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Défi physique cycles 1, 2 et 3 : «ALLUMEZ LES MONSTRES !»

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Academic year: 2022

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(1)

26, rue de la République 30129 Manduel

04 66 59 92 12 04 66 59 92 13 ce.0300070n@ac-montpellier.fr

Nîmes, le 1er juin 2009

Monsieur Daniel AGOSTINI IEN de la circonscription de Manduel

Responsable de la mission Sciences IA30

à Mesdames et Messieurs les inspecteurs de l’Education nationale

Mesdames et Messieurs les conseillers pédagogiques de circonscription du département du Gard.

Le groupe départemental Sciences-IA30 tient tout d’abord à vous remercier pour votre implication dans les défis scientifiques mis en place depuis l’année scolaire 2004-2005 et dont le seul but est de vous aider à développer l’enseignement des activités scientifiques et technologiques et favoriser les liaisons inter-écoles et école- collège.

En cinq ans, nous sommes en effet passés de 88 à 167 classes du département qui ont participé à cette manifestation. Nous avons décidé de reconduire l’organisation de deux défis départementaux pour l’année scolaire 2009-2010 et pour le succès desquels votre participation est à nouveau indispensable.

Ce courrier a pour but de vous donner toutes les précisions nécessaires concernant les thèmes retenus et les modalités d’organisation de ce projet.

Les principes retenus :

−−−− Un défi réalisable qui ne fasse pas peur à des enseignants peu sûrs d’eux.

−−−− Un défi peu coûteux.

−−−− Un défi de proximité afin d’encourager les liaisons GS-CP, CM2-6ème, entre groupes scolaires de proximité, internes à l’école, etc.

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26, rue de la République 30129 Manduel

04 66 59 92 12 04 66 59 92 13 ce.0300070n@ac-montpellier.fr

Défi physique cycles 1, 2 et 3 : «ALLUMEZ LES MONSTRES !»

Concevoir et fabriquer un personnage imaginaire articulé : Cycle 1 : dont le nez s’allume

Cycle 2 : dont le nez s’allume quand il se frotte les mains

Cycle 3 : dont les deux yeux s’allument lorsqu’il se frotte les mains, dont un œil s’éteint lorsqu’il lève le bras opposé, et qui émet un son lorsqu’il lève les deux bras.

OBJECTIFS :

Les instructions officielles rappellent :

Cycle 1 :

DECOUVRIR LE MONDE Découvrir les objets

Les enfants découvrent les objets techniques usuels (lampe de poche, téléphone, ordinateur…) et comprennent leur usage et leur fonctionnement : à quoi ils servent, comment on les utilise. Ils prennent conscience du caractère dangereux de certains objets.

Ils fabriquent des objets en utilisant des matériaux divers, choisissent des outils et des techniques adaptés au projet (couper, coller, plier, assembler, clouer, monter et démonter ...).

Découvrir la matière

C’est en coupant, en modelant, en assemblant, en agissant sur les matériaux usuels comme le bois, la terre, le papier, le carton, l’eau, etc., que les enfants repèrent leurs caractéristiques simples.

Découvrir le vivant

Les enfants sont intéressés à l’hygiène et à la santé, notamment à la nutrition. Ils apprennent les règles élémentaires de l’hygiène du corps.

Cycle 2 :

DECOUVERTE DU MONDE

Découvrir le monde du vivant, de la matière et des objets

Ils [les élèves] dépassent leurs représentations initiales en observant et en manipulant.

Ils réalisent des maquettes élémentaires et des circuits électriques simples pour comprendre le fonctionnement d’un appareil.

Ils apprennent quelques règles d’hygiène et de sécurité personnelles et collectives.

Compétence 3 :

Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique

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26, rue de la République 30129 Manduel

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L’élève est capable d’observer et décrire pour mener des investigations.

