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L Modes de régulationdes pratiques ludiquesen salle de jeux réseau

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Academic year: 2022

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des pratiques ludiques en salle de jeux réseau

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Marie-Christine Legout

e phénomène des jeux en salle réseau offre un objet d’étude sociologique intéressant parce qu’il abrite des enjeux diversifiés, voire contradictoires. S’agissant d’un commerce, la salle de jeux offre un produit de consommation, elle doit satisfaire une clientèle et répondre à une logique de coût et de rentabilité. Mais elle contient aussi une logique interne constituée par des pratiques de joueurs qui se rencontrent dans un même lieu et partagent ensemble une même passion. En effet, le jeu vidéo n’est pas n’importe quel produit de consommation. S’il permet de s’évader de la réalité quotidienne, on évoque aussi souvent le risque pour le joueur de se couper du reste du monde. Ces activités ludiques sont parfois jugées aliénantes et déréalisantes. Pour un gérant de salle de jeux, il est en face de deux intérêts difficilement conciliables. En cela, le fonctionnement d’une salle de jeux offre des similitudes avec le fonctionnement des organisations qui, selon J.-D. Reynaud, nécessite deux modes de régulation. L’orientation stratégique venant d’en haut (régulation de contrôle) pèse de l’extérieur sur la régulation d’un groupe social (régulation autonome) (Reynaud, 1988 ; p. 7). Dans le cas de la salle réseau, comment se fait la régulation entre ces deux dimensions organisationnelles ? Plutôt que de suivre la voie d’un

1. Les données présentées ici sont le résultat d’une observation dans une salle de jeux nommée Linko et d’entretiens auprès du gérant de la salle, d’un employé et de trois joueurs qui se définissent comme des habitués de la salle de jeux.

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acteur social qui serait un système d’obligations implicites résultant de l’élaboration d’une stratégie collective (Reynaud, 1988 ; p. 7), le fonctionnement organisationnel de la salle de jeux passe par la personne du gérant, véritable figure de régulateur capable d’orienter les pratiques ludiques des joueurs pour satisfaire à la fois des impératifs commerciaux et une dynamique collective. Plus qu’un simple rouage de la machine à contrôler, il est le maître de cérémonies (Goffman, 1991) qui assure une activité de cadrage, un « guide pour l’attention » dans la pratique ludique des joueurs en apportant une dimension sociale au jeu. Ces modes de régulation se jouent tout au long du processus d’intégration du joueur à la vie sociale de la salle de jeux réseau : de sa première entrée dans la salle, en passant par l’apprentissage du jeu d’équipe jusqu’à son intégration totale à

« l’esprit de famille » de la salle.

Introduire une moralité dans le jeu

La salle de jeux dont il est question ici se situe à côté d’un lycée dans un quartier du 6e arrondissement. Elle draine une population locale dont un bon nombre d’enfants très jeunes (5-6 ans) et d’adolescents. Les enfants sont des grands consommateurs de jeux en réseau. D’ailleurs, selon le gérant, la demande des enfants est à l’origine de la création de la salle en 1998. « Au départ, je voulais créer un cybercafé et vendre des ordinateurs et rapidement, les enfants ont pris le contrôle de la salle. Il y avait un besoin et j’ai immédiatement modifié l’activité pour répondre à leurs attentes. »

A cette population d’enfants s’ajoutent les chômeurs, les insomniaques, les décalés qui vivent la nuit (policiers, pompiers, ambulanciers), les actifs qui travaillent dans le quartier2 (artistes, avocats, médecins) et qui veulent se défouler deux heures avant de rentrer chez eux. Ou encore de façon plus épisodique, les employés des grandes sociétés qui viennent en groupe jouer une heure ou deux pendant la pause de midi. Les adultes représentent environ 20 % de la population. Pour toute cette population locale, la fréquentation de la salle constitue une pause dans leur univers. C’est un moment d’interruption du cours de la vie quotidienne qui s’insère dans le schéma « domicile-trajet-lieu de travail-retour à la maison ». Elle permet d’échapper pour un temps à la mouvance de la ville et constitue de fait une figure du privé dans l’espace urbain.

