L’étude des jeux vidéo en ligne : une analyse des processus communicationnels dans une
perspective d’innovation sociale et technologique
Magda FUSARO
∗Maude BONENFANT
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∗ Professeur des universités, codirectrice HOMOLUDENS, Groupe de recherche sur la communication et la socialisation dans les jeux vidéo, Université du Québec à Montréal, Canada, [email protected]
∗∗Postdoctorante, Center of Technoculture, Art and Games (TAG), University of Concordia ; chercheur HOMOLUDENS, Groupe de recherche sur la communication et la socialisation dans les jeux vidéo ; chargée de cours, Université du Québec à Montréal, Canada, [email protected]
Résumé : Notre étude concerne spécifiquement les jeux en ligne
massivement multijoueurs (Massively-Multiplayer Online Games, connus sous l’acronyme MMOG). Notre hypothèse est que ce type de jeu vidéo est un média de socialisation, c’est-à-dire un dispositif de médiation permettant de partager de l’information à grande échelle, grâce à ses univers de
rencontres et à son réseau d’échanges. Plus spécifiquement, l’article traite d’un aspect particulier des MMOG, soit l’appropriation par les joueurs des moyens de communication et le développement des additiels (ou add-ons).
Mots-clés : additiels, jeux vidéo en ligne, innovation sociale et technologique, média de socialisation
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Research on online video games: an analysis of communication processes from the perspective of social and technological innovation
Abstract: Our study relates specifically massively multiplayer online games (known by the acronym MMOG). Our hypothesis is that this type of game is a medium of socialization, a mediation mechanism for sharing information on a large scale, because its universe of encounters and its network of exchange. More specifically, the
present article raises a particular aspect of MMOGs, the appropriation by the players of the communication media and the development of add- ons.
Keywords: add-ons, mediation, online video games, social and
technological innovation, socialization
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Depuis plusieurs années, l’étude des jeux vidéo prend de l’importance et tend à s’imposer comme un nouveau domaine de recherche, les games studies.
L’étude de ce domaine de recherche couvre une multitude d’approches et une variété d’objets d’analyse allant de la recherche sur les modèles d’affaires et des logiques à l’œuvre dans l’industrie (Readman et Grantham, 2006 ; Neff, Wissinger et Zukin, 2005 ; Kerr, 2006), aux études sur le design et la structure ludique (Salen et Zimmerman, 2004 ; Juul, 2005 ; Genvo, 2006), ou encore aux communautés de pratique, soit l’étude des communautés de joueurs (Taylor, 2006 ; Castronova, 2007 ; Pearce, 2009) et les questions d’ordre éthique (Consalvo, 2007 ; Sicart, 2009). Toutefois, peu de recherches considèrent les processus communicationnels que les joueurs mobilisent lorsqu’ils jouent. Mais de quels jeux parlons-nous ?
Notre étude concerne spécifiquement les jeux en ligne massivement multijoueurs (Massively-Multiplayer Online Games, connus sous l’acronyme MMOG). « Ces jeux, dont l’ancêtre est le jeu de Donjons & Dragons, prennent aujourd’hui les noms de EverQuest, World of Warcraft, Second Life, The Sims et ont la particularité de mettre à la disposition de milliers de joueurs connectés en même temps un espace de rencontre et de socialisation permettant l’accomplissement d’une activité ludique » (Lafrance, 2006).
Notre hypothèse est que ce type de jeu vidéo est un média de socialisation (Lafrance, 2005), c’est-à-dire un dispositif de médiation permettant de partager de l’information à grande échelle, grâce à ses univers de rencontres et à son réseau d’échanges. Plus spécifiquement, l’article traite d’un aspect particulier des MMOG,
soit l’appropriation par les joueurs des moyens de communication et le développement des additiels (ou add-ons). L’additiel est défini comme un petit programme informatique « qui est ajouté au logiciel du jeu et qui permet d’effectuer certaines fonctionnalités » (Bonenfant, 2008). L’analyse des additiels nous conduit à considérer les logiques d’appropriation à l’œuvre dans le cas des jeux vidéo en ligne, mais également de voir de quelles manières la communauté des joueurs définit le processus d’innovation social et technologique. D’ailleurs, ces manifestions de création et de réappropriation du dispositif technique et de l’ensemble des modes de communication mis à la disposition de la communauté des joueurs sont mondiales, car cette communauté ne connaît pas de frontière physique autre que les fuseaux horaires définissant les présences dans le jeu en temps réel.
Au-delà de cette limitation physique des corps, les usages et appropriations se partagent en tout temps sur les sites Web, les forums et les wikis et font la preuve de l’innovation des joueurs dans le contexte de la mondialisation.
Pour faire notre démonstration, nous présenterons, dans un premier temps, les objectifs et la méthodologie d’une recherche menée dans le cadre des travaux du groupe HomoLudens1 où des joueurs de MMOG ont été questionnés sur leurs pratiques. Nous introduirons ensuite le cadre théorique de la Lead user theory, développée par Von Hippel (1986, 2005), et nous verrons dans quelle mesure les joueurs aux usages sociaux innovants contribuent au développement des additiels, redéfinissent le rapport dialogique entre les attentes des utilisateurs d’une part, et l’offre commerciale d’autre part, et, enfin, permettent l’instauration de nouveaux modes de communication partagés et acceptés par la communauté des joueurs.