Cycle 3 :

SCIENCES EXPERIMENTALES ET TECHNOLOGIE

Les sciences expérimentales et les technologies ont pour objectif de comprendre et de décrire le monde réel, celui de la nature et celui construit par l’Homme, d’agir sur lui, et de maîtriser les changements induits par l’activité humaine. Leur étude contribue à faire saisir aux élèves la distinction entre faits et hypothèses vérifiables d’une part, opinions et croyances d’autre part.

Observation, questionnement, expérimentation et argumentation pratiqués, par exemple, selon l’esprit de la Main à la pâte sont essentiels pour atteindre ces buts ; c’est pourquoi les connaissances et les compétences sont acquises dans le cadre d’une démarche d’investigation qui développe la curiosité, la créativité, l’esprit critique et l’intérêt pour le progrès scientifique et technique. Familiarisés avec une approche sensible de la nature, les élèves apprennent à être responsables face à l’environnement, au monde vivant, à la santé. Ils comprennent que le développement durable correspond aux besoins des générations actuelles et futures. En relation avec les enseignements de culture humaniste et d’instruction civique, ils apprennent à agir dans cette perspective. Les travaux des élèves font l’objet d’écrits divers consignés, par exemple, dans un carnet d’observations ou un cahier d’expériences.

Les objets techniques

Circuits électriques alimentés par des piles.

Le fonctionnement du corps humain et la santé

Hygiène et santé : actions bénéfiques ou nocives de nos comportements, notamment dans le domaine du sport, de l’alimentation, du sommeil.

Compétence 3 :

Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique La culture scientifique et technologique

L’élève est capable de :

- pratiquer une démarche d’investigation : savoir observer, questionner ; - manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter ; - mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions ;

- exprimer et exploiter les résultats d’une mesure ou d’une recherche en utilisant un vocabulaire scientifique à l’écrit et à l’oral ;

- maîtriser des connaissances dans divers domaines scientifiques ;

- mobiliser ses connaissances dans des contextes scientifiques différents et dans des activités de la vie courante ;

- exercer des habiletés manuelles, réaliser certains gestes techniques.

TÂCHES

Les élèves devront construire, expérimenter, tester (…) tout au long de l’année. Un cahier de sciences sera régulièrement tenu. Le jour de la rencontre, des panneaux présenteront des écrits, des schémas, des photos et des textes rédigés sur ordinateur (lien avec le B2I).

On y trouvera :

1. Les étapes de la démarche d’investigation suivie tout au long de la réalisation du défi.

2. Les problèmes rencontrés et les solutions trouvées.

3. Le travail avec un éventuel partenaire.

On préparera en classe la présentation des travaux effectués (stand) : 1. Les objets réalisés (y compris ceux qui n’ont pas abouti).

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2. Des activités interactives autour du projet.

3. Éventuellement, une vidéo, un cd-rom, et un diaporama pour éviter d’abîmer la réalisation le jour de la rencontre…

4. Une recherche documentaire (BCD, Internet…) pourra compléter ce travail.

MATÉRIEL

Aucune contrainte au niveau du matériel n’est imposée, hormis un faible coût et une utilisation facile par les élèves.

Il est important de relever le défi en utilisant des matériaux de récupération.

DÉROULEMENT

1. Les défis seront organisés dans la première quinzaine du mois de mai 2010.

2. L’inscription des classes participantes pourra se faire dès le mois de juin 2009 dans chaque circonscription.

3. Les enseignants recevront une formation et un accompagnement par les conseillers pédagogiques de circonscription (animations pédagogiques, visites de classes).

4. La progression, l’organisation et les activités réalisées sont laissées à l’initiative de l’enseignant.

5. Il serait souhaitable de ne pas se « lancer » dans une recherche documentaire trop tôt dans le projet de manière à laisser le temps de tester des « solutions » imaginées par les élèves.

6. Le jour de la rencontre interclasse, toutes les productions fabriquées pourront être exposées (y compris celles qui n’auront pas été retenues pour la rencontre). Les livres de bord et panneaux explicatifs devront être présents.