2. Sur 3 500 clients enregistrés, qui sont venus au moins trois ou quatre fois, 300 à 400 sont des enfants de 8 ans.

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Du point de vue du gérant, la pratique ludique pose le problème de l’équilibre fragile entre loisirs et pratiques déviantes, des limites qu’il doit imposer aux joueurs dans leur expérience du jeu. Car si le jeu vidéo permet aux joueurs de s’évader de la réalité quotidienne, d’être transportés dans un autre univers, certaines personnes restent des heures devant leur écran, s’isolant ainsi des autres et du reste du monde. Selon R. Caillois, si le jeu sort de son cadre, s’il perd son caractère séparé, pour déborder dans la réalité, il produit des formes dérivées, des « corruptions » du jeu (Caillois, 1997). Le gérant rencontre avec le jeu les mêmes problèmes que le patron de café avec l’alcool. En consommant de l’alcool ou en jouant, on cherche d’une certaine façon à se distraire et à se déposséder de soi avec le risque toujours prégnant de commettre des excès. Comme il y a des piliers du bistrot, il y a aussi les accrocs du jeu. Il y a donc toujours le risque d’attirer dans sa salle une clientèle non désirable, marginale et de se laisser déborder par un phénomène de « clochardisation ». Selon lui, ce sont des dérives surtout inhérentes à la pratique « des jeux de rôles à univers persistants » mais aussi dues au fait que la salle de jeux est ouverte parfois jusqu’à 6 heures du matin. « Il y en a quelques-uns qui sont salement amochés, le pire ce sont les adultes. Il y a un adulte qui a été interviewé dans "zone interdite", il a voulu faire une psycho à la suite des problèmes qu’il a rencontré dans le jeu. Il jouait 30 heures dans une salle et puis cela fait 5 ans qu’il joue et il n’a pas de revenus, il mendie ses sandwichs à ses camarades de jeux. Comme il est très fort dans les parties, il trouve de beaux objets, il aide les autres alors il se fait inviter à bouffer, on lui donne une pièce, etc. Une salle qui fonctionne comme cela, c’est très grave. La première année, je ne fermais pas et des gens se clochardisaient. Ils dormaient sur place. Pour gérer cela, j’ai imposé des heures de fermeture. » (le gérant)

Un examen attentif des pratiques des joueurs lui a permis d’identifier 4 types de populations en fonction des risques addictifs :

– les enfants de 8 à 15 ans,

– les étudiants de 17 à 25 ans qui viennent à des heures décalées,

– les adultes de 25-30 ans qui ont intégré une structure professionnelle mais qui – selon le gérant – « sont restés de grands enfants » et qui consacrent l’intégralité de leur budget au jeu,

– les plus de 30 ans, qui ont une vie familiale et qui travaillent mais qui consacrent une place importante aux jeux vidéo dans leur vie et qui peuvent avoir un comportement névrotique par rapport au jeu.

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En outre, à chaque catégorie d’âge correspond une pratique de jeu différente. Les enfants de 8 à 15 ans jouent uniquement à Counter Strike3, les 17-25 ans pratiquent les jeux de shoot et vont essayer des MMORPG et des jeux de stratégie ; les 25-30 ans peuvent jouer à tous les types de jeux ; au- delà de 30 ans, ils jouent aux MMORPG. En règle générale, les adultes sont plus intéressés par les jeux de stratégies qui demandent l’apprentissage d’un certain nombre de règles. Les enfants ont un comportement plus direct dans leur consommation. Leur budget leur impose d’aller directement au but. Ils ont des durées de jeu proche du quart d’heure et le produit Counter Strike s’y adapte parfaitement.

Compte tenu de cette réalité, il avoue avoir mis en œuvre plusieurs stratégies pour éloigner cette population non désirable. Tout d’abord, il favorise le jeu de stratégie au détriment du jeu de rôles. « Nous on aime beaucoup le jeu stratégie, il y a beaucoup de joueurs d’échecs qui entretiennent cette culture et nous on les forme. On leur dit "regarde, ce n’est pas si difficile que ça, je vais te montrer une partie“. Bien sûr on fait exprès de mourir. "Tu vas gagner je t’assure, tu vas voir le plaisir que ça représente" et ils sont bien accrochés. Ils découvrent un nouveau procédé de jeu plus riche, plus intéressant. Et il y a ceux qui vont basculer sur l’univers massivement multijoueurs, mais là on évite, on essaie de les freiner dans cette démarche-là. Moi j’ai interdit ces procédés de jeux pendant près de 2 ans ici et puis j’ai été obligé de céder parce que mon établissement en aurait souffert. Sinon ce sont des jeux qui ont un caractère addictif et ils sont très coûteux puisqu’il faut payer un abonnement mensuel d’environ 50 à 60 F par mois. Et des gens un peu fragiles peuvent se laisser bouffer par ce genre de truc et par des coûts financiers qui les mettent en difficulté. » (le gérant)

Ensuite, il s’adapte aux mœurs et coutumes de la population locale. « J’ai des rallyes ici le dimanche ou des anniversaires, les parents accompagnent leurs enfants, ils ont le droit de jouer une heure à la sortie de la messe avant d’aller déjeuner en famille. C’est un quartier très catho. La meilleure façon de faire ce