Enfin, en étudiant les modalités d’appropriation du jeu et le discours que les joueurs ont de leur pratique de jeu, nous montrerons que les espaces de socialisation dans le contexte du jeu représentent des espaces d’innovation sociale et technologique.
Mais ces espaces nous permettent-ils de dire que les joueurs « pensent » les processus communicationnels à l’œuvre ? S’inscrivent-ils dans une démarche purement techniciste où s’agit-il principalement de redéfinir le dispositif technique ? Ou encore de quelles manières l’expérience de jeu n’est-elle pas définie par le cadre sociotechnique (Akrich, 1989 ; Flichy, 1995), ne laissant finalement que peu de place à l’expression d’une innovation sociale et technologique ?
1 En hommage à Johan Huizinga qui a été le premier académicien à écrire un traité sur le jeu,
« Homo Ludens », en 1938.
HomoLudens ou l’étude de la socialisation dans les jeux vidéo en ligne
Dans le cadre du groupe de recherche HomoLudens fondé en 20062, nous avons analysé les modes de socialisation dans les jeux en ligne massivement multi- joueurs en portant une attention particulière aux processus communicationnels à l’œuvre et aux stratégies d’innovation développées par ces joueurs. Nos intérêts de recherche concernent les aspects sociaux, philosophiques, sémiotiques et économiques du jeu en favorisant une perspective communicationnelle puisqu’il s’agit d’analyser le type, la nature et la portée des interactions entre les différents joueurs. Le jeu vidéo en réseau, et plus particulièrement les jeux de rôle en ligne, réunit de plus en plus d’adeptes dans le monde et ce partage mondial entraîne la formation d’un type de communication particulier. En effet, l’expérience ludique prend forme dans le cadre de dispositifs communicationnels propres aux MMOG, mais également grâce aux interactions entre les joueurs qui ont cours à l’intérieur et à l’extérieur du logiciel de jeux. Les joueurs agissent à la fois (dans un mouvement d’aller-retour, entre eux et le jeu) sur le développement du dispositif, sur leur performance de jeu et sur les connaissances acquises par la pratique, mais aussi sur la nature des interactions qui affectent les sociabilités initiées dans le jeu et celles vécues en périphérie.
En posant l’hypothèse que ce type de jeu vidéo est un média de socialisation, c’est-à-dire un dispositif de médiation et de médiatisation (Perraya, 2000) permettant de partager de l’information à grande échelle, grâce à ses univers de rencontre et à son réseau d’échanges, l’étude que nous menons concerne plus spécifiquement le contexte d’usage, les types d’interactions engagées et les discours qui sont véhiculés par (et dans) ce type de jeux. Dans l’univers du jeu, les espaces de socialisation stimulent les échanges d’informations qui influent à la fois sur soi, autrui et le monde social du jeu. C’est la raison pour laquelle nous adoptons une perspective communicationnelle qui met de l'avant la nature des interactions des acteurs sociaux et de leur nécessaire « verrouillage »3 afin de vivre « l’expérience de jeu ».
Plus précisément, nous avons étudié les fonctionnalités techniques, les usages sociaux et les modalités d’appropriation du média à partir du point de vue des joueurs en insistant sur le contenu des échanges, la structuration des groupes sociaux, leur perception de leur rôle dans la dynamique sociale et les innovations autant sociales que techniques des modes de communication. La socialisation est
2 Le groupe de recherche est financé par le Conseil de recherches en sciences humaines du Canada pour une durée de trois ans (2007-2010).
3 Les expressions « verrouillage sociotechnique et verrouillage technologique » correspondent au moment où une technique l'emporte de façon définitive sur les autres (Flichy, 1995). Appliqué à notre propos, le terme verrouillage s’explique par la nature des interactions sociales qui viennent légitimer la modification des jeux.
définie comme la nature des interactions instituées dans le cadre d’une activité et qui définissent en partie l’identité de l’individu (Goffman, 1973). La socialisation, c’est aussi le fait de développer des relations sociales, de former un groupe social qui partage certaines particularités. La socialisation s’établit entre les joueurs par les échanges d’information sous diverses formes et à travers le contexte du jeu (en ligne ou hors ligne) afin d’établir des relations avec les autres participants. Elle dépend souvent des performances et des possibilités du média, mais, en même temps, le jeu offre un espace suffisant aux joueurs pour se l’approprier et proposer de nouvelles fonctionnalités. Les moyens mis à la disposition des joueurs – mis en place par les concepteurs ou par les joueurs eux-mêmes – génèrent des liens sociaux complexes qui se répercutent sur l’ensemble des joueurs. De manière concrète, les joueurs communiquent à l’intérieur de la plate-forme de jeu grâce au clavardage ou à la communication vocale (vocal chat), mettent en place des sites Web pour leur avatar (leur personnage) ou pour leur regroupement de joueurs (guilde, alliance, équipe, etc.), participent à des forums, proposent gratuitement des fonctionnalités techniques ou des guides de l’usager qu’ils développent eux-mêmes, mettent en ligne une quantité importante d’informations sur différentes facettes de jeu, etc.