7. Le transport éventuel restera à la charge des écoles.

Les sites à consulter :

http://www.ac-montpellier.fr/ia30/sciences http://www.lamap.fr

Voir notamment dans « Documentation » tout ce qui concerne le rôle du maître avant et pendant la classe.

Monsieur IEN

à Mesdames et Messieurs les enseignants de la circonscription

S/C de

Mesdames les directrices et Messieurs les directeurs d’école.

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26, rue de la République 30129 Manduel

04 66 59 92 12 04 66 59 92 13 ce.0300070n@ac-montpellier.fr

Le groupe départemental Sciences-IA30 a décidé de reconduire l’organisation de deux défis scientifiques départementaux pour l’année scolaire 2009-2010.

Nous souhaiterions que les enseignants de la circonscription adhèrent à ce projet.

Ce courrier a pour objectif de vous donner toutes les précisions nécessaires concernant les thèmes retenus et les modalités d’organisation de ces défis qui auront pour but de développer l’enseignement des activités scientifiques et technologiques et constitueront une excellente occasion pour favoriser les liaisons inter- écoles et école-collège.

Quelques principes retenus : - Un défi « peu coûteux ».

- Un défi de proximité afin d’encourager les liaisons GS-CP, les défis internes à l’école ou entre groupes scolaires de proximité.

- Un accompagnement réalisé par l’équipe de circonscription sous forme de journées pédagogiques.

Modalités d’organisation :

1) Un défi scientifique à dominante physique et/ou technologie.

Un défi à dominante sciences de la vie et éducation à la santé.

Voir descriptifs ci-joints.

2) Deux ½ journées d’animation pédagogique organisées dans la circonscription. Les dates retenues vous seront communiquées avec le plan de formation en circonscription qui va bientôt parvenir dans les écoles. Une ½ journée sera organisée au cours du premier trimestre pour préciser les termes du défi, fournir les apports notionnels, méthodologiques et une ½ journée au début du troisième trimestre pour faire le point sur l’avancée des travaux et régler les derniers détails d’organisation du défi.

Votre inscription à ces animations pédagogiques ne vous engagera pas à participer au défi. Vous pourrez vous déterminer après le premier temps de formation.

3) Une journée départementale « défi scientifique et technologique » organisée dans les écoles et/ou les collèges de secteur au mois des mois de mai ou juin 2010.

Nous espérons que ce projet retiendra toute votre attention et que vous serez nombreux à y participer.

Monsieur IEN

(6)

Séquence cycle 2 défi 2009-10

« ALLUMEZ LES MONSTRES !! »

Le défi : « Concevoir et fabriquer un personnage imaginaire dont le nez s’allume quand il se frotte les mains. »

Remarques préliminaires :

Un travail sur les dangers liés à l’utilisation de l’électricité doit être

mené en tout début de séquence (séance 1 ou 2). Des rappels tout au long de la séquence seront effectués.

À

l’école, seule l’utilisation de piles est autorisée.

La fiche connaissances n° 23 intitulée « électricité » du livret

d’application des programmes pourra être consultée avec intérêt

(scérén 2002).

Les piles pour les circuits pourront être apportées par les élèves. La demande ne sera formulée auprès des familles que lorsque ce composant aura été évoqué par les élèves. Il est préférable que le reste du

matériel soit rassemblé et fourni par le maître.

C’est le projet qui justifie les apprentissages à effectuer dans le

domaine de l’électricité : C’est parce que je veux faire éclairer le nez du personnage que j’aurai besoin de savoir réaliser un circuit simple ! Ne pas proposer d’apprentissages décontextualisés, en amont du projet,

comme on le rencontre la plupart du temps…

DEROULEMENT POSSIBLE EN CLASSE :

Séance 1

Recueil des conceptions initiales.