3. Inventé en 1999 par un canadien, c’est le produit phare des salles de jeux. Il représente 90 % du CA d’une salle. C’est un jeu de shoot, l’écran de l’ordinateur représente les yeux du personnage qui évolue dans un environnement en 3D qui est une ville au milieu d’un désert. En standard, ce sont deux équipes de 5 joueurs qui s’affrontent et dès qu’une équipe est morte, l’équipe victorieuse gagne un point et la partie recommence. Les parties durent trois minutes. Il y a 20 rounds. Une fois qu’une équipe a marqué 20 points par rapport à l’autre, elle a gagné. Le serveur change de carte automatiquement, on change d’environnement, et la partie recommence. Le jeu est très bien pensé parce que les parties sont courtes, les enfants ont peu de temps parce qu’ils ont des budgets limités. Au bout de 3 minutes, on peut s’arrêter parce que l’on a tué 3 ou 4 personnages. (Source : gérant de la salle Linko)

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métier dans un quartier comme celui-ci où la cellule familiale est assez construite, c’est de respecter un certain nombre d’engagements vis-à-vis des parents. Les parents me disent “Vous savez, il est en examen en ce moment, je sais qu’il vient chez vous, il passe son BEPC". Je l’interdis de salle, même si je sais qu’il va dans des salles concurrentes. Mais les parents apprécient cette démarche, ils acceptent que leurs enfants viennent ici, mais c’est plus une complaisance clandestine parce qu’ils savent que je respecte un certain nombre d’engagements. » (le gérant)

Enfin, il estime devoir remplir un rôle de modérateur auprès des joueurs.

Selon lui, les enfants et les adolescents n’ont aucune conscience du temps passé dans le jeu. Ils dépassent systématiquement le temps imparti quand ils se sont fixés une limite. Le responsable passe alors un accord tacite avec les enfants : si les parents appellent pour signaler qu’ils sont dans une période d’examen, il les renvoie chez eux ou bien leur interdit la salle. Il se veut être le garant d’une certaine moralité dans le jeu. Par exemple, il estime que lorsqu’on a un commerce dédié aux enfants, il faut avoir le devoir d’expliquer aux enfants que le jeu doit rester un loisir et qu’ils ne doivent pas se leurrer. Parce que les enfants veulent devenir champions de jeux vidéo et demandent à leurs parents de leur financer les 2 000 heures d’entraînement pour être compétitifs.

Créer un esprit d’équipe

Le phénomène des jeux en salle réseau est assez récent. En 1998, il y avait 3 salles de jeux à Paris et moins de 10 en France. En 2002, on en compte plus de 150 à Paris et banlieue et 1 000 en France. Historiquement, la clientèle des joueurs en salle réseau s’est constituée avec l’arrivée des premiers jeux multijoueurs en 1994-1995. Avec un jeu de stratégie comme Warcraft 2, les joueurs ont appris à jouer en équipe et à s’affronter. Cette propriété multijoueurs s’est étendue aux jeux RPG (jeux de rôles) et aux jeux de shoot, puis massive multi-player (MMORPG), du type EverQuest qui ne se joue que sur internet via des serveurs. Tous ces jeux se pratiquent en salle réseau mais avec une forte dominante pour les jeux de shoot. Le produit phare du moment est Counter Strike, il représente 90 % du CA d’une salle et le cœur cible sont les adolescents de 11 à 17 ans.

L’intérêt principal du jeu en salle réseau est donc de pouvoir jouer en équipe et de partager sa passion avec les autres joueurs. Par exemple, dans une partie de Counter Strike, les joueurs forment une équipe de 5 joueurs.

Les équipes forment des clans et les clans sont dans des ligues. Cependant, il peut y avoir beaucoup de joueurs recrutés dans une équipe et le responsable sélectionne les 5 meilleurs. Le clan peut être composé de 250 membres qui ne

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se connaissent pas forcément. Certains sont à Bordeaux, d’autres à Toulouse, mais ils ont joué ensemble sur internet. De temps en temps, il y a des rencontres dans la salle avec les deux patrons de l’équipe et un joueur au milieu qui vend les mérites de son équipe dans l’objectif de recruter tel ou tel joueur.

Les groupes de joueurs qui fréquentent les salles réseau s’organisent ainsi en véritable institution à partir du modèle sportif et des jeux de compétition.

C’est en tout cas la façon dont se présente la salle Linko sur le site internet :

« C’est un club ou un ensemble de joueurs qui pour la plupart se connaissent et se rencontrent dans la salle elle-même, et viennent s’affronter en réseau local ou sur internet pour s’amuser ou défendre nos couleurs contre nos pires ennemis : les autres salles, les autres pays, les autres continents, bref tous les autres. »4 Elle organise des tournois à l’égal des rencontres sportives5 et participe à des LAN (Local area network) : manifestations qui peuvent regrouper 16 000 joueurs. Dans ce cadre, la salle Linko comme les autres salles sont des centres de qualification destinés à garantir des conditions de jeu communes à toutes les sélections.

