sont-ils encore nécessaires ?

NON ils n ’ont plus aucunes utilités car le processus Glow éclairera la scène.

De plus nos lumières omnidirectionnelles ne généraient pas d’ombre.

L’intérêt d ’avoir choisi ce premier principe réside dans le fait de ne pas utiliser le moteur de rendu Mental Ray.

Par contre il nous oblige à créer des instances matériaux.

Notre petite aventure A&D de Mental Ray, nous oblige l ’utilisation du monteur de rendu Mental Ray, mais nous évite de créer des lumières et tous les paramètres qui en découlent.

C ’est un choix... Mais maintenant vous avez ce choix et aussi vous comprenez les implications :)

J ’ai supprimer toutes mes lumières omnidirectionnelles.

Le Glow est bien actif au rendu.

Plus vous augmentez la qualité du FG...

plus l ’effet Glow sera «puissant »...

Mais plus le temps de calcul sera lent...

Alors avec ou sans lumières omnidirectionnelles.... ?

(64)

L’environnement avec Slate

Glare, lorsqu'il est utilisé en tant que matériau de sortie de caméra, créé un halo autour de chaque zone claire dans l'image rendue. Il s'applique en deux dimensions après le rendu,( c est un processus de post production ) donc il peut partiellement assombrir les objets plus foncés entre la zone claire et la caméra pour plus de réalisme.

F10 au clavier, afin d ’ouvrir le Render Setup.

Dans la partie Renderer, ouvrez la zone Camera Effect, activer Output dans les options Camera Shaders.

L'effet Glare est purement destiné à des fins d'illustration. Il n'est pas conçu pour être physiquement précis et ne convient pas à des simulations précises.

D ’ailleurs si je vous le montre ici c ’est pour mieux comprendre l’éditeur Slate, car je préfère de loin les effets de post production, avec des logiciels tel que Nuke.

BDS

Voir Page 53 de ce PDF

Activer l’affichage des matériaux relatif au rendu.

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BGS

Glisser/Deposer dans la vue FX MR ...choisir une copie en Instance.

BGS X2

Double click pour afficher les paramètres

RAPPEL :

Quality Vous permet de définir le compromis entre le détail et la vitesse. Des paramètres Qualité( Quality ) plus faibles entraînent une exécution du Reflet plus rapide, mais peut créer un halo de reflet à l'aspect carré, alors qu'une valeur Qualité plus élevée procurent un meilleur effet d'esemble aux dépens du temps de rendu.

Un paramètre à mi-niveau est approprié pour la plupart des scènes.

Spread Contrôle la sensibilité de Glare (éclat) pour éclaircir des objets. Des valeurs plus faibles produisent de plus petits halos alors des valeurs plus élevées entraînent de plus grands halos. Des valeurs très élevées peuvent créer des halos autour des objets foncés.

Streaks Lorsque cette option est activée, elle utilise un fichier image que vous avez spécifié pour créer un effet de bande, comme celui que vous pouvez voir lorsque vous regardez des images claires à travers du verre ou, sur des photographies, à travers un objectif de caméra.

Streak Image (image bande) Cliquez pour choisir un fichier image à utiliser pour créer l'effet de bande.

Streaks Weight (poids bandes) Contrôle le mélange entre l'éclat « normal » et l'image bandes.

Resolution for Glare Processing Résolution pour le traitement de l'éclat ; Valeur absolue spécifiant la taille de l'image, en pixels, sur laquelle se produit le calcul Glare (éclat). Si votre image est rendue à 5000 x 5000 et que la Résolution pour le traitement de l'éclat est défini à 350, Glare (éclat) se calculera effectivement sur une image 350 x 350 en interne et sera à nouveau appliqué sur l'image finale, produisant probablement ainsi un effet d'éclat inapproprié.

Replace Rendered Image with Glare Only (remplacer le rendu d'image par l'éclat uniquement) Génère une image incrustée de l'effet d'éclat uniquement ; l'image sous-jacente d'origine est supprimée. Ce mode s'avère utile lorsque la vitesse de rendu est critique et pour que le Reflet puisse être exécuté sur une image à résolution inférieure pour produire une incrustation, que vous pouvez ensuite composer avec une image sous-jacente à plus haute résolution.

La meilleure façon d'agrandir le halo d'un objet est d'augmenter sa luminosité, et non d'augmenter la valeur Spread.

CGI

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