Trace écrite conservée dans le cahier d’expériences

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Déroulement :

Le maître a installé un personnage qui répond aux contraintes du défi (voir le schéma du clown lumineux fonctionnant selon le même principe fourni en annexe). Le circuit

électrique est caché et ne doit pas apparaître, même partiellement, lors des premières manipulations. Le maître manipule le personnage (ou le laisse manipuler par les élèves).

Les élèves, surpris et intrigués, sont invités à réaliser des personnages

imaginaires/monstres dont le nez s’allume quand il se frotte (touche) les mains.

Ce cahier des charges est écrit.

Consigne : Comment ça marche ?

Expliquer le fonctionnement du personnage par un dessin légendé.

Une fiche préformée sur laquelle apparaîtront le titre du projet et le cahier des charges, éventuellement la silhouette du personnage peut être proposée aux élèves.

Dans un premier temps, leur réflexion doit porter principalement sur le système (circuit électrique) qui permet au nez de s’éclairer plutôt que sur l’allure du personnage.

Séance 2

Confronter les représentations des élèves.

Travail au niveau du lexique : terminologie

Le maître a analysé les productions. Il en choisit quelques unes (4 ou 5) qui rendent compte de l’ensemble des conceptions des élèves :

- Présence de lampe ou pas - Présence de fil ou pas - Présence de pile ou pas - Idée de circuit ou pas -

Des reproductions agrandies sont effectuées pour qu’elles soient lisibles à distance par les élèves.

(8)

Affichage des productions et discussion collective pour mettre en évidence que les représentations de chacun (« idées premières ») ne sont pas toutes identiques.

Une première liste collective prenant en compte le matériel nécessaire pour l’ensemble des modèles est constituée (mot + objet « physique »). Ne pas introduire le matériel non encore proposé par les élèves.

Séance 3

Se mettre d’accord sur un dispositif, l’imaginer par un schéma (sur la silhouette).

Travail de groupes : 3 ou 4 élèves (les rôles auront été distribués au préalable : secrétaire/dessinateur, responsable du matériel, rapporteur, … Ils devront changer régulièrement au cours de la séquence.)

Silhouette identique distribuée à chaque groupe

Aide possible : Vignettes représentant les différents composants initialement proposés.

Bon de commande : tableau à double entrée (dessin du composant + quantité)

Consigne : Imaginer et dessiner ce qu’il faut pour que le nez s’éclaire quand le personnage se frotte les mains. Il faudra se mettre d’accord sur un seul dispositif.

Les élèves s’appuient sur leur première production.

Ils auront à dresser la liste du matériel nécessaire, à remplir un bon de commande préparé par le maître.

Séance 4

Construire le circuit

Réalisation précise du dispositif sur plaque de carton (prototype) Mise en commun

Validation : Il répond au cahier des charges ou pas.

Séances 5, 6, ...

Nouvelles expérimentations

Si rien ne fonctionne, aller voir le modèle et analyser le dispositif (démarche exploratoire : le circuit avec ses différents composants doit être facilement

observable : on veillera à ce qu’apparaissent nettement la partie dénudée des fils, les branchements). L’espionnage industriel est autorisé, voire fortement conseillé. On peut copier sur les autres !

(9)

Ou / puis :

Simplification (réduction) de la situation (Ici, elle se justifie parce que l’attente, la motivation des élèves est grande…) :

Travail par 2 :

Comment allumer une lampe ? - Pile+lampe

- Pile+fils+lampe

- Circuit ouvert, circuit fermé

Comment réaliser la zone de contact au niveau des mains : matériaux conducteurs/isolants

Avec schématisation des circuits à chaque étape (traces dans le cahier d’expériences).

Des photos peuvent également être prises. Un travail sera mené sur l’intérêt de la schématisation, la nécessité de produire des schémas clairs, communicables. Le traitement de l’erreur en la matière est très formateur.

En parallèle

:

- Travail en littérature

- Recherches en Arts visuels sur l’idée de personnage imaginaire, de monstre...