Grâce à ce partage à grande échelle, la communauté mondiale des joueurs peut redéfinir ces espaces de jeu représentant l’innovation sociale et technologique.
La compréhension des espaces vidéoludiques grâce aux discours des joueurs Afin de comprendre l’espace vidéoludique et les processus communicationnels à l’œuvre, nous avons privilégié une démarche qualitative reposant sur des entrevues semi-dirigées et la rédaction de journaux de bord sur la plate-forme Moodle4. L’entrevue est une technique destinée à collecter des données discursives reflétant l’univers mental conscient ou inconscient des individus. Il s’agit d’amener les sujets à vaincre ou à oublier les mécanismes de défense qu’ils mettent en place vis-à-vis du regard extérieur sur leur comportement ou leur pensée (Thiétard et al., 2007). Le journal de bord, proche du récit de vie est « une méthode de recherche qualitative par laquelle le chercheur recueille des données de nature surtout descriptive en participant à la vie quotidienne du groupe, de l’organisation, de la personne qu’il étudie » (Mayer et Ouellet, 1991, p. 405).
Dans les deux cas de figure, ces outils de collecte de données ont permis d’analyser le discours que les joueurs ont de leur pratique de jeu et ont révélé les processus cognitifs des joueurs lorsque ces derniers évoquent les espaces de jeu et l’innovation qu’ils génèrent en modifiant les règles du jeu ou en introduisant des améliorations incrémentales au jeu. Nos joueurs sont âgés de 18 ans et plus, habitent
4 Le corpus est constitué de 48 journaux et entrevues (de une à deux heures) et l’analyse des textes est en cours de réalisation avec le logiciel d’analyses textuelles NVivo.
au Québec, ont une pratique des MMOG depuis au moins deux ans et sont joueurs depuis plusieurs années. Parmi les principaux types de jeu recensés, nommons les plus importants que sont Ultima Online (1995), EverQuest (1999), EVE Online (2003), World of Warcraft (2004) et Lord of the Ring Online (2007). En ce qui concerne le recrutement des joueurs, nous avons opté pour une démarche utilisant les échantillons « effet boule de neige » et les échantillons de « convenance », soit l’identification des individus correspondant à nos critères de recherche sur la base de la connaissance que nous avions de ces individus (Thiétard et al., 2007). Les joueurs eux-mêmes ont souvent référé des collègues et nous avons contacté différents chefs de guilde pour obtenir la permission de recruter des joueurs dans la guilde.
Les entrevues et les journaux de bord ont mis en évidence une démarche réflexive face aux techniques de jeu et aux habiletés technologiques des joueurs. La réflexivité a été importante au cours de cette recherche, puisque c’est en apprenant de nouvelles fonctions du jeu, en s’observant, en échangeant, en plaçant l’expérience de jeu au cœur d’une démarche active que les joueurs modifient leurs usages et adoptent un changement d’attitude par rapport aux règles du jeu. Ce processus, noté aussi par Tjosvold (in Koopman, 2007, p. 191), nécessite toutefois un encadrement de la part de l’équipe afin de clarifier les habiletés recherchées et d’accompagner les participants dans un processus dit de méta niveau (Koopman, 2007, p. 191) qui permet de planifier, questionner, explorer et analyser la démarche en cours. Dans cette démarche réflexive, c’est la notion « d'adaptation » (Ibid., p.
192) qui devient la pierre angulaire de la démarche. L’adaptation réfère aux ajustements quant aux contenus et habiletés et permet la planification des objectifs et, enfin, l'ajustement au processus global d'apprentissage inhérent à l'activité de l'équipe de recherche et des participants. La subjectivité dans ce type de démarche ne peut être totalement évacuée et la réactivité des sujets « mêmes les plus neutres » peut conduire à des biais (Poupart et al., 1997, p. 370). Ainsi, en étudiant les modalités d’appropriation du jeu et le discours que les joueurs ont de leur pratique de jeu, nous avons considéré les espaces de socialisation (dans le contexte ludique en ligne et hors ligne) comme des espaces d’innovation sociale et technologique.
L’intérêt de la Lead User Theory pour comprendre l’innovation dans le domaine des jeux vidéo en ligne
Concept protéiforme, l’innovation constitue un enjeu de taille pour les entreprises car le facteur d’innovation devient l’un des éléments clés de leur positionnement stratégique. Il n’est pas dans notre propos de tracer l’évolution de ce concept5, ni de définir l’ensemble du corpus théorique le définissant, mais
5 Voir en particulier les travaux de Rogers (1983), Porter (1986), Foster (1986), Utterback &
Abernathy (1975), Utterback (1994), et Christensen (1998).
d’identifier les éléments pertinents conduisant au choix du modèle conceptuel de Von Hippel. Selon Chénier (1996), on retient que le processus d’innovation est défini comme une « série d’activités, soit séquentielles, soit effectuées en parallèle, qui débute par une idée de produit pour se conclure par l’évaluation de la performance sur le marché (ce qui présuppose l’adoption, diffusion) » (Chénier, 1996, p. 8). L’auteur ajoute que l’innovation peut être considérée comme un processus ou comme « un résultat c’est-à-dire la réalisation de ce qui constitue l'objet du processus d'innovation » (Ibid., p. 12). De la même manière, il est accepté qu’il existe différentes catégories d’innovations allant de l’innovation de nouveaux produits ou procédés (Abernaty et Utterback, Foster, Christensen), à l’innovation commerciale (Christensen), à l’innovation de type organisationnelle ou sociale (Gonard et Louazel). Dans le cas qui nous préoccupe, nous retiendrons l’innovation de produits ou de processus qui caractérise les modifications que les joueurs amènent et font accepter à l’ensemble de leur communauté.
