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BACCALAURÉAT GÉNÉRAL ET TECHNOLOGIQUE

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Academic year: 2022

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FICHE CERTIFICATIVE d’APSA

BACCALAURÉAT GÉNÉRAL ET TECHNOLOGIQUE

RUGBY

Éducation Physique & Sportive - Enseignement Commun.

Session Juin 2021 -Lycée de la Bourdonnais - Maurice

Principes d’élaboration de l’épreuve du contrôle en cours de formation (CCF)

AFL1 : Match à 7 contre 7 sur un terrain de 50m x 40m, opposant des équipes dont le rapport de force est a priori équilibré. Les équipes sont démixées pour des raisons de sécurité.

Chaque équipe dispute au moins 2 rencontres (dont au moins 2 contre la même équipe).

Le nombre d’équipe dépend directement du nombre d’élève fluctuant d’une année sur l’autre. L’appel à des plastrons (élèves jouant en club ou en section sportive) peut être nécessaire pour garantir un minimum de 4 équipes.

La durée des matchs est de 10min (2 séquences de 5min) comprenant la possibilité́, pour chaque équipe et pour chaque match, de bénéficier d’un « temps mort » (1 min), temps d’analyse pour adapter et réajuster l’organisation collective en fonction du jeu adverse, du contexte et du score. Lors de ce temps d’analyse, les joueurs ont accès au recueil statistique et aux observations fournies par le coach.

Les règles essentielles sont celles du rugby à 7 scolaire (mêlée à 3 simulée, touche à 2 sans aide au sauteur, jeu au pied indirect (donc tactique) sur tout le terrain. Le placage est interdit au-dessus des abdominaux, tout comme un placage retournant le porteur de balle à l’envers.)

Le nombre de victoires et défaites pour chaque séquence de jeu sera pris en compte pour définir le GAIN DES MATCHS (AFL1 A).

À chaque match, on comptera le nombre de BONUS obtenu par l’équipe pour l’indicateur B de l’AFL 1. Attention 1 bonus ne peut pas compter 2 fois dans la même catégorie.

BONUS =

- L’équipe en possession du ballon conserve et concrétise en marquant 1 essai suite à une phase de jeu arrêté (pénalité, touche, mêlée) / L’équipe réussi à ne pas encaisser d’essai suite à phase de jeu arrêté (pénalité, touche, mêlée) de possession adverse et récupère le ballon sur ruck, maul, interception, faute.

- L’équipe marque un essai en moins de 3 temps de jeu (ruck, maul) suite à un coup de pied d’envoi et de renvoi / L’équipe défend sur plus de 3 temps de jeu.

- L’équipe réussit à gagner la 2ème séquence alors qu’elle avait perdu la 1

ère

/ L’équipe réussit à gagner la 2ème séquence alors qu’elle avait déjà gagné la 1

ère

. L’AFL2 et l’AFL3 s’évaluent au fil de la séquence d’enseignement en référence aux repères nationaux. L’évaluation est finalisée le jour de l’épreuve.

AFL2 : L’évaluation est basée sur :

- un premier indicateur qu’est l’engagement sur chaque séance sur des critères essentiellement collectifs, relatifs à l’équipe. Il définit le degré. Les membres d’une même équipe sont donc placés dans le même degré́ du bandeau.

- un deuxième indicateur qu’est le comportement individuel « remarquable » (gestion des émotions). Ce deuxième indicateur permet de placer le curseur dans chaque degré dans une fourchette haute ou basse..

AFL3 : L’élève est évalué dans deux rôles qu’il a choisis en début de séquence parmi :

- le coach en recueillant et en analysant les indices pertinents de l’efficacité individuelle ou collective pour proposer des choix aux joueurs et/ou à l’équipe.

- l’arbitre capable de gérer une opposition dans le respect des règles et de l’intégrité physique et morale des joueurs.

- l’organisateur du tournoi en annonçant les matchs, en relevant les scores et en gérant le temps des rencontres.

Lors de l’évaluation, les rôles d’arbitre, de coach et d’organisateur du tournoi sont assurés par les membres des équipes qui ne jouent pas.

(2)

AFL1 - Repères d’évaluation

Option pour l’élève Choix des postes au sein de l’équipe de sports collectifs, du style de jeu en raquettes, de la situation d’évaluation parmi celles proposées.