Séances suivantes :

Se mettre d’accord sur un projet artistique commun pour répondre au défi.

Lister les matériaux et les outils nécessaires.

Pour une implication encore plus forte de leur part, les enfants pourront fournir des matériaux, des éléments de décor pour leur personnage.

Mise en place du circuit dans le personnage réalisé.

Remarque : La fabrication du personnage (support) doit tenir compte des contraintes liées à la mise en place du circuit.

Infos

Expo EUREKALES, à ALES du 5 octobre au 18 décembre 2009

Voici 2 liens pour accéder aux informations sur les contenus de l’expo.

http://ien.ales1.free.fr/images/fichiers/2009-2010/doc_electricite.pdf http://ien.ales1.free.fr/images/fichiers/2009-2010/Atelier_Eurek_elec.doc

(10)

DEFI TECHNOLOGIQUE : «

ALLUMEZ LES MONSTRES »

SCIENCES ET

TECHNOLOGIE Période : 2

ème

trimestre 2009/2010 Niveau :

Cycle 3

TITRE DU PROJET :

"ALLUMEZ LES MONSTRES !"

Objectif : Concevoir et fabriquer un personnage imaginaire et articulé dont deux yeux s’allument lorsqu’il se frotte les mains, dont un œil s’éteint lorsqu’il lève un des membres opposé, et qui émet un son lorsqu’il lève deux membres.

Objectifs pédagogiques : Règles de sécurité, dangers de l’électricité Circuits électriques alimenté par des piles

Références

Webographie et bibliographie à destination des adultes et des enfants Pour le matériel : Central Média ; Opitec

Pour la pédagogie : documents d’application de programmes (toujours d’actualité !) Fiche connaissances N°23 Atelier images de Nathan N°5 N°31 N°35 N°41 N°51

Bibliographie sur les monstres Partenaires : CDDP

Pré-requis Connaissances du cycle 2 : réaliser des maquettes et des circuits électriques simples pour comprendre le fonctionnement de l’appareil

Matériel : 1 buzzer, 2 lampes E10 ; 2 douilles E10 à câbler; petit fil électrique (fil téléphone) ; 1 pince à dénuder ; 1 pile ; 1 pince coupante ; cordon de mesure (pince croco)

Carton ; ciseaux ; ruban adhésif ; attaches parisiennes ; trombones ; papier alu épais (métal repoussé, ou lame de piles usagées)

(11)

DEFI TECHNOLOGIQUE : «

ALLUMEZ LES MONSTRES »

N° de la séance

Compétences : Savoirs, capacités, attitudes

Identifier les Instructions officielles (programmes de 2008 et fiches connaissances de 2002)

Rôle dans la démarche d’investigation

Activités conduites avec les élèves

Matériel à prévoir

Conclusion et aboutissement de la séance

Type de trace écrite

Formulation élève avec lexique 1

Connaître les règles de sécurité indispensables lors de l’expérimentation dans ce domaine

Problème à résoudre :

Pourquoi faut-il faire attention lorsqu’on expérimente avec l’électricité ?

Recherche documentaire

Enquête, débat

Lecture documentaire (« c’est pas sorcier », album, document EDF….)

Elaboration des règles à respecter en électricité

2

Présentation du défi : exposer ses idées et débattre

Prises de représentations : débat autour de l’ énoncé du défi

Lecture du défi : réactions Tentatives de représentation mentale du système de fonctionnement de l’objet fini puis essais de

schématisation

La prise en compte des trois contraintes est difficile ce qui justifie une réduction de la situation avec les élèves : le défi sera relevé en trois étapes

correspondant aux trois contraintes déduire du débat qu’il faut décomposer le défi en plusieurs étapes (3)

1 : Les 2 yeux s’allument quand il se frotte les mains

2 : Un œil s’éteint quand on lève le bras opposé

3 : Il émet un son quand il lève les bras Mettre ses idées par

écrit, schématiser les éléments d’un circuit

Prise de représentation : dessine les circuits pour faire fonctionner le monstre (pour un des paramètres du défi)

Les représentations peuvent montrer des différences et des conceptions à

confronter. Cette confrontation peut être l’occasion d’élaborer des choix sur les schémas : comment va-t-on représenter la lampe, la pile, les fils….