À cet égard, c’est la définition de Rogers qui caractérise le mieux, de prime abord, l’idée d’innovation ainsi que sa diffusion au sein de la communauté des joueurs. Rogers indique : « An innovation is an idea, practice or object that is perceived as new by an individual or other unit of adoption. It matters little, so far as human behavior is concerned, whether or not an idea is "objectively" new... If the idea seems new to the individual it is an innovation » (1983, p.11). La définition qu’en donne Galbraith est également révélatrice des usages que les joueurs développent : « Innovation is a process whereby new ideas are put into practice. To be more specific, it is the process of matching the problems of systems with solutions which are new and relevant to those needs… » (1982, p.6). Rogers précise que l’adoption d’une innovation technologique est un processus divisé en étapes qui vont de l’exposition à la technologie à son acceptation ou son refus. Toutefois, Boullier (1989) ajoute que « Rogers a contribué à propager une conception fausse de la notion de diffusion, à savoir celle selon laquelle la diffusion d'une innovation interviendrait seulement lorsque l'innovation est achevée et prête à être adoptée.
Cette “vision positiviste de la technologie" révèle une passivité chez les usagers, qui acceptent ou non l'innovation » (Boullier, cité par Millerand, 1998).
En considérant les travaux du diffusionnisme technologique de Rogers d’une part, et ceux de la sociologie de l’innovation de Pinch et Bijker (1987) d’autre part, Von Hippel définit à sa manière ce qu’il considère comme étant le cadre sociotechnique « idéal » pour l’émergence de nouvelles idées. Précisons d’emblée que ses travaux de recherche concernent principalement les innovations technologiques de produits ou de procédés et les innovations commerciales. Dans ses écrits, Von Hippel identifie les conditions favorables pour l’éclosion de nouvelles idées conduisant à l’instauration du processus d’innovation technologique. En utilisant des usagers qui, selon lui, sont des « générateurs d’idées nouvelles », il leur confère un pouvoir de création et d’innovation proche des
travaux de Callon (1991, 1994), Akrich (1989, 1993), voire Flichy (1995) lorsque ces derniers établissent la confrontation des deux cadres que sont le cadre technique et le cadre social.
Alors que les actants de Calon et Latour sont des entités qui exercent une influence sur les multiples relations intrinsèques au réseau social dans lequel les actants interviennent, les Lead Users de Von Hippel n’exercent pas un pouvoir sur l’ensemble des individus du cadre social, mais uniquement sur celui de la communauté à laquelle les Lead Users appartiennent et à travers laquelle ils se définissent. D’ailleurs, la notion même de « pouvoir » est contestée par Von Hippel puisque les Lead Users doivent accepter d’être sur un pied d’égalité afin d’échanger les connaissances, les partager et enfin consolider l’idée, puis le projet d’innovation technologique. En ce sens, l’exemple aujourd’hui célèbre du jeu de tirs en réseaux Doom (1993-1994) reflète bien cette coopération entre l’entreprise et la communauté des joueurs. La compagnie, id Software, et les joueurs ont travaillé de concert pour programmer puis corriger le code du jeu Doom, pour le commercialiser et le diffuser sur Internet, pour modifier le moteur du jeu et ajouter des éléments et des cartes (maps). Ainsi, Doom a été développé grâce à la participation des joueurs et programmeurs qui se sont littéralement appropriés le jeu : « La communauté Internet a contribué à l’amélioration du jeu. Partout dans le monde, des joueurs se sont affairés pour développer de nouveaux décors pour Doom. Certains programmeurs de haut niveau ont même « démonté » le logiciel et créé des outils permettant de le faire évoluer. Une fois qu’un joueur eût terminé Doom, il pouvait donc récupérer les centaines de niveaux disponibles sur Internet.
Bien qu’id Software n’ait tiré aucun profit direct d’une telle ébullition, celle-ci a amplifié le phénomène Doom. Ce jeu s’étant ainsi vu doté d’une forme d’évolution spontanée » (Ichbiah, 2001, p. 193).
Les critères définissant les Lead Users
Le cadre conceptuel de la Lead user theory (LUT), développée par Von Hippel (1986, 2005), nous permet d’identifier les joueurs aux usages sociaux innovants, les Lead Users contribuant ainsi au développement des jeux vidéo, des additiels et des usages particuliers des outils de communication. Les Lead Users, tels que nous les définissons dans cet article, modifient le rapport dialogique entre les attentes des utilisateurs d’une part, et l’offre commerciale d’autre part, en permettant l’instauration de nouveaux modes de communication partagés et acceptés par la communauté des joueurs. À cet égard, le cadre conceptuel de la LUT tient compte du poids que les Lead Users représentent dans le processus de conception, de création, puis de diffusion de l’innovation. À l’aide de plusieurs études empiriques (le cas du logiciel Napster de Shawn Fanning, le cas du système d’exploitation Linux de Linus Thorvald, l’exemple de la création de la planche à surf, ou encore du vélo Mountain bike), Von Hippel montre que ce sont ces Lead Users qui
parviennent à anticiper les attentes du marché et, ensuite, à imposer « le produit » à l’ensemble d’une communauté restreinte des usagers, pour enfin atteindre le grand public. La question qui se pose est donc de savoir de quelles manières ces individus atteignent-ils le statut de Lead User ?