Éléments à évaluer Degré 1 Degré 2 Degré 3 Degré 4

S’engager et réaliser des actions techniques d’attaque et de défense en relation avec son projet de jeu

Ratio 1 : Possession/Progr ession Ratio 2 : Possession/perte de balle Ratio 3 : Plaquage tenté/Plaquage réussi Ratio 4 : Intervention défensive/récupér ation de la balle pour l’équipe

(Tous les ratios ne sont pas utilisés simultanément)

Indicateurs

Peu de techniques maitrisées.

FAIBLE EFFICACITE EN ATTAQUE Ratio 1 : Possession/Progression < 20%

Ratio 2 : Possession/perte de balle > 80%

PASSIVITÉ EN DÉFENSE

Ratio 3 : Plaquage tenté/plaquage réussi <

20%

Ratio 4 : Intervention

défensive/récupération de balle < 20%

Utilisation efficace d’une ou deux techniques préférentielles.

QUELQUES OCCASIONS DE MARQUE EXPLOITÉES EN ATTAQUE

Ratio 1 : Possession/Progression entre 20% et 50%

Ratio 2 : Possession/perte de balle entre 50% et 80%

EFFICACITÉ LIMITÉE EN DÉFENSE Ratio 3 : Plaquage tenté/plaquage réussi entre 20% et 40%

Ratio 4 : Intervention

défensive/récupération de balle entre 20%

et 40%

Utilisation efficace de plusieurs techniques d’attaque ou de défense.

CRÉATION ET EXPLOITATION D’OCCASIONS DE MARQUE EN ATTAQUE

Ratio 1 : Possession/Progression entre 50% et 80%

Ratio 2 : Possession/perte de balle entre 20% et 50%

DEFENSE EFFICACE AVEC QUELQUES RENVERSEMENTS DU RAPPORT DE FORCE.

Ratio 3 : Plaquage tenté/plaquage réussi entre 40 et 60%

Ratio 4 : Intervention

défensive/récupération de balle entre 40 et 60%

Utilisation efficace d’une variété de techniques efficaces d’attaque et/ou de défense.

CRÉATION ET EXPLOITATION D’OCCASIONS DE MARQUE

NOMBREUSES ET DIVERSIFIÉES EN ATTAQUE

Ratio 1 : Possession/Progression > 80%

Ratio 2 : Possession/perte de balle : < 20%

DEFENSE OPTIMISEE AVEC DES RENVERSEMENTS RÉGULIERS DU RAPPORT DE FORCE.

Ratio 3 : Plaquage tenté/plaquage réussi >

60%

Ratio 4 : Intervention défensive/récupération de balle > 60%

A A : 0 B : 0.75 C : 1.25 D : 1.75 A : 2. B : 2.75 C : 3.25 D :3.75 A : 4 B : 4.5 C : 5. D :5.75 A : 6 B : 6.75 C : 7.25 D : 8 Coeff= gain des matchs Voir détails des pondérations en annexe

Faire des choix au regard de l’analyse du rapport de force

« L’équipe »

B A : 0 B : 0.25 C : 0.5 D : 0.75 A : 1 B : 1.25 C : 1.5 D : 1.75 A : 2 B : 2.25 C : 2.5 D : 2.75 A : 3 B : 3.25 C : 3.5 D : 4

Indicateurs Adaptations aléatoires au cours du jeu.

L’équipe n’a pas obtenu 1 BONUS par match ou toujours le même

Quelques adaptations en cours de jeu.

L’équipe a obtenu une moyenne de 2 BONUS différents par match

Adaptations régulières en cours de jeu.

L’équipe a obtenu une moyenne de 3 BONUS différents par match

Adaptations permanentes en cours de jeu.

L’équipe a obtenu une moyenne de 4 BONUS différents par match

Note sur 12 (A+B) L’AFL1 s’évalue le jour du CCF.

Elle s’échelonne entre 0 à 12 pts (chacun des éléments est noté au moins sur 4 points)

(1) Pour chacun des deux éléments de l’AFL1, les co-évaluateurs positionnent l’élève dans un degré puis ajustent la note à l’intérieur du degré en fonction de la proportion des oppositions gagnées.

(3)

AFL2 - Repères d’évaluation

Option pour l’élève Répartition du nombre de points entre AFL2 et AFL3.

Éléments à évaluer Degré 1 Degré 2 Degré 3 Degré 4

Engagement

Entrainement inadapté́

Faible engagement dans les phases de répétition nécessaires à la stabilisation

des apprentissages.

L’équipe s’implique très ponctuellement dans certaines des tâches proposées pour faire évoluer ses ratios soit en attaque soit

en défense.