Choix de la schématisation, réalisation d’une fiche mémoire

Liste de matériel à rapporter de la maison

N° de Compétences : Savoirs, Rôle dans la démarche Activités conduites avec Conclusion et aboutissement de la

(12)

DEFI TECHNOLOGIQUE : «

ALLUMEZ LES MONSTRES »

la séance

capacités, attitudes

Identifier les Instructions officielles (programmes de 2008 et fiches connaissances de 2002)

d’investigation les élèves

Matériel à prévoir

séance

Type de trace écrite

Formulation élève avec lexique 3

Mettre à l’épreuve une idée par

l’expérimentation Etape 1 du défi

Le maître apporte tout le matériel nécessaire au cas où celui apporté soit insuffisant

Test des représentations concernant cette étape à l’aide du matériel proposé

Problème : comment faire pour allumer deux lampes (les 2 yeux) ?

Réalisation de circuits (les circuits série et dérivation apparaîtront probablement) L’usage de fils de différentes couleurs aidera au repérage des circuits. (indispensable à l’étape 2)

Analyses des circuits : éclat des lampes, une lampe dévissée, chemin des fils pour alimenter la lampe

Notion de circuit série et dérivation.

Synthèse et institutionnalisation (définitions et schémas normalisés) Non ! celui ne relève pas réellement du programme et ne se justifie qu’au travers de la communication ! 4

Transférer des connaissances

Réalisation d’un prototype 1 du monstre

Adaptation du circuit

construit sur un prototype de monstre pour travailler les zones de contact servant d’interrupteur

Emergence des problèmes techniques posés :

- difficultés à établir un contact fiable (adopter plaque métal plutôt que feuille aluminium) - repérer la surface de contact pour

allumer les 2 yeux par frottements des mains

5

Mettre à l’épreuve une idée par

l’expérimentation Etape2 du défi

Le maître apporte tout le matériel nécessaire au cas où celui apporté soit insuffisant

Test des représentations concernant cette étape à l’aide du matériel proposé

Le fait de lever un bras coupe le circuit et éteint les deux yeux : comment faire ?

Double lecture de la consigne : « un œil s’éteint quand il lève le bras opposé » qui peut être interprété :

« Un œil reste allumé quand il lève le bras du même coté.

Un œil s’éteint quand on lève le bras opposé »

Le principe doit fonctionner avec les deux bras.

En effet, le fait de lever un bras a pour conséquence d’ouvrir le circuit de l’œil

Nécessité d’une zone de contact qui permet de lier les mains à la pile

(électriquement). C’est un second circuit que l’on met en fonctionnement.

(13)

DEFI TECHNOLOGIQUE : «

ALLUMEZ LES MONSTRES »

opposé qui s’éteint.

6

Transférer des connaissances

Réalisation d’un prototype 2 du monstre

Adaptation du circuit précédent sur un prototype de monstre

Ce prototype peut être indépendant

Emergence des problèmes techniques posés :

- rotation d’un membre et liaison mobile

- principe des leviers ( quel est le meilleur point d’attache de la commande de rotation du membre / à l’axe de rotation ?) - repérer la surface de contact pour

« éteindre un œil » par rotation d’un membre

7

Mettre à l’épreuve une idée par

l’expérimentation Etape3 du défi

Le maître apporte tout le matériel nécessaire au cas où celui apporté soit insuffisant

Test des représentations concernant cette étape à l’aide du matériel proposé

« Il émet un son quand il lève les deux bras ».