Ainsi, selon notre interlocuteur, grâce aux salles de jeux qui se sont développées, les enfants dans les cours d’école parlent de jeux vidéo au même titre qu’ils pouvaient parler avant de film ou de sport. « Comment tu joues, qu’est ce que tu préfères comme armes, quelle stratégie tu choisis sur tel type de cartes ? etc. » Les enfants se jugent un peu par rapport à leur niveau dans le jeu « Ah bon, tu as gagné tel tournoi, dans ton équipe tu as réussi à recruter tel ou tel joueur. » Ils ont des sigles, ils parlent avec des mots précis, ils utilisent un certain nombre d’armes, élaborent des stratégies.

Pour amener le joueur dans ce circuit, le gérant prend en charge le joueur dès sa première entrée dans la salle pour le former petit à petit à l’esprit du jeu en équipe. « L’enfant qui passe la première fois avec son sac à dos, il rentre un peu peureux et craintif. C’est pour lui un lieu où l’on va lui demander de l’argent, lui sauter dessus. Alors on les accueille, on les laisse regarder, on leur donne un coca, etc. Et puis, il y a ceux qui nous demandent si l’on a le droit de jouer, on leur répond “oui bien sûr, cela coûte 20 F de l’heure“ et on leur explique comment ça marche. C’est un peu compliqué, il y a 23 touches du clavier à utiliser. On va leur montrer comment tuer. On va les voir régulièrement pour leur donner des astuces de jeu pour qu’ils aient les meilleurs résultats, et on va les regrouper par âge ou par classe, de façon à les mettre en confiance. » (le gérant)

4. Source : www.linko.fr

5. Les ligues comme la CPL ou WCG organisent des tournois avec des prix de 300 000 F permettant à des champions de concourir.

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En général, les équipes se créent de façon spontanée : « Ce qui est marrant, c’est qu’un môme de 13 ans approche un joueur qui joue bien en salle et dit “tu t’appelles comment ? Bon toi, je te fais l’insigne honneur de porter le nom de notre clan. Tu t’engages à mettre devant ton pseudo “cyberkiller“ : “AQUA“. Tu fais partie de la team AQUA, tu es la team “AQUA cyberKiller“. Oublie ton nom et ton prénom et annonce à tes parents que tu es marié à la team “AQUA cyberKiller“ ».

(le gérant)

Mais, le gérant peut se charger de former des équipes lui-même pour que les joueurs soient de même niveau et que le jeu soit plus attrayant. Il se définit lui-même comme l’entremetteur : « Quand j’ai ouvert cette salle, j’avais 26 ans. J’ai un côté paternel que j’ai cultivé. Je suis l’entremetteur des parties. Je fais en sorte que les gens se présentent. En fonction des niveaux, j’autorise ou pas le match parce que parfois, vous jouez contre un joueur qui est tellement différent qu’il va vous broyer dans la partie et puis vous ne vous amusez pas du tout. Donc moi, je suis l’entremetteur. »

Mais pour que l’esprit du jeu d’équipe soit vraiment complet, le maître des lieux doit instaurer des rituels de salutation et inculquer des valeurs sportives : « Dans une partie qui a un petit peu d’importance, je fais l’animateur et je fais en sorte de créer un défi, j’oblige les joueurs à se serrer la main à la fin, et tout d’un coup on voit un gars de 50 ans serrer la main à un môme de 8 ans en disant

"bravo tu m’as bien aidé, à la prochaine.“ » (le gérant) Le responsable favorise ainsi le brassage intergénérationnel. Sur certains créneaux horaires, en fin d’après-midi par exemple, un commissaire de police peut jouer avec un enfant de 8 ans.

De sorte qu’un certain contrôle social existe. Les transgressions aux codes de bonnes conduites y sont sanctionnées. L’effort du gérant pour nouer des relations et créer un climat social chaleureux peut être mis à l’épreuve par des bandes de jeunes venant de banlieue. C’est ce que nous confie notre interlocuteur : « Depuis quelques mois, on a de plus en plus de jeunes de banlieue.