À cette question, Von Hippel répond par trois éléments qui constituent les fondements de sa théorie. Les Lead Users6 ont des besoins précis auxquels les produits ou services disponibles sur le marché ne correspondent pas. Cette situation d’insatisfaction conduit ces individus à bricoler (au sens de De Certeau, 1980) un nouveau produit. Béji-Bécheur et Gollety (2007) ajoutent que ces individus ont des compétences particulières dans un domaine précis. En d’autres termes, il faut être un « passionné » de MMOG pour devenir un Lead User de la communauté de ces joueurs. Ces auteurs les présentent comme « des usagers présentant une forte expérience et expertise dans un domaine donné. Ils développent des attentes communes à l’ensemble des utilisateurs du domaine, mais quelques mois ou années auparavant ». Von Hippel conclut : « Users, as we define the term, are firms or individual consumers that expect to benefit from using a design, a product or a service. In contrast, producers expect to benefit from selling a design, a product, or a service. Innovation user and innovation producer are thus two general
“functional” relationships between innovator and innovation. Users are unique in that they alone benefit directly from innovations » (2009, p. 3).
Le second élément d’importance est la communauté ou le réseau sur lequel s’appuient ces individus et dans lequel ils évoluent. Toutefois, dans la perspective de Von Hippel, cette communauté est nécessairement ouverte et accepte de
« partager » ses connaissances. Il indique: « An open collaborative innovation project involves contributors who share the work of generating a design and also reveal the outputs from their individual and collective design efforts openly for anyone to use. The defining properties of this model are twofold: (1) the participants are not rivals with respect to the innovative design (otherwise they would not collaborate) and (2) they do not individually or collectively plan to sell products or services incorporating the innovation or intellectual property rights related to it. An example of such a project is an open source software project » (2009, p. 9).
À cet égard, son modèle théorique est très proche des communautés de développeurs des logiciels en code source libre. Perline et Noisette (2004) vont dans le même sens que Von Hippel et montrent que ces communautés se donnent des règles de gestion et de partage des connaissances afin de développer collectivement des produits, en l’occurrence des logiciels, satisfaisant les besoins de la communauté, sans tirer profit de ces innovations. Nous verrons dans la section
6 Précisons que ces Lead Users peuvent être des individus, des entreprises ou encore des organisations.
consacrée à la communauté des joueurs de MMOG que la recherche de « profits » ne se traduit pas par des gains monnayables, mais par la recherche d’une reconnaissance sociale et la recherche d’un avantage stratégique conduisant ainsi le joueur à modifier l’usage et parfois même les règles du jeu.
Enfin, le dernier élément est constitué par le design du produit. Dans son dernier article, Von Hippel (2009) précise qu’il s’agit de : « a set of instructions that specify how to produce a novel product or service (…). These instructions can be thought of as a recipe for accomplishing the functional requirements of the design (…). In the case of products or services that themselves consist of information such as software, a design for an innovation can be virtually identical to the usable product itself. In the case of a physical product such as a wrench or a car, the design recipe must be converted into a physical form before it can be used » (Von Hippel, 2009, p. 9-10). La notion de design est particulièrement importante pour l’auteur puisque selon lui, seuls les usagers « experts» sont en mesure de « designer», c’est- à-dire concevoir un produit, en l’occurrence, un logiciel qui correspond à leurs besoins. Sa démonstration repose sur l’idée qu’un seul usager ne peut identifier les besoins correspondant aux attentes de la totalité des individus. Il affirme donc que la conception, puis le développement du logiciel doivent reposer sur des compétences hétérogènes qui conduiront à un produit pouvant satisfaire d’abord les besoins des Lead Users et ensuite l’ensemble des individus. Toutefois, l’intervention des usagers dans le processus de conception et l’expression de leur créativité n’est possible qu’à partir du moment où les producteurs (ou les fournisseurs de services) rendent « accessible » cet espace de création aux Lead Users. Nous verrons dans le cas des MMOG que non seulement les producteurs de jeu autorisent les modifications, mais qu’ils comptent également sur ces usagers pour apporter ces modifications.