La production sonore n’est pas forcément élaborée par un circuit électrique

Si son électrique : nécessité d’un buzzer et de 2

interrupteurs (1 par bras)

Si la production sonore est électrique, il faut réalise un nouveau circuit Pour ce circuit, utiliser des fils de couleurs différents,

Emergence des problèmes techniques posés :

 la polarité du buzzer

 Comme il faut lever les deux bras deux

interrupteurs (zones de contact) sont nécessaires 8

Transférer des connaissances

Réalisation d’un prototype 3 du monstre

Adaptation du circuit précédent sur un prototype de monstre

Ce prototype peut être ou non indépendant des précédents

Validation des circuits réalisés lors de la manipulation et transfert des

connaissances acquises concernant l’aspect technique ( commande de la rotation)

9

finalisation du défi Prévoir la position du

monstre pour sa manipulation CONCLUSION

Au cycle 3 on veillera à la justesse du vocabulaire. Lors de la schématisation, à l’utilisation des symboles normalisés (cf fiche connaissances 23)

(14)

DEFI TECHNOLOGIQUE : «

ALLUMEZ LES MONSTRES »

Les activités décrochées lors de l’investigation pourront être utilisées durant des ateliers interactifs.

Parallèlement, un travail en littérature sur les monstres et en arts plastiques sur sa réalisation est mené.

MODALITES de l’EVALUATION

Le monstre répond au cahier des charges.

(15)

1 I – Définir ce qu’est un monstre

II – Réfléchir sur les différents circuits possibles en fonction des exigences du cahier des charges :

Pour le cycle 1 :

0 – Règles de sécurité : incontournables quel que soit le défi ou l niveau de classe.

1- Tri et classement d’objets : (le choix des objets sera déterminant) s’allume ou non : lampes avec ou sans pile

allume gaz ressemblant à boîtier (ressemble à une lampe de poche)

lampe à dynamo, solaire ……….

2- Affiner le classement : trier des lampes

s’allume ou non : absence de pile, absence de lampe, absence de languettes, pile usagée, etc.

Pour arriver à la conclusion que c’est un objet qui s’allume, qu’il faut une source d’énergie pour que ça s’allume.

3- Modéliser avec un jeu construit par le maître et qui fonctionne afin de pouvoir construire chacun le sien.

Le laisser à disposition pour manipulations libres, répétées.

4- Réfléchir à la silhouette du monstre, la reproduire.

Apprendre à se servir d’outils : perforatrices, traçages, découpage… et réaliser un tableau « mémoire » de la fonction de ces différents outils, assorti des photos (et nom) de ces outils

5- Elaborer le circuit :

Une lampe avec un support de lampe fixé sur un support en bois, afin de fixer les pinces crocos sur les languettes ; puis aller à la pile. Ce « jeu » peut être en plusieurs exemplaires, les différents parties « mobiles » (savoir permettant un branchement) ne sont pas forcément les mêmes pour chaque modèle. Il est possible aussi de supprimer l’aspect affectif de l’objet en organisant les modèles de façon la plus épurée possible (plaques de

branchements électriques)

Au bout du compte, il s’agira au cycle 1 de démonter, encore et encore, jusqu’à ce que l’élève soit capable de remonter.

Mis en forme : Soulignement

Mis en forme : Soulignement

Mis en forme : Soulignement

Mis en forme : Soulignement

Mis en forme : Soulignement Mis en forme : Soulignement Mis en forme : Couleur de police : Noir

Mis en forme : Couleur de police : Noir

Mis en forme : Soulignement

(16)

2

6- Pour allumer le nez, il suffit de faire le contact : j’allume/j’éteins.

III – Composer une mallette de matériel pour les animations pédagogiques :

- Des albums + bibliographie pour les 3 cycles

- Du matériel consommable : papier, carton, scotch, attaches parisiennes, ficelle, trombones, etc.