(….) Ce sont des populations particulières qui n’ont pas très envie de jouer avec des joueurs qu’ils ne connaissent pas. Ils jouent entre eux et ils viennent à plusieurs. Ils ont plutôt 17-28 ans. Ils sont hermétiques à d’autres groupes. (…..) Ils sont très bruyants, très vulgaires. Les enfants aussi. Ils sont insultants et on est obligé de les calmer tout le temps, ce qui nous met dans une situation difficile, dans un rapport conflictuel, "s’il te plaît hurle pas comme ça, tu vois ici personne hurle alors toi aussi tu hurles pas". Ils sont très regardants sur le prix, c’est très important pour eux et sont donc limités pour la plupart. Ils jouent volontiers tard et ne sont pas sensibles à la convivialité du lieu, à la démarche d’accompagnement et d’accueil. Ils sont hostiles à nos conseils, à l’envie de les faire entrer dans nos parties et de faire entrer d’autres joueurs dans le jeu. » (le gérant)

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Entretenir l’ambiance ludique

Selon Huizinga ce qui crée une séduction dans le jeu c’est « le sentiment de vivre ensemble dans l’exception, de partager ensemble une chose importante, de se séparer ensemble des autres et de se soustraire aux normes générales » (Huizinga, 1951). C’est ce que semble exprimer l’employé de la salle quand il tente d’expliquer ce que viennent chercher les joueurs dans la salle de jeux : « C’est comme si on venait et que tu étais libre de parler comme tu voulais et qu’on ne te juge pas si tu as un nom à rallonge ou pas, sur ta couleur de peau, ça c’est vraiment pas important. Là, on te juge sur… si on rigole bien avec toi, sur la manière dont tu joues. Les critères sociaux entre guillemets sont différents. Donc à partir de là, le pseudo que tu as permet d’effacer tout le reste. Et alors les gens qui s’entendent là- dessus peuvent s’entendre sur le reste alors que peut-être, normalement, ils ne s’entendraient pas sur le reste. » (Sid, employé)

La faculté d’être autre et le mystère du jeu se manifestent dans l’utilisation des pseudos, sorte de mascarade. Les joueurs s’abordent par leurs pseudos. Dans ce milieu-là personne ne se connaît par son vrai nom, nous confie le gérant. Les pseudos correspondent bien au monde du jeu et de l’internet. La virtualité est bien plus intéressante que la réalité. Ils n’ont pas envie d’être Jérôme, ils ont envie d’être « Cyberdragon ». Les enfants choisissent eux-mêmes leur pseudo, ils viennent voir le gérant et lui disent

« Bonjour, je suis Lou Dragon. »

L’usage du pseudo permet de jouer un autre personnage et de maintenir le caractère exceptionnel et « insolite » du jeu. Dans la sphère du jeu, les lois et coutumes de la vie courante n’ont plus de valeur. Elles permettent d’agir

« autrement ». Cette abolition temporaire du « monde habituel » est entretenue par le gérant qui se prête volontiers aux exigences des enfants :

« Lorsque les parents téléphonent à 19 heures pour dire “il faut nous renvoyer Guillaume“ –“ Guillaume qui ça ?" et timidement le père dit “Albator 124“ – “Ah bien sûr ! Albator 124 rentre chez ta mère !“ » Cette dimension ludique est accentuée par un dispositif intérieur convivial et un décor personnalisé. Au- dessus de chaque PC un cadre représentant l’intérieur d’un PC est affublé d’un pseudo (pamplemousse, cassis, cerise, orange, etc.).

Les prouesses accomplies dans le jeu doivent être exhibées devant témoins. La salle devient pour les joueurs le théâtre où chacun peut se mettre en scène et faire une démonstration de ses compétences. Ils attendent que l’on reconnaisse leurs talents. D’ailleurs, le responsable explique que pour faire ce métier, il faut aimer écouter les récits des joueurs et entrer dans leur univers : « On voit quelqu’un débarquer, il a pas spécialement envie de jouer et il vient nous expliquer qu’il a tué, etc., et pendant une heure il vient nous parler

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des prouesses magiques, des combats virtuels merveilleux, des batailles qu’il a gagnées. Il attend qu’une chose, qu’on lui dise “oh bon Dieu comme tu es fort !“ » (le gérant)

Il s’agit donc d’un lieu d’interconnaissance vague. On connaît les prénoms et on ne cherche pas forcément à en savoir plus. L’usage du pseudo permet une certaine familiarité mais sans les contraintes induites par les liens durables. Sorte de superficialité dans les relations. Les relations sont ponctuelles et fragiles. Elles se nourrissent de stratégies de distanciation et se démarquent d’une « socialité fusionnelle » (Joseph, 1981).

L’expérience vécue dans la salle de jeux présente les mêmes particularités formelles décrites par Huizingua à propos de l’expérience du jeu. Elle propose un terrain de jeu, c’est-à-dire un lieu séparé, consacré, clôturé et régi à l’intérieur de sa sphère par des règles particulières. Jeux et salle réseau sont des mondes temporaires au cœur du monde habituel, conçus en vue de l’accomplissement d’une action déterminée (Huizinga, 1951).