Les additiels ou la mise en œuvre de la LUT
En fait, depuis la naissance des jeux vidéo, les joueurs sont des participants actifs, voire des artisans du développement de l’industrie. À partir de Steve Russell qui programme Spacewar! (1962), l’industrie vidéo ludique se définit comme un modèle circulaire entre les concepteurs et les joueurs. Le développement des jeux en réseaux profite de l’apport des joueurs, tout particulièrement des joueurs experts qui possèdent les connaissances et les capacités pour participer au développement des jeux vidéo. Herz (2002) dans son article « Gaming the System », donne l’exemple de l’éditeur du jeu Sim City qui a rendu accessible l’espace de création et a misé sur l’intervention des joueurs pour modifier le jeu. Le jeu a été accompagné d’outils permettant aux joueurs de créer leurs propres éléments et, rapidement, les joueurs se sont mis à fabriquer leurs propres objets et à personnaliser leur jeu (custom). Cette décision de la compagnie de permettre aux joueurs de développer le jeu a été un succès à tous les niveaux : les joueurs étaient heureux de pouvoir personnaliser leur
expérience ludique, de créer leurs propres éléments du jeu et d’échanger leur production alors que les concepteurs profitaient de cet engouement qui n’exigeait aucun investissement. Herz, en 2002, précise que 90 % du contenu du jeu était produit par les joueurs eux-mêmes.
Selon l’auteur, la principale motivation des joueurs serait la reconnaissance des autres joueurs face à leur production et Herz parle de la « social ecology of videogames » (2002, p. 91). Créer une partie du jeu, c’est prolonger l’expérience ludique du joueur et grâce au réseau Internet, ces créations peuvent être partagées avec des milliers, sinon des millions de joueurs à travers la planète. « It is this Web of relationships between players that sustains the videogame industry […] it was not hardware or software that drives innovation in videogames. Rather, it is the intersection of open architecture and on-line social dynamics that drives the medium forward. A highly networked, self-organizing player population is given the tools to customize and extend games, create new levels, modifications and characters » (Herz, 2002, p. 93 et 97).
Cet exemple et celui de Doom ne sont pas anecdotiques et, bien que l’industrie vidéo ludique ait évolué depuis, cet esprit créatif, coopératif et appropriatif habite toujours une grande partie de la communauté des joueurs et marque une façon de concevoir la consommation des jeux vidéo en ligne. Sans l’intervention des joueurs, nombre des développements et applications liés aux jeux vidéo seraient différents ou n’existeraient tout simplement pas aujourd’hui. Le développement du jeu s’inscrit dans l’héritage du « libre » et les joueurs continuent de développer les usages des jeux vidéo. L’exemple de l’additiel est, à cet égard, révélateur, puisqu’il définit un processus d’innovation sociale et technologique correspondant à la Lead User Theory.
En effet, les additiels, c’est-à-dire ces applications informatiques greffées au logiciel du jeu, répondent à un besoin, donc à une insatisfaction face à une fonctionnalité du jeu. Le joueur expert, soit celui qui a une connaissance suffisante du jeu pour formuler ce mécontentement, est alors appelé à « bricoler » une solution d’abord pour lui-même, puis pour l’ensemble de la communauté. L’expertise requise est alors double : à la fois connaissance du jeu et connaissance de l’informatique, puisque ce joueur doit être en mesure de programmer un additiel fonctionnel et utile. Souvent, ce joueur expert et programmeur d’additiels est en avance sur les besoins de ses collègues, partenaires de jeu. Ce joueur est un
« utilisateur meneur », un Lead User, car il anticipe un usage qui pourra ou non se généraliser à l’ensemble de la communauté. Cependant, cette anticipation n’est possible que grâce à l’information que véhiculent les additiels anciennement produits et les commentaires que les utilisateurs et les joueurs ont formulés. Toute la communauté des joueurs participe à l’évolution des additiels grâce au partage de ces applications sur Internet.
Les additiels créés par les joueurs sont échangés gratuitement sur des sites dédiés et tous y ont accès facilement. Les explications des fonctionnalités et les instructions sont données aux nouveaux usagers pour s’assurer qu’ils puissent bien utiliser l’application. Ces Lead Users programmeurs d’additiels doivent favoriser la compréhension de leur innovation par les usagers, car ce sont ces joueurs qui valident ou non la pertinence de l’additiel pour l’expérience de jeu. Certains additiels sont mis de côté, d’autres sont adoptés par une minorité ou une majorité de joueurs et plusieurs sont améliorés par d’autres Lead Users. Pour favoriser ce travail collaboratif, les créateurs d’additiels programment en code source ouverte et tous peuvent les modifier pour les améliorer. Ces modifications sont ensuite partagées avec la communauté des joueurs qui effectuent à leur tour d’autres améliorations ou créent de nouveaux additiels.
Outre ces retombées, le joueur créateur d’additiels obtient une reconnaissance de la part de la communauté des joueurs, reconnaissance de sa valeur comme joueur, mais aussi reconnaissance pour ses talents en informatique. Les joueurs qui utilisent les additiels sont aussi redevables envers l’auteur de l’additiel pour le temps et les efforts qu’il investit, entre autres pour toutes les mises à jour qui en sont faites. La communauté joue un rôle important dans l’expérience de jeu et ne doit pas être sous-estimée dans les processus d’innovation technologique, car elle est le moteur de cette forme d’innovation. Un joueur d’HomoLudens écrit: « you are more than likely able to find at least one website where the fans of the game congregate to talk about the game, strategies, or anything else. They know that they are communicating with others that share the same interests as they do, and it gives them confidence and acceptance. With those feelings comes a sense of gratitude, and perhaps a sense of indebtment to the community for existing and allowing them to be a part of it. Perhaps this is a driving force behind the willingness of authors to share their work ». L’imbrication entre la communauté et les joueurs créateurs d’additiels est donc étroite et si les joueurs bénéficient de l’expertise de certains Lead Users, ces derniers en tirent une reconnaissance qui est valorisante et qui fait partie de « l’écologie sociale des jeux vidéo » (Hertz, 2002).