Entrainement partiellement adapté Engagement régulier dans les phases

de répétition nécessaires à la stabilisation des apprentissages.

L’équipe s’implique dans les tâches proposées uniquement pour faire évoluer

un de ses ratios (soit en attaque, soit en défense).

Entrainement adapté

Engagement régulier dans les différents exercices.

L’équipe s’implique avec constance dans l’ensemble des tâches proposées pour faire évoluer plusieurs ratios en attaque comme en

défense.

Entrainement optimisé

Engagement régulier et bénéfique dans les différents exercices.

L’équipe s’implique dans l’ensemble des tâches proposées pour faire évoluer les 4

ratios.

Gestion des émotions

Fourchette basse : L’élève maîtrise partiellement ses émotions (quelques

agacements vis à vis d’autrui) Fourchette haute : L’élève maîtrise ses émotions quels que soient le contexte et

l’évolution de l’opposition.

Fourchette basse : L’élève maîtrise partiellement ses émotions (quelques

agacements vis à vis d’autrui) Fourchette haute : L’élève maîtrise ses émotions quels que soient le contexte et

l’évolution de l’opposition.

Fourchette basse : L’élève maîtrise partiellement ses émotions (quelques

agacements vis à vis d’autrui) Fourchette haute : L’élève maîtrise ses émotions quels que soient le contexte et

l’évolution de l’opposition.

Fourchette basse : L’élève maîtrise partiellement ses émotions (quelques

agacements vis à vis d’autrui) Fourchette haute : L’élève maîtrise ses émotions quels que soient le contexte et

l’évolution de l’opposition.

Note sur 2, 4 ou 6

0 à 0,5 (/2pts) 0 à 0,75 (/4pts) 0 à 1,25 (/6pts) 0.75 à 1 (/2pts) 1 à 1,75 (/4pts) 1.5 à 2,75 (/6pts) 1.25 à 1,5 (/2pts) 2 à 3 (/4pts) 3 à 4.5 (/6pts) 1.75 à 2 (/2pts) 3.25 à 4 (/4pts) 4.75 à 6 (/6pts)

CA4 AFL3 - Repères d’évaluation

Option pour l’élève Répartition du nombre de points entre AFL2 et AFL3. Choix de deux rôles (partenaire d’entrainement, arbitre, coach, observateur, organisateur, etc.)

Éléments à évaluer Degré 1 Degré 2 Degré 3 Degré 4

Rôles : Coach, organisateur du

tournoi, arbitre

L’un des deux rôles est privilégié et est assumé correctement.

Le nombre d’ « ogive » récolté est de 0 à 2

(Voir détails en annexe)

L’un des deux rôles est privilégié et est assumé correctement.

Le nombre d’ « ogive » récolté est de 3 à 4

(Voir détails en annexe)

Les deux rôles choisis sont assumés avec sérieux et efficacité.

Le nombre d’ « ogive » récolté est de 5 à 6

(Voir détails en annexe)

Les deux rôles choisis sont assumés avec sérieux et efficacité.

Le nombre d’ «ogive » récolté est de 7 à 8

(Voir détails en annexe) Note sur 6, 4 ou 2

0 à 0,5 (/2pts) 0 à 0,75 (/4pts) 0 à 1,25 (/6pts) 0.75 à 1 (/2pts) 1 à 1,75 (/4pts) 1.5 à 2,75 (/6pts) 1.25 à 1,5 (/2pts) 2 à 3 (/4pts) 3 à 4.5 (/6pts) 1.75 à 2 (/2pts) 3.25 à 4 (/4pts) 4.75 à 6 (/6pts)

(4)

CA4 Annexe

Compléments...

Indicateur A : La note AFL1 A sera pondérée par rapport au GAIN DES MATCHS (coll.) en fonction du gain des séquences de jeu

Degré 1 et 0 point = refus (non justifié) de jouer une des séquences

Cas A = Plus de séquences perdues que gagnées : Fourchette basse du degré

Cas B = Séquences perdus = séquences gagnées : Fourchette moyenne basse du degré Cas C = Plus de séquences gagnées que perdues : Fourchette moyenne haute du degré Cas D = Toutes les séquences sont gagnées : Fourchette haute du degré

Indicateur B : La note AFL1 B sera pondérée en fonction de l’attitude du joueur (indiv.) au sein de l’équipe lors des séquences de jeu