On peut reconnaître dans cette forme de socialité le modèle des cafés et des salons du 18e siècle où les identités étaient indéterminées et mises entre parenthèses. Espace défini comme un espace de représentation où la communication passait par le filtre et la permanence des masques. « Les salons constituaient des espaces intermédiaires et alternatifs qui résistaient à la pression des hiérarchies sociales et réinventaient une démocratie en opérant cette abstraction des identités. » (Joseph, 1981 ; p. 64).

Sous certains aspects, la sociabilité de la salle de jeux présente les mêmes caractéristiques que la sociabilité du bar de quartier ou du bar de passage.

Des populations diversifiées se côtoient, des habitués et des joueurs de passage. Il s’agit donc d’interconnaissance vague. Ce qui fait qu’à la différence d’un bistrot de quartier, la venue d’un inconnu ne bouleverse pas, ne paraît pas incongrue. Il n’y a pas non plus l’obligation de se plier à des préalables pour entrer en contact. « Il y a pas mal de gens qui se découvrent, qui s’intéressent mutuellement alors que la vie normalement ne leur en aurait pas donné l’occasion. Dans un café, on ne parle pas toujours à son voisin. Ca arrive quand il y a une conversation qui fait que… ou que quelqu’un demande... enfin, il faut une ouverture quelconque. Alors qu’ici, on discute avec son voisin, c’est normal, surtout si on est sur une même partie. » (Sid, employé). Jouer ensemble facilite les ouvertures vers les autres tout en offrant aussi une possibilité de rupture.

Les interactions peuvent être brèves, s’interrompre à la convenance de chacun. Les échanges s’apparentent dans une certaine mesure aux rencontres furtives des bistrots, les habitués se saluent, disent quelques mots avant de reprendre une partie ou le cours de leur existence. Suite

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d’entrecroisements éphémères imposés par le rythme des parties qui dépassent rarement le quart d’heure pour les jeux d’action et de stratégie.

Les contacts sont faciles parce que les joueurs n’ont pas à justifier leur présence en ce lieu puisqu’ils sont affectés à une activité apparente, celle de jouer. De ce fait, elle permet des rapprochements imprévus. « Ici, les gens ne viennent pas pour rencontrer quelqu’un, à la différence des cafés, ils viennent pour s’amuser et ils rencontrent des gens avec qui ils s’amusent. » (Sid, employé)

La notion de « régime de communication à responsabilité limitée » évoquée par I. Joseph pour désigner la conversation banale peut être une façon de décrire ce type de sociabilité dans la salle de jeux6. Sorte de position relationnelle qui permet cette inconséquence du contenu de ce qui est dit, et cette indifférence à l’égard de ce qui, autrement, nécessiterait de l’attention.

Créer un lieu familier

L’intérêt pour le gérant est de faire de son établissement autre chose qu’un lieu de consommation de jeux vidéo. Il cherche à fidéliser sa clientèle en faisant de sa salle un lieu de vie, convivial, qui s’intègre à la vie sociale du quartier. Selon lui, la clientèle de passage est minoritaire, 70 % de la clientèle est fidèle et fréquente l’établissement trois fois par semaine au moins.

La fréquentation de la salle de jeux s’apparente à un phénomène de territorialisation. Les jeunes joueurs se réapproprient l’espace jusqu’à constituer une organisation sociale et culturelle clairement identifiée. C’est là qu’ils se donnent rendez-vous. C’est là où ils sont sûrs de rencontrer quelqu’un qu’ils connaissent quand ils ont envie de sortir de chez eux. « Le nouveau lieu de rencontre des enfants, c’est la salle de jeux en réseau, c’est là où on se retrouve avant d’aller au cinéma, avant d’aller au foot. C’est ici qu’ils emmènent leurs petites amies pour les présenter à leurs copains. Il y a quelques filles qui viennent ici parce qu’elles ont vu des garçons. » (le gérant). Même si la fréquentation de la salle reste épisodique et marque une présence en pointillés pour certains, la salle de jeux est conçue comme le centre de gravité de leur réseau relationnel. Pour certains habitués qui ont quitté le quartier pour vivre ailleurs et parfois même à l’étranger, la salle de jeux sert de point de rassemblement commode pour se retrouver. C’est aussi un lieu de rendez-vous pour des joueurs qui se sont rencontrés une fois sur internet, qui ont parlé ensemble ou se sont aidés dans une partie. Un jour ou l’autre, ils éprouvent le besoin de se rencontrer, de se serrer la main et ils se donnent rendez-vous dans une salle de jeux. Selon A. Leménorel, la sociabilité de

6. Joseph, 1981.

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quartier repose sur des lieux clairement identifiés dans le paysage urbain.