Les additiels et l’instauration de nouvelles modalités technologiques, communicationnelles et sociales
Les additiels permettent d’améliorer la performance de jeu en fournissant des informations supplémentaires au joueur en temps réel, en réduisant son temps de réaction et en facilitant les actions dans le jeu. Participer au développement du jeu grâce aux additiels donne donc aussi un pouvoir, au sens foucaldien du terme, aux Lead Users sur ce que deviendra l’expérience ludique. En effet, l’utilisation des additiels modifie en partie le jeu en fournissant des informations supplémentaires et en favorisant la rapidité des actions. Certains joueurs peuvent en installer plus d’une centaine : on constate alors que l’interface de jeu n’est plus du tout comme celle
d’origine, mais l’expérience même de jeu est différente. Le contrôle, la performance et les facultés requises ne sont plus les mêmes. Le rôle des additiels est donc ambigu : à la fois ils facilitent les actions du joueur, à la fois ils complexifient le jeu en fournissant plus d’informations à traiter pour le joueur et donc accroissent le nombre et la vitesse des actions. Les effets de l’usage de certains additiels sur le niveau de jeu peuvent devenir si importants qu’ils peuvent décourager les joueurs plus occasionnels et moins experts qui ne peuvent atteindre ce niveau (Taylor, 2008). Cette pression de « performance » est augmentée par certains additiels qui permettent d’obtenir des informations sur les actions des autres joueurs : chacun peut « espionner » les autres joueurs et juger leur façon de jouer. Les attentes de performance et la compétition peuvent être décuplées par l’usage d’additiels et le pouvoir des Lead Users programmeurs d’additiels est alors très grand : si l’expérience de jeu est modifiée pour soi-même, elle peut aussi l’être pour l’ensemble de la communauté.
Or, à un certain niveau de jeu, les joueurs deviennent très compétitifs et des classements existent officiellement sur des sites Web. Officieusement, il existe aussi une forme de classement qui met en concurrence tous les joueurs dans la plate- forme de jeu. Les joueurs experts deviennent extrêmement exigeants et pratiquent le jeu comme des professionnels de haut niveau. Le temps et l’énergie investis et les calculs qui sont faits sont impressionnants : de minuscules différences peuvent entraîner la victoire ou la défaite, d’où l’importance de posséder ou non des additiels. Par exemple, dans le très populaire jeu de rôle World of Warcraft, l’usage de certains additiels est devenu une habitude puis une norme pour la plupart des regroupements de joueurs. Parmi tant d’autres, Healbot, un additiel qui permet d’afficher la ligne de vie de tous les joueurs qui sont dans la même équipe qu’un guérisseur (healer) et de donner des points de vie directement, à l’aide d’un seul clic, à l’ensemble des joueurs (au lieu de sélectionner les joueurs les uns après les autres, ce qui peut être particulièrement difficile en pleine bataille), est devenu obligatoire dans la majorité des groupes de joueurs.
D’autres additiels, comme Chatter ou ChatMod, ne sont pas obligatoires, mais permettent de transformer l’expérience ludique et la représentation de la communauté en personnalisant la présentation de l’information écrite dans le jeu, en augmentant la quantité d’informations fournies instantanément au joueur et en facilitant le traitement de l’information pour tout ce qui a trait à la communication directe dans le jeu. Dans le mode « jeu de rôle », l’additiel FlagRSP permet aux joueurs de faire une description complémentaire de leur avatar. « It marks players with a small box that gives them a full name and title, with the option to view a longer description of what the person is like » (MacCallum-Stewart et Parsler, 2008, p. 241). Ces additiels, en plus d’être des innovations technologiques, représentent une innovation sociale, car la communauté des joueurs est amenée à donner une forme nouvelle à la communication par ce partage physique et symbolique de ce genre d’application.
Grâce à ces additiels, l’information partagée entre les joueurs est différente de celle inscrite originairement dans le jeu de base et nous observons une modification dans la forme de la communication puis de la socialisation. Ces applications informatiques ajoutées au logiciel du jeu ont transformé la façon de concevoir le jeu.