Cas A = Attitude désengagée, pas d’adaptation > Participe à moins de 20% des actions de jeu : Fourchette Basse du degré

Cas B = Application intermittente, peu d’adaptation > participe sur 20 à 50% des actions de jeu : Fourchette Moyenne Basse du degré Cas C = Attitude impliquée, bonnes capacités d’adaptation> participe sur 50 à 80% des actions de jeu : Fourchette Moyenne Haute du degré Cas D = Attitude engagée, très bonnes capacités d’adaptation > participe à plus de 80% des actions de jeu : Fourchette Haute du degré

(5)

AFL 3 : Des points sont attribués selon la grille suivante pour capitaliser un total de « ogive ». (Maxi de 8 « ogive » ; « ogive » pour éviter une confusion avec les points.)

1 « ogive » par item = 1x 2 « ogive » par item = 2x 3 « ogive » par item = 3x 4 « ogive » par item = 4x

COACH

Le coach n’est pas une aide pour l’équipe.

Recueille des données insuffisamment fiables. N’est pas

en capacité de les expliquer.

L’utilisation des outils de recueil (papier et numérique) pose des

problèmes.

Le coach est une aide au recueil d’informations utiles.

Recueille des données globales justes et fiables.

En difficulté́ pour les restituer pour aider à la compréhension.

L’utilisation des outils de recueil est maitrisée.

Le coach est une aide au recueil d’informations utiles et à la décision

Recueille des données différenciées. Capable de les exploiter pour aider le joueur/équipe

observé(e).

L’utilisation des outils de recueil est maitrisée et exploitée en tant que

ressource.

Le coach est une personne ressource, indispensable à la prise

de décision

Recueille des données différenciées.

Capable de les exploiter et de les interpréter pour accompagner les

choix de l’équipe.

L’utilisation des outils de recueil est maitrisée et exploitée, plusieurs sources de données peuvent être

cumulées.

ORGANISATEUR DU TOURNOI

L’organisateur n’est pas une aide au bon déroulement du tournoi,

n’assumant convenablement aucune de ses 3 responsabilités.

Maitrise trop partiellement les outils utilisés pour gérer le déroulement des rencontres du tournoi (chronomètre, feuille de suivi du score, fiche de poule).

L’organisateur est une aide au bon déroulement du tournoi sur uniquement un des trois aspects

dont il a la responsabilité́ : annonce des matchs, suivi du

score, gestion du temps.

Maitrise l’un des outils de gestion des rencontres du tournoi.

S’engage préférentiellement sur l’une de ses 3 responsabilités.

L’organisateur est une aide au déroulement du tournoi en assurant

au minimum 2 de ses 3 responsabilités.

Maitrise plusieurs outils de gestion des rencontres du tournoi.

Parvient à en conduire 2 simultanément.

L’organisateur est une personne ressource, indispensable au bon déroulement du tournoi en assurant

pleinement ses 3 responsabilités

Maitrise tous les outils de gestion des rencontres du tournoi et les gère

simultanément.

Anticipe en annonçant aux joueurs et à l’arbitre les informations

nécessaires.

ARBITRE OU ASSISTANT ARBITRE

L’arbitre n’est pas une aide au bon déroulement du match.

Méconnaissance des règles. Siffle peu de fautes.

Adopte une attitude passive.

Immobile et placé loin du jeu. Gere difficilement le match sans aide

quel que soit les conditions.

L’arbitre est une aide au suivi du score du match et à la validation

des fautes identifiées par les joueurs.

Reconnait les fautes principales, Siffle tardivement.

Adopte une attitude timorée ou exagérée. Mobile mais placé loin du jeu malgré́ des déplacements.

Gère le match en l’absence d’actions litigieuse, sollicite de

l’aide si gestion difficile.

L’arbitre est une aide au bon déroulement du match en faisant respecter les règles essentielles du

jeu.

Reconnait les fautes et les signale en se rapprochant de la faute.

Adopte une attitude adaptée : discret ou présent en fonction des besoins

du match.

Mobile et placé près du jeu.

Gère complètement le match.

L’arbitre est une aide essentielle au bon déroulement du match, il permet

de réguler la pression de l’enjeu.

Reconnaît les fautes, les signale et les explique en se rapprochant de la

faute et dans le timing. Adopte son attitude adaptée en fonction du jeu.

Mobile et placé de façon à suivre le jeu dans son ensemble.

Gère complètement le match en communiquant avec les joueurs pendant le jeu avant et après avoir

sifflé.

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