« La sociabilité est un passage à l’acte de relation volontaire, c’est-à-dire une socialité assumée positivement. De ce point de vue, la sociabilité de quartier repose, à l’inverse de la sociabilité au travail, davantage sur des espaces que sur des groupes porteurs7. »

La population locale constitue donc un véritable réseau d’interconnaissance. Le fait de fréquenter les mêmes personnes depuis suffisamment de temps permet d’accéder à une certaine intimité qui ne peut pas s’obtenir aux premiers contacts. Les détails de la vie des joueurs sont connus. Et c’est à partir de ces histoires individuelles qu’une familiarité est possible. « Moi j’ai un barman qui me raconte sa vie, un policier qui me raconte sa vie de policier. S’ils n’arrivent pas à payer leur loyer ou qu’ils ont des problèmes avec leur mère, on est souvent les premiers au courant. Les enfants quand ils ont eu leur bac sont venus me l’annoncer avant de l’annoncer à leurs parents pour déboucher une bouteille de champagne. S’il n’a pas fait son devoir il s’installe en bas pour le faire. » (le gérant). On retrouve dans la fréquentation de la salle réseau ce que Sherri Cavan appelle « le bar de quartier, territorialisé8 ». Le fait d’être connu du patron accentue le marquage social et géographique.

L’habitué est repérable dans son usage du temps, dans le réseau dans lequel il s’inscrit, dans le système de lignes et de trajectoires qui sont plus ou moins connus du patron. « J’ai un gars qui est parti à Strasbourg pour faire des études et il est revenu me voir. Des enfants me disent : "moi, j’ai l’impression d’avoir grandi ici." On les a vu pousser. C’est un lieu où l’on revient pour voir ses copains. » (le gérant)

Cet ancrage local, cette territorialité est une ressource sociale pour les joueurs. Parce qu’elle s’inscrit dans la vie du quartier, la salle de jeux a la même utilité que les relations de voisinage : rapidement accessibles, les relations offrent les avantages du comportement solidaire dont peuvent faire preuve les groupes fortement soudés, clairement délimités, avec des attaches multiples. « Ils (les joueurs) nous présentent leurs petites amies, pas seulement au patron mais à tous les gens qui occupent le lieu. Il y a des personnalités fortes ici, des gens connus. Les enfants viennent voir "Henri le policier" quand ils se font racketter, plutôt que d’aller au commissariat de quartier. Si on apprend que des gars se font racketter, on téléphone aux flics et on leur dit : "allez foncer, ils sont sur place". Ils savent que si ils ont un problème, ils peuvent m’en parler (les dépanner,

7. Leménorel, 1994.

8. Sherri Cavan, citée par (Joseph, 1981) a travaillé sur les bars dans l’optique de Goffman.

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ou lorsqu’ils ont perdu quelque chose). On est des grands frères ici. Je sélectionne pour ne pas avoir des fous furieux. » (le gérant)

L’ambiance de la salle est assurée par la présence de ces différentes populations. Ce qui caractérise la salle de jeux, c’est l’omniprésence des joueurs de 11 heures jusque tard dans la nuit (parfois, jusqu’à 6 heures du matin). De sorte que l’on est sûr d’y rencontrer quelqu’un que l’on connaît ou que l’on a déjà vu pour parler de jeux, pour discuter, se saluer.

Cependant, chaque groupe occupe un créneau spécifique. Les enfants viennent le plus souvent dans la journée entre deux heures de cours ou en fin d’après-midi, alors que les adultes viennent en soirée à partir de 20 heures et les habitués restent très tard dans la nuit. On peut observer alors une succession de la clientèle, modifiant l’ambiance de l’établissement du tout au tout. Le mercredi, ce sont les enfants. Tous les postes sont occupés et les enfants crient quand ils n’aiment pas un jeu, ou lorsqu’un PC ne marche pas. Par contre, en soirée, l’ambiance est plus feutrée, des joueurs discutent entre eux à l’entrée de la salle en fumant une cigarette. La salle de jeux est un espace intermédiaire, ouvert sur l’extérieur (ouverte à toute personne qui a de l’argent à dépenser pour jouer) et, en même temps, susceptible d’appropriations exclusives. A partir d’un certain créneau horaire, il y a une privation de l’espace collectif par les habitués, empêchant l’irruption « d’étrangers » dans leur univers. Le gérant ferme la porte d’entrée à partir de minuit et ne restent que les habitués qui jouent entre eux jusqu’à 6 heures du matin.