- Du matériel spécifique : des objets manufacturés (lampe de poche à piles diverses, à dynamo, jouets sonores, etc.

des piles plates, des lampes, des supports de lampe, du fil électrique

des planchettes de bois, des pinces croco, du métal à repousser, etc.

Achats possibles en ligne chez : Central Média (sur Google) - les prix y défient toute concurrence

Opitec

- lampes de 3,5 volts et 0 ,2 ampères (réf :202.019 chez Opitec) pour fonctionner avec une pile plate

- supports de lampe avec lame abrasée (douille E10 à câbler, avec lampe E10) - cordons de pince croco (1€ les 10 chez Central Média)

- penser au fil de téléphone (8 fils de couleurs différentes à l’intérieur)

IV – Une séquence pédagogique possible en PS et MS :

Prévoir une séquence sur les dangers de l’électricité : il faut que les élèves sachent qu’il est absolument déconseillé d’expérimenter à la maison comme à l’école avec des piles !!!

Cette sensibilisation doit être placée avant la séquence d’apprentissage et pas en fin de séquence.

Voir la MAP : dans Documentation, Les dangers de l’électricité.

Documentation, Les circuits électriques, les fusibles, etc.(des renseignements précieux pour l’enseignant débutant)

(17)

3

Titre de la séquence : Allumez le nez du monstre !!!!

N° de la séquence

Savoirs et savoir- faire en jeu

Question de départ Activités conduites avec les élèves Conclusion et aboutissement des séquences

1

Maîtrise de la langue : entrée dans le projet

Qu’est-ce qu’un monstre ? Lecture d’albums (en grand groupe)

Dégager des critères qui caractérisent un montre (vécu de la classe) (réseau d’albums)

2

Arts visuels : Imaginer, représenter, réaliser un monstre

Réinvestir la séquence littérature Réalisation de monstres (en atelier) - découpage

- collage - décoration - etc.

- Exposition

- Masques de carnaval

3-1

Technologie : 2 entrées possibles :

- trier/classer des objets « électriques » pour arriver au défi

- à partir des monstres fabriqués, chercher à allumer leur nez !

- Trier/classer des objets apportés par l’enseignant

- Lister les objets « qui s’allument » connus des élèves

- élaborer des critères de tri et de classement pertinents

- élaborer les traces écrites (dictée à l’adulte, photos, tableau, début de schématisation, etc.)

3-2

- affiner les critères de tri s’allume/s’allume pas? - comparer les fonctionnements avec ou sans pile, avec ou sans lampe

- lister les différents composants indispensables :

lampe, pile, fils réaliser une affiche 3-3 -savoir utiliser un

circuit électrique - nommer les différents

- observation d’un jeu lumineux fabriqué par l’enseignant (circuit apparent): modélisation

-observation du jeu en atelier -manipulations

-démontage

- être capable de remonter le circuit pour que la lampe s’allume -transposer au monstre de la classe

(18)

4 composants

3-4 - se conformer à un cahier des charges élaboré en classe pour construire le monstre

- fabriquer un monstre selon une démarche technologique - ou bien réutiliser les monstres

précédemment fabriqués en arts visuels

- tracé avec gabarit - découpage

- utilisation d’outils spécifiques

- construire le monstre pour finaliser le projet

- produire une fiche technique que l’on sait commenter

3-5 Evaluation des connaissances : - construire un circuit ouvert ou fermé

- identifier clairement les différents composants

-comment faire allumer le nez du monstre ?

- réaliser le circuit ou le faire réaliser par l’enseignant

- choisir les bons composants (parmi pile, boite d’allumette, fil électrique, ficelle, ampoule, nez de clown, fil à scoubidou, etc.

- vérifier que le circuit fonctionne - le confronter à d’autres

Attention ! Les monstres seront beaucoup manipulés durant les rencontres. Il faut donc qu’ils soient résistants.

Voir sur le site de la MAP, dans « Activités de classe », Electricité, Circuits électriques, séquence cycle 1 : « le nez de l’ours ».

Références

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