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FAIRE 5 GS-CP

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Academic year: 2022

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FAIRE 5

GS-CP

Compétences : Cycle 1(GS)

- résoudre des problèmes portant sur les quantités

- dénombrer une quantité en utilisant la suite orale des nombres connus Cycle 2 (CP)

- calculer : addition

- restituer et utiliser les tables d’addition

- calculer mentalement en utilisant des additions Matériel:

• plateau de jeu

• 3 anneaux par joueur (1 couleur différente par joueur)

Organisation:

• 2 joueurs ( ou 2 équipes) : 1 contre 1

• possibilité d'observateurs Règle du jeu :

But du jeu : totaliser 5 en posant ses 3 anneaux sur 3 couleurs différentes. Les joueurs posent leurs anneaux chacun leur tour.

Une fois les 3 anneaux posés, s'il n'a pas gagné, le joueur doit déplacer un de ses anneaux en le faisant glisser d'une case à l'autre.

Il s'agit pour chaque joueur d'être le premier à totaliser 5.

Observations:

• Difficultés à gérer tous les paramètres du jeu : faire 5, trois couleurs différentes, bloquer l'autre, déplacer les anneaux d'une case.

• Il est donc nécessaire d'apporter une aide sur l'un de ces paramètres.

• Les élèves recherchent des stratégies de calcul : leurs doigts, des jetons...

Variantes possibles: Pourquoi:

Jeu par équipes Pour verbaliser les stratégies : comment gagner ? (réaliser 5 et empêcher

l'autre de faire 5).

Aides possibles : Pourquoi:

Création d'une affiche pour répertorier les différentes « façons de faire 5 » avec trois termes : chaque élève dispose de jetons de trois couleurs et doit prendre 5 jetons (en prenant 2 ou 3 couleurs).

Lors de la mise en commun, on dessine les jetons, l'absence d'une couleur est traduit par 0 (présent sur le plateau).

Pour que les élèves arrivent mieux à gérer la double contrainte : faire 5 soi-même et empêcher l'adversaire de faire 5 avant soi.

Groupe Culture Scientifique 61 – Juin 2011

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