Cependant, cette clientèle d’habitués, en s’appropriant le lieu, veille aussi au bon fonctionnement de la salle. Véritables piliers, les habitués forment avec le gérant « une équipe » qui par leur coopération entretient l’ambiance ludique, maintient une définition donnée de la situation, dirait Goffman (Goffman, 1973)« Parfois, je viens ici et c’est blindé parce qu’il y a des clients, c’est normal. Je vois des habitués qui n’ont pas d’ordinateur et comme ce sont des habitués, ils laissent la place pour les clients. Ça m’arrive de rester 3 heures à parler avec eux alors que je ne suis pas devant un machine. » (un lycéen)

La salle de jeux devient un lieu où l’on peut partager des récits d’expériences, s’attribuer de la reconnaissance sociale et s’échanger des informations sur des nouveautés. C’est là où les joueurs apprennent des nouvelles stratégies de jeu, où ils vont rencontrer des adversaires à leur hauteur pour s’affronter. « Moi, quand j’ai appris à jouer à Starcraft, il y a des joueurs qui m’ont montré les plans, après, qui m’ont analysé la partie en “replay“, qui m’ont montré mes erreurs en me disant : “ça, tu sais pas faire bon ben, j’vais te montrer“... Il y en a même qui m’ont donné des cours de Starcraft. Pourtant, c’est pas un jeu complexe Starcraft, mais il y a des petites subtilités de jeu, il y a des

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choses qui sont plus rapides que d’autres, parce qu’ils connaissent cette feinte-là, et que c’est pas la peine de la faire parce que personne ne va tomber dans le panneau.

Ça, je ne peux pas le savoir en tant que joueur novice. » (Sid, employé). Véritables modèles pour les enfants, les joueurs expérimentés sont considérés comme des héros. « Je vois un gars de 35 ans qui raconte le jeu à 5-6 enfants qui sont autour de lui. Il raconte comment on fait pour devenir un grand « cyberguerrier » et les enfants boivent les paroles de ce magicien parce qu’il est respecté, parce qu’il a un personnage au niveau 60 à EverQuest et on sait que cela représente 3 000 heures de jeu. Donc cela veut dire qu’il a un certain vécu dans le cadre de l’aventure du jeu, qu’il a tué, qu’il a rencontré beaucoup de choses. Il y a une échelle de valeurs en fonction de leur niveau dans les jeux. » (le gérant)

L’espace de familiarité érode les frontières générationnelles et sociales entre les joueurs. La salle devient le lieu de médiation entre les différentes catégories de joueurs et offre un lieu de socialisation important pour le groupe.

Conclusion

Les actions du gérant jouent un rôle déterminant dans le processus d’intégration du joueur au groupe. Espace ouvert en apparence, mais aux rites d’occupation codifiés, l’ambiance de la salle permet aux nouveaux venus de faire l’apprentissage d’une sociabilité propre au monde des joueurs. On a évoqué la notion de régulation pour décrire l’intervention du gérant, celle-ci s’éprouve essentiellement à travers les normes sociales et morales qu’il impose dans sa salle. Le respect de ces codes s’y apprend au fur et à mesure de l’intégration du joueur dans le groupe. Mais ce serait aussi l’expérience répétée du contact avec les mêmes joueurs dans un même espace qui permettrait d’avoir cette « inter-reconnaissance9 ». Les manières d’être, l’humour et les plaisanteries sont accessibles avec un minimum d’efforts d’observation et permettent de s’associer à l’esprit du groupe, de bénéficier de l’ambiance que compose ce réseau. « C’est comme si vous alliez dans un café de campagne, accueilli de façon super sympa, avec des gens qui ont la même éducation que vous, qui parlent de la même chose, qui blaguent sur le même ton. » (Sid, employé)

9. Dans son étude sur les usages sociaux de la rue, Patrick Simon décrit la sociabilité de Belleville. Il observe que même si les habitants se meuvent dans un espace limité, cela n’entraîne pas forcément une connaissance mutuelle. Il parle alors d’« inter- reconnaissance » (Simon, 1997, p. 62).

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Bibliographie

Caillois R., Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1967.

Goffman E., La mise en scène de la vie quotidienne. Tome 1 : la présentation de soi, Paris, PUF, 1973.

Goffman E., Les cadres de l’expérience, Editions de Minuit, 1991, 573 p.

Joseph I., « Eléments pour l’analyse de l’expérience de la vie publique », Espaces et sociétés, n° 38-39, 1981.

Leménorel A., « Rue, ville et sociabilité à l’époque contemporaine, Histoire et prospective », in La rue, lieu de sociabilité ? Textes réunis par A. Leménorel, publication de l’Université de Rouen, n° 214, 1994.

Huizinga J., Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, collection Tel, 1951.

Reynaud J.-D., « Les régulations dans les organisations : régulation de contrôle et régulation autonome », Revue Française de sociologie, XXIX, 5-18, 1998.

Simon P., « Les usages sociaux de la rue dans un quartier cosmopolite », Espaces et sociétés, n° 90-91, 1997.

Références

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