En modifiant l’expérience de jeu, les Lead Users modifient aussi la forme de la socialisation. Comme l’explique Taylor, les normes produites par les groupes de joueurs compétitifs sont parfois exportées vers les autres types de joueurs (2008, p.196) et même si ce sont principalement les joueurs experts, compétitifs et qui s’investissent beaucoup dans le jeu qui sont appelés à programmer ces additiels, ces applications se répandent dans l’ensemble de la communauté et transforment les rapports aux autres. En augmentant le niveau de jeu vers une plus grande performance, en favorisant la comparaison entre les joueurs, mais aussi en modifiant les dispositifs communicationnels et l’information qui est partagée, les additiels modifient les horizons d’attente, les règles du jeu, la nature et la forme de la communication et des échanges. Les additiels sont la preuve des processus d’innovation technologique et sociale dans lesquels s’inscrivent les joueurs et permettent l’instauration de nouveaux modes de communication partagés et acceptés par la communauté des joueurs. Ce qu’explique le joueur suivant : « J’utilise plusieurs addons. Le principal est Healbot pour mon healer. Il permet de soigner les autres avec plus d’efficacité et de buffer rapidement. Sinon il faut avoir, pour faire des raids, un threath meter qui indique si vous allez dépasser le tank en threath. Il faut aussi Deadly boss Mod qui donne des indications ou des informations utiles durant un combat avec un boss, ce qui permet de mieux comprendre ce qui se passe durant la bataille. Outre cela, j’utilise un addon qui indique la quantité de dommage ou de heals fait par les membres du groupe. On peut donc savoir qui performe le mieux. (…) Ces addons simplifient beaucoup la vie des joueurs donc ils s’apparentent à de la tricherie. C’était mon impression quand j’ai commencé à les utiliser. Mais dans la guilde où j’étais, il était obligatoire de les avoir. Tout le monde les utilise donc il est impossible de performer au niveau suffisant sans eux. Ces addons expliquent sûrement pourquoi les joueurs ont progressé dans le jeu beaucoup plus vite que ce que Blizzard avait prévu. »
Blizzard Entertainment, l’éditeur de World of Warcraft, intègre, tolère ou interdit chacun des additiels qui sont ajoutés au jeu. Il exerce un contrôle à la fois sur l’expérience de jeu des joueurs et sur les possibilités de développement du jeu, mais il profite aussi de l’appropriation des joueurs en demeurant le propriétaire de tous les additiels intégrés au jeu. Les additiels représentent bien le rapport dialogique entre les concepteurs et les joueurs, car la compagnie n’a aucun intérêt à interdire leur usage. Par les additiels, les joueurs, qui sont les consommateurs lucratifs du jeu, manifestent leurs insatisfactions – ce qui est en soi un avantage pour la compagnie – et, en plus, développent seuls des solutions innovantes pour y remédier. La compagnie s’assure alors de la satisfaction de la communauté des joueurs et réutilise plusieurs de ces applications dans le développement futur de son
jeu. L’exemple des additiels a été présenté dans cet article pour illustrer les innovations au plan communicationnel, mais d’autres cas auraient pu être exposés, comme celui de l’utilisation de logiciels externes pour la communication orale (vocal chat) qui est devenue une norme parmi les joueurs d’un certain calibre et qui a poussé Blizzard à intégrer cette fonctionnalité d’échanges vocaux dans une version subséquente de son jeu World of Warcraft. L’usage des joueurs des additiels et des moyens de communication définit donc le développement des jeux vidéo dans un rapport circulaire entre les producteurs et les consommateurs et donne une forme nouvelle à la communication dans le contexte du MMOG.
Conclusion
Grâce à l’exemple de l’additiel, nous avons vu toute la pertinence de mobiliser le cadre conceptuel des Lead Users de Von Hippel pour comprendre l’innovation technologique et sociale dans les MMOG. Le processus d’innovation se décline de trois manières : il y a innovation sur le plan de l’idée, c’est-à-dire de la représentation de ce que doivent être l’expérience ludique et la communauté des joueurs; il y a innovation au plan de l’objet, car il y a création nouvelle d’une application informatique qui répond à une insatisfaction ; puis il y a innovation sur le plan de la pratique, puisque celle-ci se transforme selon les fonctionnalités de l’additiel et modifie les rapports sociaux. Reprenant alors Rogers et Galbraith, nous pouvons affirmer que l’introduction des additiels parmi la communauté des joueurs de MMOG est un processus innovant entre une idée, un objet et une pratique, auquel participent les Lead Users qui programment les additiels, mais auquel participe aussi la communauté de joueurs. D’ailleurs, ces Lead Users font partie de cette communauté et ne se placent pas « au-dessus » : ils participent à l’élaboration de ce que deviendra leur communauté qui prend forme, entre autres, à travers les additiels. Les Lead Users joueurs de MMOG définissent en partie ce que deviendra le jeu et l’expérience ludique, mais aussi la forme que prend la communication et ce qui est communiqué. En anticipant les insatisfactions des autres joueurs, mais aussi parfois en provoquant un besoin, les Lead Users redéfinissent les règles du jeu et la forme que prennent la communauté et le type de socialisation engagée.
Ainsi, l’usage de ces additiels a des effets sur la forme même de la socialisation, car la nature, la forme et le nombre d’informations qui sont communiquées sont différents de celles inscrites originairement dans le jeu de base. La socialisation, que nous avions précédemment définie comme le développement de relations sociales grâce aux échanges d’informations dans un groupe partageant certaines particularités (par exemple, celle d’être des joueurs), est basée sur les dispositifs communicationnels propres aux MMOG. Elle dépend du média, c’est-à-dire du jeu vidéo lui-même, mais tous les MMOG offrent aussi un espace d’appropriation permettant de redéfinir la forme et la nature des interactions grâce, entre autres, aux additiels. Par cette appropriation du dispositif technique et de l’ensemble des modes
de communication mis à la disposition de la communauté des joueurs, les usagers font la preuve de leur capacité d’innover et de communiquer leurs innovations dans le contexte de la mondialisation. L’espace de socialisation des MMOG représente donc bel et bien des espaces d’innovation technologique et sociale qu’il faudra continuer à étudier.
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